
- •Опорний конспект лекцій з дисципліни
- •1. Основи проектування користувацького інтерфейсу
- •1.1. Поняття користувацького інтерфейсу
- •1.2. Особливості проектування користувацького інтерфейсу
- •1.3. Стилі користувацького інтерфейсу
- •1.4. Моделі користувацького інтерфейсу
- •1.5. Колектив розробників користувацького інтерфейсу
- •2. Правила проектування користувацького інтерфейсу
- •2.1. Аналіз ергономічних та людських факторів при проектуванні користувацького інтерфейсу
- •2.2. Основне правило проектування користувацького інтерфейсу
- •2.3. Правило 2: зменшити навантаження на пам’ять користувача
- •2.4. Правило 3: зробити інтерфейс сумісним
- •3. Планування робіт по проектуванні та розробці користувацького інтерфейсу
- •3.1. Планування робіт щодо створення користувацького інтерфейсу
- •3.2. Вибір моделі розробки програмного забезпечення
- •3.3. Управлінський та технічний підходи
- •3.4. Календарне планування. Деталізація плану.
- •4. Вимоги, стандарти та керівні принципи при проектуванні користувацького інтерфейсу
- •4.1. Вимоги та стандарти
- •4.2. Керівні принципи та керівництва за стилем
- •4.3. Проблеми проектування міжнародних інтерфейсів
- •5. Користувачі, їх робоче середовище та задачі
- •5.1. Користувачі продукту, їх робота та середовище
- •5.2. Методи збирання інформації про користувачів
- •5.3. Концептуальне проектування
- •6. Макети, моделі та прототипи інтерфейсів користувача
- •6.1. Макети, моделі і прототипи
- •6.2. Цілі візуалізації проекту
- •6.3. Методи матеріалізації проектних рішень
- •6.4. Відкидання прототипів.
- •7. Оцінка практичності користувацького інтерфейсу
- •7.1. Особливості оцінювання практичності користувацького інтерфейсу
- •7.2. Поняття зручності застосування програмного продукту
- •7.3. Особливості тестування користувацьких інтерфейсів
- •8. Графічний користувацький інтерфейс
- •8.1. Користувацький інтерфейс та операційні системи
- •8.2. Інтерфейс командного рядка
- •8.3. Інтерфейси меню
- •8.4. Основні властивості графічного користувацького інтерфейсу
- •8.5. Архітектура графічного користувацького інтерфейсу
- •9. Етапи розробки користувацького інтерфейсу
- •9.1. Етапи розробки користувацького інтерфейсу. Ітераційна природа розробки
- •9.2. Перший етап: збір та аналіз інформації від користувачів
- •9.3. Другий етап: розробка кі
- •9.4.Третій етап: побудова кі
- •9.5. Четвертий етап: підтвердження якості кі
- •10. Інструментарій розробника інтерфейсів
- •10.1. Інструментарій розробника. Передача інформації візуальним способом.
- •10.2. Використання звуку та анімації
- •10.3. Термінологія та міжнародне проектування. Ключові питання розробки
- •10.4 Додаткові рекомендації по розробці кі
- •Тестові питання
- •Список літаратури
- •Відповідальний за випуск:
- •46000, Тернопіль, вул. Львівська, 3, тел. 43- 22- 18
9.3. Другий етап: розробка кі
Розробка КІ для програмного продукту звичайно вимагає значних витарт часу і ресурсів. Етап розробки складається з певних кроків, виконуваних в заданій послідовності. Існує велика спокуса почати програмування фінальної версії продукту вже зараз, не займаючись розробкою інтерфейсу. Однак потрібно пройти всі етапи процесу розробки, перш ніж перейти до програмування.
Розробка включає в себе наступні кроки:
- визначення цілі з точки зору зручності застосування продукту — на ранніх стадіях розробки продукту потрібно точно визначити, що він зможе зробити для користувачів; цілі розробки найкраще сформулювати в термінах, які характеризують дії користувача. 4 області, найбільш підходящі для встановлення цілей і задач: придатність, ефективність, легкість в засвоєнні, оцінка користувачами якості продукту;
- розробка задач і сценарію дії користувачів — сценарій є описом дій, виконуваних користувачем, це послідовність задач, які стоять перед користувачами, або подій, спрямованих на досягнення єдиної цілі; слід розробити декілька сценаріїв користувача, причому чим більше їх буде, тим менше ймовірність, що буде пропущено ключові об'єкти чи операції, необхідні в інтерфейсі;
- визначення цілей та операцій інтерфейсу — найскладнійший і найважливіший крок; на даному кроці потрібно: виділити об'єкти, дані і дії з сценаріїв та задач, які стоять перед користувачами; переглянути і уточнити список об'єктів і дій сумісно з користувачами; накреслити діаграму взаємодії між об'єктами; заповнити матрицю прямого маніпулювання об'єктами;
- визначення іконок об'єктів та візуального представлення — визначення, як найкраще представити визначені об'єкти на екрані, в якому вигляді їх побачать користувачі, яку інформацію вони міститимуть. При визначення представлень об'єктів слід враховувати спосіб спілкування користувачів з кожним з об'єктів і з інформацією, яка міститься в них;
- розробка меню об'єктів і вікон — вияснення, як користувачі будуть спілкуватись з визначеними і розробленими об'єктами і вікнами. Слід відповісти на наступні питання: Які дії властиві кожному об'єкту і типу?, Що міститься у спливаючих меню?, Яким вікнам потрібна панель меню?;
- оптимізація візуальної розробки.
9.4.Третій етап: побудова кі
При першому зверненні до ітераційного процесу розробки потрібно швидше створювати прототип, ніж будувати КІ. Прототипування є виключно цінним способом створення перших проектів і демонстрації продукту, особливо на ранніх етапах тестування на зручність застосування.
Мета прототипування — швидко і легко візуалізувати різні альтернативні варіанти розробки, а не створювати код, який повинен стати частиною продукту.
Необхідно слідувати 3 “золотим” правилам при використанні прототипів як частини процесу розробки інтерфейсів:
- прототипуйте на раніх стадіях і не забувайте про ітераційний принцип розробки;
- створюйте різні альтернативні варіанти;
- будьте готові викинути код прототипу.
9.5. Четвертий етап: підтвердження якості кі
Тестування на зручність застосування є ключовим елементом ітеративного процесу розробки. Воно полягає в тому, щоб видати продукт на руки великій кількості користувачів і подивитись, чи зможуть вони з ним працювати. Мета тестування на зручність застосування повинна полягати в оцінці поведінки, дій і ступеня задоволеності користувачів. Більшість розробників звертаються до такого виду тестування ближче до кінця проектування. Однак це надто пізно, щоб на основі його результатів вносити зміни. Навіть якщо вони й вносяться, не можна бути впевненими в тому, що виправлений продукт можна використовувати без проведення повторного тестування.
Розробники повинні обов'язково бути присутніми при проведенні тестування. Тоді вони зможуть побачити, як користувачі працюють з їх продуктами. Однак вони не повинні мати змогу здійснювати технічну підтримку користувачів при тестуванні.