- •79057, М. Львів, вул. Генерала Чупринки, 103/54
- •Стислий зміст
- •1.2. Основні ознаки об'єктно-орієнтованого програмування 31
- •2.2. Розроблення реальної навчальної програми 40
- •2.4. Поняття про логічну та циклічну настанови 49
- •17.1. Поняття про узагальнені функції 364
- •17.2. Узагальнені класи 371
- •1.1.1. Причини створення мови програмування с
- •1.2. Основні ознаки об'єктно-орієнтованого програмування
- •1.2.1. Поняття про інкапсуляцію
- •1.2.2. Поняття про поліморфізм
- •1.2.3. Поняття про успадкування
- •2.1.1. Введення коду програми
- •2.1.2. Компілювання програми
- •2.1.3. Виконання програми
- •2.1.4. Порядкóвий аналіз програми
- •2.1.5. Оброблення синтаксичних помилок
- •2.2. Розроблення реальної навчальної програми
- •2.2.1. Присвоєнням значень змінним
- •2.2.2. Введення даних у програму
- •2.2.3. Деякі можливості виведення даних
- •2.2.4. Введення нового типу даних
- •2.3.1. Основні поняття про функції
- •2.3.3. Передавання аргументів функції
- •2.3.4. Повернення функціями аргуметів
- •2.3.5. Спеціальна функція main()
- •2.4. Поняття про логічну та циклічну настанови
- •2.4.1. Логічна настанова if
- •2.4.2. Циклічна настанова for
- •2.5.1. Поняття про блоки програми
- •2.5.2. Використання крапки з комою і розташування настанов
- •2.5.3. Практика застосування відступів
- •2.6.1. Поняття про ключові слова
- •2.6.2. Розроблення ідентифікаторів користувача
- •2.6.3. Використання стандартної бібліотеки
- •3.1. Оголошення змінних
- •3.1.1. Локальні змінні
- •3.1.2. Формальні параметри
- •3.1.3. Глобальні змінні
- •3.2. Модифікатори типів даних
- •3.3. Поняття про літерали
- •3.3.1. Шістнадцяткові та вісімкові літерали
- •3.3.2. Рядкові літерали
- •3.3.3. Символьні керівні послідовності
- •3.4. Ініціалізація змінних
- •3.5.1. Поняття про вбудовані оператори
- •3.5.2. Арифметичні оператори
- •3.5.3. Оператори інкремента і декремента
- •3.5.5. Оператори відношення та логічні оператори
- •3.6. Запис арифметичних виразів
- •3.6.1. Перетворення типів у виразах
- •3.6.2. Перетворення, що відбуваються під час використання типу bool
- •3.6.3. Операція приведення типів даних
- •3.6.4. Використання пропусків і круглих дужок
- •4.1. Використання настанови вибору if
- •4.1.1. Умовний вираз
- •4.1.2. Вкладені if-настанови
- •4.1.3. Конструкція if-else-if
- •4.2. Використання настанови багатовибірного розгалуження switch
- •4.2.1. Особливості роботи настанови
- •4.2.2. Організація вкладених настанов багатовибірного розгалуження
- •4.3. Використання настанови організації циклу for
- •4.3.1. Варіанти використання настанови організації циклу for
- •4.3.2. Відсутність елементів у визначенні циклу
- •4.3.3. Нескінченний цикл
- •4.3.4. Цикли часової затримки
- •4.4. Використання інших ітераційних настанов
- •4.4.1. Ітераційна настанова while
- •4.4.2. Ітераційна настанова do-while
- •4.4.3. Використання настанови переходу continue
- •4.4.4. Використання настанови break для виходу з циклу
- •4.4.5. Організація вкладених циклів
- •4.5. Використання настанови безумовного переходу goto
- •4.6. Приклад використання настанов керування
- •5.1. Одновимірні|одномірні| масиви
- •5.1.1. На межах масивів "прикордонної застави" немає
- •5.1.2. Сортування масиву
- •5.2. Побудова символьних рядків
- •5.2.1. Оголошення рядкового літерала
- •5.2.2. Зчитування рядків з клавіатури
- •5.3. Застосування бібліотечних функцій для оброблення рядків
- •5.3.1. Використання функції strcpy()
- •5.3.2. Використання функції strcpy()
- •5.3.3. Використання функції strcmp()
- •5.3.4. Використання функції strlen()
- •5.3.5. Використання ознаки завершення рядка
- •5.4.1. Двовимірні масиви
- •5.4.2. Багатовимірні|багатомірні| масиви
- •5.5. Ініціалізація масивів
- •5.5.1. Ініціалізація "розмірних" масивів
- •5.5.2. "Безрозмірна" ініціалізація масивів
- •5.6. Масиви рядків
- •5.6.1. Побудова масивів рядків
- •5.6.2. Приклад використання масивів рядків
- •6.1. Основні поняття про покажчики
- •6.2. Використання|із| покажчиків з операторами присвоєння
- •6.2.1. Оператори роботи з покажчиками
- •6.2.2. Важливість застосування базового типу покажчика
- •6.2.3. Присвоєння значень за допомогою покажчиків
- •6.3. Використання покажчиків у виразах
- •6.3.1. Арифметичні операції над покажчиками
- •6.3.2. Порівняння покажчиків
- •6.4. Покажчики і масиви
- •6.4.1. Основні відмінності між індексуванням елементів масивів і арифметичними операціями над покажчиками
- •6.4.2. Індексування покажчика
- •6.4.3. Взаємозамінність покажчиків і масивів
- •6.4.4. Масиви покажчиків
- •6.4.5. Покажчики і рядкові літерали
- •6.4.5. Приклад порівняння покажчиків
- •6.5. Ініціалізація покажчиків
- •6.5.1. Домовленість про нульові покажчики
- •6.5.2. Покажчики і 16-розрядні середовища
- •6.5.3. Багаторівнева непряма адресація
- •6.6. Виникнення проблем під час використання покажчиків
- •6.6.1. Неініціалізовані покажчики
- •6.6.2. Некоректне порівняння покажчиків
- •6.6.3. Не встановлення покажчиків
- •7.1. Правила дії областей видимості функцій
- •7.1.1. Локальні змінні
- •7.1.2. Оголошення змінних в ітераційних настановах і настановах вибору
- •7.1.3. Формальні параметри
- •7.1.4. Глобальні змінні
- •7.2. Передача покажчиків і масивів як аргументів функціям
- •7.2.1. Виклик функцій з покажчиками
- •7.2.2. Виклик функцій з масивами
- •7.2.3. Передача функціям рядків
- •7.3. Аргументи функції main(): argc і argv
- •7.3.1. Передача програмі числових аргументів командного рядка
- •7.3.2. Перетворення числових рядків у числа
- •7.4. Використання у функціях настанови return
- •7.4.1. Завершення роботи функції
- •7.4.2. Повернення значень
- •7.4.3. Функції, які не повертають значень (void-функції)
- •7.4.4. Функції, які повертають покажчики
- •7.4.5. Прототипи функцій
- •7.4.7. Організація рекурсивних функцій
- •8.1. Способи передачі аргументів функціям
- •8.1.2. Використання покажчика для забезпечення виклику за посиланням
- •8.2. Посилальні параметри
- •8.2.1. Механізм дії посилальних параметрів
- •8.2.2. Варіанти оголошень посилальних параметрів
- •8.2.3. Повернення посилань
- •8.2.4. Створення обмеженого (безпечного) масиву
- •8.2.5. Поняття про незалежні посилання
- •8.2.6. Врахування обмежень під час використання посилань
- •8.2.7. Перевантаження функцій
- •8.2.8. Поняття про ключове слово overload
- •8.3. Передача аргументів функції за замовчуванням
- •8.3.1. Можливі випадки передачі аргументів функції за замовчуванням
- •8.3.2. Порівняння можливості передачі аргументів функції за замовчуванням з її перевантаженням
- •8.3.3. Особливості використання аргументів, що передаються функції за замовчуванням
- •8.4. Перевантаження функцій і неоднозначності, що при цьому виникають
- •9.1. Специфікатори типів даних
- •9.1.1. Застосування специфікатора типу даних const
- •9.1.2. Застосування специфікатора типу даних volatile
- •9.2. Специфікатори класів пам'яті
- •9.2.1. Застосування специфікатора класу пам'яті auto
- •9.2.2. Застосування специфікатора класу пам'яті extern
- •9.2.3. Статичні змінні
- •9.2.4. Регістрові змінні
- •9.2.5. Походження модифікатора register
- •9.3. Порозрядні оператори
- •9.3.1. Порозрядні оператори і, або, що виключає або і не
- •9.3.2. Оператори зсуву
- •9.4.1. Перерахунки – списки іменованих цілочисельних констант
- •9.4.2. Створення нових імен для наявних типів даних
- •9.4.3. Оператор "знак запитання"
- •9.4.4. Складені оператори присвоєння
- •9.4.5. Оператор "кома"
- •9.4.6. Декілька присвоєнь "в одному"
- •9.4.7. Використання ключового слова sizeof
- •9.5.1. Оператори динамічного розподілу пам'яті
- •9.5.2. Ініціалізація динамічно виділеної пам'яті
- •9.5.3. Динамічне виділення пам'яті для масивів
- •9.5.4. Функції виділення та звільнення пам'яті у мові програмування с
- •10.1. Робота зі структурами
- •10.1.1. Основні положення
- •10.1.2. Доступ до членів структури
- •10.1.3. Масиви структур
- •10.1.4. Приклад застосування структури
- •10.1.5. Присвоєння структур
- •10.1.6. Передача структури функції як аргументу
- •10.1.7. Повернення функцією структури як значення
- •10.2. Використання покажчиків на структури і оператора "стрілка"
- •10.2.1. Особливості використання покажчиків на структури
- •10.2.2. Приклад використання покажчиків на структури
- •10.3. Посилання на структури
- •10.3.1. Використання структур під час передачі функції параметрів за посиланням
- •10.3.2. Використання як членів структур масивів і структур
- •10.4. Бітові поля структур
- •10.5. Особливості використання об'єднань
- •10.5.1. Оголошення об'єднання
- •10.5.2. Анонімні об'єднання
- •10.5.3. Використання оператора sizeof для гарантії переносності коду програми
- •11.1. Потреба об'єктно-орієнтованого програмування
- •11.1.1. Процедурні мови програмування
- •11.1.2. Поділ програми на функції
- •11.1.3. Недоліки структурного програмування
- •11.1.4. Неконтрольований доступ до даних
- •11.1.5. Відображення картини реального світу
- •11.2. Поняття про об'єктно-орієнтований підхід
- •11.2.1. Виробнича аналогія
- •11.3. Основні компоненти об'єктно-орієнтованої мови програмування
- •11.3.1. Поділ програми на об'єкти
- •11.3.2. Визначення класу
- •11.3.3. Поняття про успадкування в класах
- •11.3.4. Повторне використання коду
- •11.3.5. Поняття про типи даних користувача
- •11.3.6. Поняття про поліморфізм і перевантаження операторів
- •11.5. Вивчення основ створення об'єктно-орієнтованих програм
- •11.6. Поняття про універсальну мову моделювання
- •12.1. Базові поняття класу
- •12.2. Конструктори і деструктори
- •12.2.1. Параметризовані конструктори
- •12.2.2. Альтернативний варіант ініціалізації членів-даних об'єкта
- •12.3. Доступ до членів класу
- •12.4. Класи і структури – споріднені типи
- •12.5. Об'єднання і класи – споріднені типи
- •12.6. Вбудовувані функції
- •12.7. Створення масивів об'єктів
- •12.8. Покажчики на об'єкти
- •13.1. Поняття про функції-"друзі" класу
- •13.2. Перевантаження конструкторів
- •13.3. Динамічна ініціалізація конструктора
- •13.4. Присвоєння об'єктів
- •13.5. Передача об'єктів функціям
- •13.5.1. Конструктори, деструктори і передача об'єктів
- •13.5.2. Потенційні проблеми під час передачі параметрів
- •13.6. Повернення об'єктів функціями
- •13.7. Створення і використання конструктора копії
- •13.7.1. Використання конструктора копії для ініціалізації одного об'єкта іншим
- •13.7.2. Використання конструктора копії для передачі об'єкта функції
- •13.7.3. Використання конструктора копії під час повернення функцією об'єкта
- •13.7.4. Конструктори копії – а чи не можна знайти щось простіше?
- •13.8. Ключове слово this
- •14.1. Перевантаження операторів з використанням функцій-членів класу
- •14.1.3. Особливості реалізації механізму перевантаження операторів
- •14.1.4. Значення порядку слідування операндів
- •14.2. Перевантаження операторів з використанням функцій-не членів класу
- •14.2.1. Використання функцій-"друзів" класу для перевантаження бінарних операторів
- •14.2.2. Використання функцій-"друзів" класу для перевантаження унарних операторів
- •14.2.3. Перевантаження операторів відношення та логічних операторів
- •14.3. Особливості реалізації оператора присвоєння
- •14.4. Перевантаження оператора індексації масивів ([])
- •14.5. Перевантаження оператора "()"
- •14.6. Перевантаження інших операторів
- •14.6.1. Приклад перевантаження операторів класу рядків
- •15.1. Поняття про успадкування
- •15.2. Керування доступом до членів базового класу
- •15.3. Використання захищених членів класу
- •15.3.1. Використання специфікатора доступу protected для надання членам класу статусу захищеності
- •15.3.2. Використання специфікатора protected для успадкування базового класу
- •15.3.3. Узагальнення інформації про використання специфікаторів public, protected і private
- •15.4. Успадкування декількох базових класів
- •15.5. Використання конструкторів і деструкторів під час реалізації механізму успадкування
- •15.5.1. Прядок виконання конструкторів і деструкторів
- •15.5.2. Передача параметрів конструкторам базового класу
- •15.6. Повернення успадкованим членам початкової специфікації доступу
- •15.7. Віртуальні базові класи
- •16.1. Покажчики на похідні типи – підтримка динамічного поліморфізму
- •16.2. Віртуальні функції
- •16.2.1. Поняття про віртуальні функції
- •16.2.2. Успадкування віртуальних функцій
- •16.2.3. Потреба у застосуванні віртуальних функцій
- •16.2.4. Приклад застосування віртуальних функцій
- •16.2.5. Суто віртуальні функції та абстрактні класи
- •16.2.6. Порівняння раннього зв'язування з пізнім
- •16.2.7. Поняття про поліморфізм і пуризм
- •17.1. Поняття про узагальнені функції
- •17.1.1. Шаблонна функція з одним узагальненим типом
- •17.1.2. Шаблонна функція з двома узагальненими типами
- •17.1.3. Безпосередньо задане перевантаження узагальненої функції
- •17.1.4. Перевантаження шаблону функції
- •17.1.5. Використання стандартних параметрів у шаблонних функціях
- •17.1.6. Обмеження, які застосовуються під час використання узагальнених функцій
- •17.1.7. Приклад створення узагальненої функції abs()
- •17.2. Узагальнені класи
- •17.2.1. Створення класу з одним узагальненим типом даних
- •17.2.2. Створення класу з двома узагальненими типами даних
- •17.2.3. Створення узагальненого класу для організації безпечного масиву
- •17.2.4. Використання в узагальнених класах аргументів, що не є типами
- •17.2.5. Використання в шаблонних класах аргументів за замовчуванням
- •17.2.6. Безпосередньо задані спеціалізації класів
- •18.1. Основи оброблення виняткових ситуацій
- •18.1.1. Системні засоби оброблення винятків
- •18.1.2. Використання функцій exit() і abort() для завершення роботи програми
- •18.1.3. Перехоплення винятків класового типу
- •18.1.4. Використання декількох catch-настанов
- •18.2. Варіанти оброблення винятків
- •18.2.1. Перехоплення всіх винятків
- •18.2.2. Обмеження, що накладаються на тип винятків, які генеруються функціями
- •18.2.3. Повторне генерування винятку
- •18.3. Оброблення винятків, згенерованих оператором new
- •18.4. Перевантаження операторів new і delete
- •19.2.3. Класи потоків
- •19.3. Перевантаження операторів введення-виведення даних
- •19.3.1. Створення перевантажених операторів виведення даних
- •19.3.2. Використання функцій-"друзів" класу для перевантаження операторів виведення даних
- •19.3.3. Створення перевантажених операторів введення даних
- •19.4. Форматоване введення-виведення даних
- •19.4.1. Форматування даних з використанням функцій-членів класу ios
- •19.4.2. Встановлення ширини поля, точності та символів заповнення
- •19.4.3. Використання маніпуляторів введення-виведення даних
- •19.4.4. Створення власних маніпуляторних функцій
- •19.5. Файлове введення-виведення даних
- •19.5.1. Відкриття та закриття файлу
- •19.5.2. Зчитування і запис текстових файлів
- •19.5.3. Неформатоване введення-виведення даних у двійковому режимі
- •19.5.4. Зчитування і запис у файл блоків даних
- •19.5.6. Приклад порівняння файлів
- •19.5.7. Використання інших функцій для двійкового введення-виведення
- •19.5.8. Перевірка статусу введення-виведення
- •19.6. Використання файлів довільного доступу
- •19.6.1. Функції довільного доступу
- •19.6.2. Приклади використання довільного доступу до вмісту файлу
- •19.7. Використання перевантажених операторів введення-виведення даних під час роботи з файлами
- •20.1. Динамічна ідентифікація типів (rtti)
- •20.1.1. Отримання типу об'єкта у процесі виконання програми
- •20.1.2. Приклад rtti-застосування
- •20.1.3. Застосування оператора typeid до шаблонних класів
- •20.2. Оператори приведення типів
- •20.2.1. Оператор приведення поліморфних типів dynamic_cast
- •20.2.2. Оператор перевизначення модифікаторів const_cast
- •20.2.3. Оператор неполіморфного приведення типів static_cast
- •20.2.4. Оператор перетворення типу reinterpret_cast
- •20.2.5. Порівняння звичайної операції приведення типів з новими чотирма cast-операторами
- •21.1. Простори імен
- •21.1.1. Поняття про простори імен
- •21.1.2. Застосування настанови using
- •21.1.3. Неіменовані простори імен
- •21.1.4. Застосування простіру імен std
- •21.2. Застосування покажчиків на функції
- •21.2.1. Передача покажчиком на функцію її адреси іншій функції
- •21.2.2. Пошук адреси перевантаженої функції
- •21.3. Поняття про статичні члени-даних класу
- •21.5. Застосування до функцій-членів класу модифікаторів const і mutable
- •21.6. Використання explicit-конструкторів
- •21.7. Синтаксис ініціалізації членів-даних класу
- •21.8. Використання ключового слова asm
- •21.9. Специфікатор компонування функцій
- •21.11. Створення функцій перетворення
- •22.1. Огляд стандартної бібліотеки шаблонів
- •22.2. Поняття про контейнерні класи
- •22.3. Робота з векторами
- •22.3.1. Доступ до вектора за допомогою ітератора
- •22.3.2. Вставлення та видалення елементів з вектора
- •22.3.3. Збереження у векторі об'єктів класу
- •22.3.4. Доцільність використання ітераторів
- •22.4. Робота зі списками
- •22.4.1. Використання базових операцій для роботи зі списком
- •22.4.2. Сортування списку
- •22.4.3. Об'єднання одного списку з іншим
- •22.4.4. Зберігання у списку об'єктів класу
- •22.5. Поняття про відображення
- •22.5.1. Робота з відображеннями
- •22.5.2. Зберігання у відображенні об'єктів класу
- •22.6. Алгоритми оброблення контейнерних даних
- •22.6.1. Підрахунок кількості елементів
- •22.6.2. Видалення і заміна елементів
- •22.6.3. Реверсування послідовності
- •22.6.4. Перетворення послідовності
- •22.6.5. Дослідження алгоритмів
- •22.7. Використання класу string
- •22.7.1. Огляд функцій-членів класу string
- •22.7.2. Зберігання рядків у інших контейнерах
- •23.1.1. Директива #define
- •23.1.2. Директива #error
- •23.1.3. Директива #include
- •23.2. Директиви умовного компілювання
- •23.2.1. Директиви #if, #else, #elif і #endif
- •23.2.2. Директиви #ifdef і #ifndef
- •23.2.3. Директива #undef
- •23.2.4. Використання оператора defined
- •23.2.5. Про значення препроцесора
- •23.2.6. Директива #line
- •23.2.7. Директива #pragma
- •23.3. Оператори препроцесора "#" і "##"
- •23.4. Зарезервовані макроімена
- •23.5. Деякі поради студентам
- •24.1. Удосконалення процесу розроблення програмного забезпечення
- •24.1.1. Безпосередній процес розроблення пз
- •24.1.2. Каскадний процес розроблення пз
- •24.1.3. Використання ооп
- •24.1.4. Сучасні підходи до розроблення пз
- •24.2. Моделювання варіантів використання
- •24.2.1. Поняття про діючі суб'єкти
- •24.2.2. Поняття про варіанти використання
- •24.2.3. Поняття про сценарії
- •24.2.4. Застосування діаграм варіантів використання
- •24.2.5. Описи варіантів використання
- •24.2.6. Перехід від варіантів використання до класів
- •24.3. Предметна область програмування
- •24.3.1. Рукописні форми
- •24.3.2. Прийняття допущень і спрощень
- •24.4. Програма landlord: етап удосконалення
- •24.4.1. Встановлення діючих суб'єктів
- •24.4.2. З'ясування варіантів використання
- •24.4.3. Опис варіантів використання
- •24.4.4. Передбачення додаткових сценаріїв
- •24.4.5. Використання діаграм дій uml
- •24.5. Перехід від варіантів використання до класів
- •24.5.1. Аналіз переліку іменників з опису варіантів використання
- •24.5.2. Уточнення переліку іменників
- •24.5.3. Визначення атрибутів
- •24.5.4. Перехід від дієслів до повідомлень
- •24.5.5. Побудова діаграм класів
- •24.5.6. Побудова діаграм послідовностей
- •24.6. Кроки написання коду програми
- •24.6.1. Написання заголовного файлу
- •24.6.2. Створення початкових *.Срр файлів
- •24.6.3. Вимушені спрощення коду програми
- •24.6.4. Взаємодія користувача з програмою
- •24.6.5. Труднощі написання коду програми
- •24.7. Резюме
2.1.3. Виконання програми
Скомпільована програма готова до виконання. Оскільки результатом роботи С++-компілятора є виконуваний об'єктний код, то для запуску програми як команду достатньо ввести її ім'я. Наприклад, щоб виконати програму Grycyuk_Prog.ехе, потрібно ввести такий запис у командному рядку:
С:\...>Grycyuk_Prog.срр
Результатом виконання цієї програми є такий:
Це моя перш С++-програма.
Якщо Ви використовуєте інтегроване середовище розробки, то виконати програму можна шляхом вибору з меню команди Run (Виконати). Безумовно, точніші настанови наведено в супровідній документації, що додається до Вашого компілятора (див. дод. А і Б). Але, як згадувалося вище, найпростіше компілювати і виконувати наведені у цьому навчальному посібнику програми за допомогою командного рядка.
Необхідно відзначити, що всі ці програми є консольними додатками, а не додатками, які базуються на застосуванні вікон, тобто вони виконуються в сеансі запрошення на введення команди. При цьому Вам, мабуть, відомо, що мова програмування C++ не просто підходить для Windows-програмування, вона – основна мова, що використовують для розроблення Windows-додатків. Проте жодна з програм, представлених у цьому навчальному посібнику, не використовує графічного інтерфейсу користувача (GUI – graphics user interface). Йдеться про те, що Windows – достатньо складне середовище для написання програм, що містить багато другорядних тем, не пов'язаних безпосередньо з мовою програмування C++. Водночас консольні додатки є набагато коротшими від графічних і краще надається для вивчення процесу програмування. Засвоївши мову програмування C++, Ви зможете без перешкод застосувати свої знання у сфері створення Windows-додатків.
2.1.4. Порядкóвий аналіз програми
Після успішного компілювання та виконання першого прикладу програми настав час з'ясувати, як вона працює. Тому ми детально проаналізуємо кожен її рядок. Отже, наша програма починається з таких рядків.
// Програма №1 – Перша С++-програма.
Це – коментар. Подібно до більшості інших мов програмування, C++ дає змогу вводити в початковий код програми коментарі, зміст яких компілятор ігнорує. За допомогою коментарів описуються або пояснюються дії, що виконуються у програмі, і ці пояснення призначаються для тих, хто читатиме початковий код. У цьому випадку коментар просто ідентифікує програму і нагадує, що з нею потрібно зробити. Зазвичай, в реальних програмних продуктах коментарі використовуються для пояснення особливостей роботи окремих частин програми або конкретних дій програмних засобів. Іншими словами, Ви можете використовувати коментарі для детального опису всіх (або деяких) її рядків.
Коментар – це текст змісту, пояснення, що вбудовується у програму.
У мові програмування C++ підтримується два типи коментарів. Перший, показаний на початку даної програми, називається багаторядковим. Коментар цього типу повинен починатися символами /* і закінчуватися ними ж, але переставленими в зворотному порядку (*/). Все, що знаходиться між цими парами символів, компілятор ігнорує. Коментар цього типу, як випливає з його назви, може займати декілька рядків. Другий тип коментарів ми розглянемо трохи нижче.
Наведемо тут наступний рядок програми:
#include <iostream> // Для потокового введення-виведення
У мові мови програмування C++ визначено ряд заголовків (header), які зазвичай містять інформацію, необхідну для програми. У нашу програму внесено заголовок <iostream> (він використовують для підтримки С++-системи введення-виведення), який є зовнішнім початковим файлом, що поміщається компілятором в початок програми за допомогою директиви #include. Нижче у цьому навчальному посібнику ми ближче познайомимося із заголовками і дізнаємося, чому вони такі важливі.
Для розуміння сказаного розглянемо такий рядок програми:
using namespace std; // Використання стандартного простору імен
Цей рядок означає, що компілятор повинен використовувати простір імен std. Простори імен – відносно недавнє доповнення до мови програмування C++. Детальніше розглянемо їх пізніше, а поки обмежимося їх коротким визначенням. Простір імен (namespace) створює декларативну область, у якій можуть розміщуватися різні елементи програми. Простір імен дає змогу зберігати одну множину імен окремо від іншої. Іншими словами, імена, оголошені в одному просторі, не конфліктуватимуть з іменами, оголошеними в іншому. Простори імен дають змогу спростити організацію великих програм. Ключове слово return інформує компілятор про використання заявленого простору імен (у цьому випадку std). Саме у просторі імен std оголошена вся бібліотека стандарту мови програмування C++. Таким чином, використовуючи простір імен std, Ви спрощуєте доступ до стандартної бібліотеки мови.
Черговий рядок в нашій програмі є однорядковим коментарем:
// main() – початок виконання програми.
Так виглядає коментар другого типу, підтримуваний мовою програмування C++. Однорядковий коментар починається з пари символів // і закінчується в кінці рядка. Як правило, програмісти використовують багаторядкові коментарі для детальних і більше розлогих пояснень, а однорядкові – для коротких (порядкóвих) описів настанов або призначення використовуваних змінних. Взагалі-то, характер використання коментарів – особиста справа програміста.
Перейдемо до такого рядка:
int main()
Як повідомлено у щойно розглянутому коментарі, саме з цього рядка і починається виконання програми.
З функції main() починається виконання будь-якої С++-програми.
Всі С++-програми складаються з однієї або декількох функцій1. Кожна С++-функція має ім'я, і тільки одна з них (її повинна містити кожна С++-програма) називається main(). Виконання С++-програми починається та закінчується (здебільшого) виконанням функції main()2. Відкрита фігурна дужка в наступному (після int main()) рядку вказує на початок коду функції main(). Ключове слово int (скорочення від слова integer), що знаходиться перед іменем main(), означає тип даних для значення, що повертається функцією main(). Як Ви згодом дізнаєтеся, мова програмування C++ підтримує декілька вбудованих типів даних, і тип даних int – один з них.
Розглянемо черговий рядок програми:
cout << "Це моя перш С++-програма.";
Це настанова вказує на виведення даних на консоль. Під час її виконання на екрані монітора з'явиться повідомлення: Це моя перша C++-програма. У цій настанові використовують оператор виведення даних "<<". Він забезпечує виведення виразу, що знаходиться з правого боку, на пристрій, який було вказано зліва. Слово cout є вбудованим ідентифікатором (складений з частин слів console output), який здебільшого означає екран комп'ютера. Отже, ця настанова забезпечує виведення заданого повідомлення на екран. Звернемо Вашу увагу на те, що ця настанова завершується крапкою з комою. Насправді всі виконувані С++-настанови завершуються крапкою з комою.
Повідомлення "Це моя перша C++-програма." є рядком. У мові програмування C++ під рядком розуміють послідовність символів, поміщених у подвійні лапки. Як Ви побачите пізніше, рядок у мові С++ – це один з часто використовуваних елементів мови.
А цим рядком завершується функція main():
getch(); return 0;
Під час її виконання функція main() повертає процесу (ним зазвичай виступає операційна система), який викликається, значення 0. Для більшості операційних систем нульове значення, яке повертає ця функція, свідчить про нормальне завершення роботи програми. Інші значення можуть означати завершення роботи програми у зв'язку з якою-небудь помилкою. Слово return належить до ключових і використовують для повернення значення з функції. При нормальному завершенні (тобто без помилок) всі Ваші програми повинні повертати значення 0.
Закрита фігурна дужка в кінці програми формально завершує її. Хоча фігурна дужка насправді не є частиною об'єктного коду програми, її "виконання" (тобто обробку закритої фігурної дужки функції main()) подумки можна вважати кінцем С++-програми. І справді, якщо у наведеному прикладі коду програми настанова return була б відсутня, то програма автоматично завершилася б після досягнення цієї закритої фігурної дужки.
