- •79057, М. Львів, вул. Генерала Чупринки, 103/54
- •Стислий зміст
- •1.2. Основні ознаки об'єктно-орієнтованого програмування 31
- •2.2. Розроблення реальної навчальної програми 40
- •2.4. Поняття про логічну та циклічну настанови 49
- •17.1. Поняття про узагальнені функції 364
- •17.2. Узагальнені класи 371
- •1.1.1. Причини створення мови програмування с
- •1.2. Основні ознаки об'єктно-орієнтованого програмування
- •1.2.1. Поняття про інкапсуляцію
- •1.2.2. Поняття про поліморфізм
- •1.2.3. Поняття про успадкування
- •2.1.1. Введення коду програми
- •2.1.2. Компілювання програми
- •2.1.3. Виконання програми
- •2.1.4. Порядкóвий аналіз програми
- •2.1.5. Оброблення синтаксичних помилок
- •2.2. Розроблення реальної навчальної програми
- •2.2.1. Присвоєнням значень змінним
- •2.2.2. Введення даних у програму
- •2.2.3. Деякі можливості виведення даних
- •2.2.4. Введення нового типу даних
- •2.3.1. Основні поняття про функції
- •2.3.3. Передавання аргументів функції
- •2.3.4. Повернення функціями аргуметів
- •2.3.5. Спеціальна функція main()
- •2.4. Поняття про логічну та циклічну настанови
- •2.4.1. Логічна настанова if
- •2.4.2. Циклічна настанова for
- •2.5.1. Поняття про блоки програми
- •2.5.2. Використання крапки з комою і розташування настанов
- •2.5.3. Практика застосування відступів
- •2.6.1. Поняття про ключові слова
- •2.6.2. Розроблення ідентифікаторів користувача
- •2.6.3. Використання стандартної бібліотеки
- •3.1. Оголошення змінних
- •3.1.1. Локальні змінні
- •3.1.2. Формальні параметри
- •3.1.3. Глобальні змінні
- •3.2. Модифікатори типів даних
- •3.3. Поняття про літерали
- •3.3.1. Шістнадцяткові та вісімкові літерали
- •3.3.2. Рядкові літерали
- •3.3.3. Символьні керівні послідовності
- •3.4. Ініціалізація змінних
- •3.5.1. Поняття про вбудовані оператори
- •3.5.2. Арифметичні оператори
- •3.5.3. Оператори інкремента і декремента
- •3.5.5. Оператори відношення та логічні оператори
- •3.6. Запис арифметичних виразів
- •3.6.1. Перетворення типів у виразах
- •3.6.2. Перетворення, що відбуваються під час використання типу bool
- •3.6.3. Операція приведення типів даних
- •3.6.4. Використання пропусків і круглих дужок
- •4.1. Використання настанови вибору if
- •4.1.1. Умовний вираз
- •4.1.2. Вкладені if-настанови
- •4.1.3. Конструкція if-else-if
- •4.2. Використання настанови багатовибірного розгалуження switch
- •4.2.1. Особливості роботи настанови
- •4.2.2. Організація вкладених настанов багатовибірного розгалуження
- •4.3. Використання настанови організації циклу for
- •4.3.1. Варіанти використання настанови організації циклу for
- •4.3.2. Відсутність елементів у визначенні циклу
- •4.3.3. Нескінченний цикл
- •4.3.4. Цикли часової затримки
- •4.4. Використання інших ітераційних настанов
- •4.4.1. Ітераційна настанова while
- •4.4.2. Ітераційна настанова do-while
- •4.4.3. Використання настанови переходу continue
- •4.4.4. Використання настанови break для виходу з циклу
- •4.4.5. Організація вкладених циклів
- •4.5. Використання настанови безумовного переходу goto
- •4.6. Приклад використання настанов керування
- •5.1. Одновимірні|одномірні| масиви
- •5.1.1. На межах масивів "прикордонної застави" немає
- •5.1.2. Сортування масиву
- •5.2. Побудова символьних рядків
- •5.2.1. Оголошення рядкового літерала
- •5.2.2. Зчитування рядків з клавіатури
- •5.3. Застосування бібліотечних функцій для оброблення рядків
- •5.3.1. Використання функції strcpy()
- •5.3.2. Використання функції strcpy()
- •5.3.3. Використання функції strcmp()
- •5.3.4. Використання функції strlen()
- •5.3.5. Використання ознаки завершення рядка
- •5.4.1. Двовимірні масиви
- •5.4.2. Багатовимірні|багатомірні| масиви
- •5.5. Ініціалізація масивів
- •5.5.1. Ініціалізація "розмірних" масивів
- •5.5.2. "Безрозмірна" ініціалізація масивів
- •5.6. Масиви рядків
- •5.6.1. Побудова масивів рядків
- •5.6.2. Приклад використання масивів рядків
- •6.1. Основні поняття про покажчики
- •6.2. Використання|із| покажчиків з операторами присвоєння
- •6.2.1. Оператори роботи з покажчиками
- •6.2.2. Важливість застосування базового типу покажчика
- •6.2.3. Присвоєння значень за допомогою покажчиків
- •6.3. Використання покажчиків у виразах
- •6.3.1. Арифметичні операції над покажчиками
- •6.3.2. Порівняння покажчиків
- •6.4. Покажчики і масиви
- •6.4.1. Основні відмінності між індексуванням елементів масивів і арифметичними операціями над покажчиками
- •6.4.2. Індексування покажчика
- •6.4.3. Взаємозамінність покажчиків і масивів
- •6.4.4. Масиви покажчиків
- •6.4.5. Покажчики і рядкові літерали
- •6.4.5. Приклад порівняння покажчиків
- •6.5. Ініціалізація покажчиків
- •6.5.1. Домовленість про нульові покажчики
- •6.5.2. Покажчики і 16-розрядні середовища
- •6.5.3. Багаторівнева непряма адресація
- •6.6. Виникнення проблем під час використання покажчиків
- •6.6.1. Неініціалізовані покажчики
- •6.6.2. Некоректне порівняння покажчиків
- •6.6.3. Не встановлення покажчиків
- •7.1. Правила дії областей видимості функцій
- •7.1.1. Локальні змінні
- •7.1.2. Оголошення змінних в ітераційних настановах і настановах вибору
- •7.1.3. Формальні параметри
- •7.1.4. Глобальні змінні
- •7.2. Передача покажчиків і масивів як аргументів функціям
- •7.2.1. Виклик функцій з покажчиками
- •7.2.2. Виклик функцій з масивами
- •7.2.3. Передача функціям рядків
- •7.3. Аргументи функції main(): argc і argv
- •7.3.1. Передача програмі числових аргументів командного рядка
- •7.3.2. Перетворення числових рядків у числа
- •7.4. Використання у функціях настанови return
- •7.4.1. Завершення роботи функції
- •7.4.2. Повернення значень
- •7.4.3. Функції, які не повертають значень (void-функції)
- •7.4.4. Функції, які повертають покажчики
- •7.4.5. Прототипи функцій
- •7.4.7. Організація рекурсивних функцій
- •8.1. Способи передачі аргументів функціям
- •8.1.2. Використання покажчика для забезпечення виклику за посиланням
- •8.2. Посилальні параметри
- •8.2.1. Механізм дії посилальних параметрів
- •8.2.2. Варіанти оголошень посилальних параметрів
- •8.2.3. Повернення посилань
- •8.2.4. Створення обмеженого (безпечного) масиву
- •8.2.5. Поняття про незалежні посилання
- •8.2.6. Врахування обмежень під час використання посилань
- •8.2.7. Перевантаження функцій
- •8.2.8. Поняття про ключове слово overload
- •8.3. Передача аргументів функції за замовчуванням
- •8.3.1. Можливі випадки передачі аргументів функції за замовчуванням
- •8.3.2. Порівняння можливості передачі аргументів функції за замовчуванням з її перевантаженням
- •8.3.3. Особливості використання аргументів, що передаються функції за замовчуванням
- •8.4. Перевантаження функцій і неоднозначності, що при цьому виникають
- •9.1. Специфікатори типів даних
- •9.1.1. Застосування специфікатора типу даних const
- •9.1.2. Застосування специфікатора типу даних volatile
- •9.2. Специфікатори класів пам'яті
- •9.2.1. Застосування специфікатора класу пам'яті auto
- •9.2.2. Застосування специфікатора класу пам'яті extern
- •9.2.3. Статичні змінні
- •9.2.4. Регістрові змінні
- •9.2.5. Походження модифікатора register
- •9.3. Порозрядні оператори
- •9.3.1. Порозрядні оператори і, або, що виключає або і не
- •9.3.2. Оператори зсуву
- •9.4.1. Перерахунки – списки іменованих цілочисельних констант
- •9.4.2. Створення нових імен для наявних типів даних
- •9.4.3. Оператор "знак запитання"
- •9.4.4. Складені оператори присвоєння
- •9.4.5. Оператор "кома"
- •9.4.6. Декілька присвоєнь "в одному"
- •9.4.7. Використання ключового слова sizeof
- •9.5.1. Оператори динамічного розподілу пам'яті
- •9.5.2. Ініціалізація динамічно виділеної пам'яті
- •9.5.3. Динамічне виділення пам'яті для масивів
- •9.5.4. Функції виділення та звільнення пам'яті у мові програмування с
- •10.1. Робота зі структурами
- •10.1.1. Основні положення
- •10.1.2. Доступ до членів структури
- •10.1.3. Масиви структур
- •10.1.4. Приклад застосування структури
- •10.1.5. Присвоєння структур
- •10.1.6. Передача структури функції як аргументу
- •10.1.7. Повернення функцією структури як значення
- •10.2. Використання покажчиків на структури і оператора "стрілка"
- •10.2.1. Особливості використання покажчиків на структури
- •10.2.2. Приклад використання покажчиків на структури
- •10.3. Посилання на структури
- •10.3.1. Використання структур під час передачі функції параметрів за посиланням
- •10.3.2. Використання як членів структур масивів і структур
- •10.4. Бітові поля структур
- •10.5. Особливості використання об'єднань
- •10.5.1. Оголошення об'єднання
- •10.5.2. Анонімні об'єднання
- •10.5.3. Використання оператора sizeof для гарантії переносності коду програми
- •11.1. Потреба об'єктно-орієнтованого програмування
- •11.1.1. Процедурні мови програмування
- •11.1.2. Поділ програми на функції
- •11.1.3. Недоліки структурного програмування
- •11.1.4. Неконтрольований доступ до даних
- •11.1.5. Відображення картини реального світу
- •11.2. Поняття про об'єктно-орієнтований підхід
- •11.2.1. Виробнича аналогія
- •11.3. Основні компоненти об'єктно-орієнтованої мови програмування
- •11.3.1. Поділ програми на об'єкти
- •11.3.2. Визначення класу
- •11.3.3. Поняття про успадкування в класах
- •11.3.4. Повторне використання коду
- •11.3.5. Поняття про типи даних користувача
- •11.3.6. Поняття про поліморфізм і перевантаження операторів
- •11.5. Вивчення основ створення об'єктно-орієнтованих програм
- •11.6. Поняття про універсальну мову моделювання
- •12.1. Базові поняття класу
- •12.2. Конструктори і деструктори
- •12.2.1. Параметризовані конструктори
- •12.2.2. Альтернативний варіант ініціалізації членів-даних об'єкта
- •12.3. Доступ до членів класу
- •12.4. Класи і структури – споріднені типи
- •12.5. Об'єднання і класи – споріднені типи
- •12.6. Вбудовувані функції
- •12.7. Створення масивів об'єктів
- •12.8. Покажчики на об'єкти
- •13.1. Поняття про функції-"друзі" класу
- •13.2. Перевантаження конструкторів
- •13.3. Динамічна ініціалізація конструктора
- •13.4. Присвоєння об'єктів
- •13.5. Передача об'єктів функціям
- •13.5.1. Конструктори, деструктори і передача об'єктів
- •13.5.2. Потенційні проблеми під час передачі параметрів
- •13.6. Повернення об'єктів функціями
- •13.7. Створення і використання конструктора копії
- •13.7.1. Використання конструктора копії для ініціалізації одного об'єкта іншим
- •13.7.2. Використання конструктора копії для передачі об'єкта функції
- •13.7.3. Використання конструктора копії під час повернення функцією об'єкта
- •13.7.4. Конструктори копії – а чи не можна знайти щось простіше?
- •13.8. Ключове слово this
- •14.1. Перевантаження операторів з використанням функцій-членів класу
- •14.1.3. Особливості реалізації механізму перевантаження операторів
- •14.1.4. Значення порядку слідування операндів
- •14.2. Перевантаження операторів з використанням функцій-не членів класу
- •14.2.1. Використання функцій-"друзів" класу для перевантаження бінарних операторів
- •14.2.2. Використання функцій-"друзів" класу для перевантаження унарних операторів
- •14.2.3. Перевантаження операторів відношення та логічних операторів
- •14.3. Особливості реалізації оператора присвоєння
- •14.4. Перевантаження оператора індексації масивів ([])
- •14.5. Перевантаження оператора "()"
- •14.6. Перевантаження інших операторів
- •14.6.1. Приклад перевантаження операторів класу рядків
- •15.1. Поняття про успадкування
- •15.2. Керування доступом до членів базового класу
- •15.3. Використання захищених членів класу
- •15.3.1. Використання специфікатора доступу protected для надання членам класу статусу захищеності
- •15.3.2. Використання специфікатора protected для успадкування базового класу
- •15.3.3. Узагальнення інформації про використання специфікаторів public, protected і private
- •15.4. Успадкування декількох базових класів
- •15.5. Використання конструкторів і деструкторів під час реалізації механізму успадкування
- •15.5.1. Прядок виконання конструкторів і деструкторів
- •15.5.2. Передача параметрів конструкторам базового класу
- •15.6. Повернення успадкованим членам початкової специфікації доступу
- •15.7. Віртуальні базові класи
- •16.1. Покажчики на похідні типи – підтримка динамічного поліморфізму
- •16.2. Віртуальні функції
- •16.2.1. Поняття про віртуальні функції
- •16.2.2. Успадкування віртуальних функцій
- •16.2.3. Потреба у застосуванні віртуальних функцій
- •16.2.4. Приклад застосування віртуальних функцій
- •16.2.5. Суто віртуальні функції та абстрактні класи
- •16.2.6. Порівняння раннього зв'язування з пізнім
- •16.2.7. Поняття про поліморфізм і пуризм
- •17.1. Поняття про узагальнені функції
- •17.1.1. Шаблонна функція з одним узагальненим типом
- •17.1.2. Шаблонна функція з двома узагальненими типами
- •17.1.3. Безпосередньо задане перевантаження узагальненої функції
- •17.1.4. Перевантаження шаблону функції
- •17.1.5. Використання стандартних параметрів у шаблонних функціях
- •17.1.6. Обмеження, які застосовуються під час використання узагальнених функцій
- •17.1.7. Приклад створення узагальненої функції abs()
- •17.2. Узагальнені класи
- •17.2.1. Створення класу з одним узагальненим типом даних
- •17.2.2. Створення класу з двома узагальненими типами даних
- •17.2.3. Створення узагальненого класу для організації безпечного масиву
- •17.2.4. Використання в узагальнених класах аргументів, що не є типами
- •17.2.5. Використання в шаблонних класах аргументів за замовчуванням
- •17.2.6. Безпосередньо задані спеціалізації класів
- •18.1. Основи оброблення виняткових ситуацій
- •18.1.1. Системні засоби оброблення винятків
- •18.1.2. Використання функцій exit() і abort() для завершення роботи програми
- •18.1.3. Перехоплення винятків класового типу
- •18.1.4. Використання декількох catch-настанов
- •18.2. Варіанти оброблення винятків
- •18.2.1. Перехоплення всіх винятків
- •18.2.2. Обмеження, що накладаються на тип винятків, які генеруються функціями
- •18.2.3. Повторне генерування винятку
- •18.3. Оброблення винятків, згенерованих оператором new
- •18.4. Перевантаження операторів new і delete
- •19.2.3. Класи потоків
- •19.3. Перевантаження операторів введення-виведення даних
- •19.3.1. Створення перевантажених операторів виведення даних
- •19.3.2. Використання функцій-"друзів" класу для перевантаження операторів виведення даних
- •19.3.3. Створення перевантажених операторів введення даних
- •19.4. Форматоване введення-виведення даних
- •19.4.1. Форматування даних з використанням функцій-членів класу ios
- •19.4.2. Встановлення ширини поля, точності та символів заповнення
- •19.4.3. Використання маніпуляторів введення-виведення даних
- •19.4.4. Створення власних маніпуляторних функцій
- •19.5. Файлове введення-виведення даних
- •19.5.1. Відкриття та закриття файлу
- •19.5.2. Зчитування і запис текстових файлів
- •19.5.3. Неформатоване введення-виведення даних у двійковому режимі
- •19.5.4. Зчитування і запис у файл блоків даних
- •19.5.6. Приклад порівняння файлів
- •19.5.7. Використання інших функцій для двійкового введення-виведення
- •19.5.8. Перевірка статусу введення-виведення
- •19.6. Використання файлів довільного доступу
- •19.6.1. Функції довільного доступу
- •19.6.2. Приклади використання довільного доступу до вмісту файлу
- •19.7. Використання перевантажених операторів введення-виведення даних під час роботи з файлами
- •20.1. Динамічна ідентифікація типів (rtti)
- •20.1.1. Отримання типу об'єкта у процесі виконання програми
- •20.1.2. Приклад rtti-застосування
- •20.1.3. Застосування оператора typeid до шаблонних класів
- •20.2. Оператори приведення типів
- •20.2.1. Оператор приведення поліморфних типів dynamic_cast
- •20.2.2. Оператор перевизначення модифікаторів const_cast
- •20.2.3. Оператор неполіморфного приведення типів static_cast
- •20.2.4. Оператор перетворення типу reinterpret_cast
- •20.2.5. Порівняння звичайної операції приведення типів з новими чотирма cast-операторами
- •21.1. Простори імен
- •21.1.1. Поняття про простори імен
- •21.1.2. Застосування настанови using
- •21.1.3. Неіменовані простори імен
- •21.1.4. Застосування простіру імен std
- •21.2. Застосування покажчиків на функції
- •21.2.1. Передача покажчиком на функцію її адреси іншій функції
- •21.2.2. Пошук адреси перевантаженої функції
- •21.3. Поняття про статичні члени-даних класу
- •21.5. Застосування до функцій-членів класу модифікаторів const і mutable
- •21.6. Використання explicit-конструкторів
- •21.7. Синтаксис ініціалізації членів-даних класу
- •21.8. Використання ключового слова asm
- •21.9. Специфікатор компонування функцій
- •21.11. Створення функцій перетворення
- •22.1. Огляд стандартної бібліотеки шаблонів
- •22.2. Поняття про контейнерні класи
- •22.3. Робота з векторами
- •22.3.1. Доступ до вектора за допомогою ітератора
- •22.3.2. Вставлення та видалення елементів з вектора
- •22.3.3. Збереження у векторі об'єктів класу
- •22.3.4. Доцільність використання ітераторів
- •22.4. Робота зі списками
- •22.4.1. Використання базових операцій для роботи зі списком
- •22.4.2. Сортування списку
- •22.4.3. Об'єднання одного списку з іншим
- •22.4.4. Зберігання у списку об'єктів класу
- •22.5. Поняття про відображення
- •22.5.1. Робота з відображеннями
- •22.5.2. Зберігання у відображенні об'єктів класу
- •22.6. Алгоритми оброблення контейнерних даних
- •22.6.1. Підрахунок кількості елементів
- •22.6.2. Видалення і заміна елементів
- •22.6.3. Реверсування послідовності
- •22.6.4. Перетворення послідовності
- •22.6.5. Дослідження алгоритмів
- •22.7. Використання класу string
- •22.7.1. Огляд функцій-членів класу string
- •22.7.2. Зберігання рядків у інших контейнерах
- •23.1.1. Директива #define
- •23.1.2. Директива #error
- •23.1.3. Директива #include
- •23.2. Директиви умовного компілювання
- •23.2.1. Директиви #if, #else, #elif і #endif
- •23.2.2. Директиви #ifdef і #ifndef
- •23.2.3. Директива #undef
- •23.2.4. Використання оператора defined
- •23.2.5. Про значення препроцесора
- •23.2.6. Директива #line
- •23.2.7. Директива #pragma
- •23.3. Оператори препроцесора "#" і "##"
- •23.4. Зарезервовані макроімена
- •23.5. Деякі поради студентам
- •24.1. Удосконалення процесу розроблення програмного забезпечення
- •24.1.1. Безпосередній процес розроблення пз
- •24.1.2. Каскадний процес розроблення пз
- •24.1.3. Використання ооп
- •24.1.4. Сучасні підходи до розроблення пз
- •24.2. Моделювання варіантів використання
- •24.2.1. Поняття про діючі суб'єкти
- •24.2.2. Поняття про варіанти використання
- •24.2.3. Поняття про сценарії
- •24.2.4. Застосування діаграм варіантів використання
- •24.2.5. Описи варіантів використання
- •24.2.6. Перехід від варіантів використання до класів
- •24.3. Предметна область програмування
- •24.3.1. Рукописні форми
- •24.3.2. Прийняття допущень і спрощень
- •24.4. Програма landlord: етап удосконалення
- •24.4.1. Встановлення діючих суб'єктів
- •24.4.2. З'ясування варіантів використання
- •24.4.3. Опис варіантів використання
- •24.4.4. Передбачення додаткових сценаріїв
- •24.4.5. Використання діаграм дій uml
- •24.5. Перехід від варіантів використання до класів
- •24.5.1. Аналіз переліку іменників з опису варіантів використання
- •24.5.2. Уточнення переліку іменників
- •24.5.3. Визначення атрибутів
- •24.5.4. Перехід від дієслів до повідомлень
- •24.5.5. Побудова діаграм класів
- •24.5.6. Побудова діаграм послідовностей
- •24.6. Кроки написання коду програми
- •24.6.1. Написання заголовного файлу
- •24.6.2. Створення початкових *.Срр файлів
- •24.6.3. Вимушені спрощення коду програми
- •24.6.4. Взаємодія користувача з програмою
- •24.6.5. Труднощі написання коду програми
- •24.7. Резюме
7.1.1. Локальні змінні
Як зазначалося вище, змінні, які оголошено всередині функції, називаються локальними. Але у мові програмування C++ передбачено "уважніше" відношення до локальних змінних, ніж ми могли помітити дотепер. У мові програмування C++ змінні можуть бути включені в блоки. Це означає, що змінну можна оголосити усередині будь-якого блоку коду програми, після чого вона буде локальною стосовно цього блоку1. Насправді змінні, локальні стосовно функції, утворюють просто спеціальний випадок більш загальної ідеї.
Локальну змінну можуть використовувати тільки настанови, включені в блок, у якому ця змінна оголошена. Іншими словами, локальна змінна невідома за межами власного блоку коду програми. Отже, записані поза блоком настанови не можуть отримати доступ до об'єкта, що визначається усередині блоку.
Важливо розуміти, що локальні змінні існують тільки у процесі виконання програмного блоку, у якому вони оголошені. Це означає, що локальна змінна створюється під час входу в "свій" блок і руйнується при виході з нього. А оскільки локальна змінна руйнується при виході зі "свого" блоку, її значення втрачається.
Найпоширенішим програмним блоком є функція. У мові програмування C++ кожна функція визначає блок коду програми, який починається з відкритої фігурної дужки цієї функції та завершується її закритою фігурною дужкою. Код функції та її дані – це її "приватна власність", і до неї не може отримати доступ жодна настанова з будь-якої іншої функції, за винятком настанови її виклику2. Тіло функції надійно приховане від решти частини програми і, якщо у функції не використовуються глобальні змінні, то вона не може зробити ніякого впливу на інші частини програми, однаково, як і ті на неї. Таким чином, вміст однієї функції зовсім незалежний від вмісту іншої. Іншими словами, програмні коди і дані, визначені в одній функції, не можуть взаємодіяти з кодами і даними, визначеними в іншій, оскільки дві функції мають різні області видимості.
Оскільки кожна функція визначає власну область видимості, змінні, які оголошено в одній функції, не роблять ніякого впливу на змінні, які оголошено в іншій, причому навіть у тому випадку, якщо ці змінні мають однакові імена. Розглянемо, наприклад, таку програму:
Код програми 7.1. Демонстрація механізму використання області видимості локальних змінних
#include <iostream> // Для потокового введення-виведення
using namespace std; // Використання стандартного простору імен
void fun_1();
int main()
{
char strMas[] = "Це масив strMas у функції main().";
cout << strMas << "\n";
fun_1();
cout << strMas << "\n";
getch(); return 0;
}
void fun_1()
{
char strMas[80];
cout << "Введіть будь-який рядок: ";
cin >> strMas;
cout << strMas << "\n";
}
Символьний масив strMas оголошується тут двічі: перший раз у функції main() і ще раз у функції fun_1(). При цьому масив strMas, оголошений у функції main(), не має жодного стосунку до однойменного масиву з функції fun_1(). Як пояснювалося вище, кожен масив (у цьому випадку strMas) відомий тільки блоку коду програми, у якому він оголошений. Щоб переконатися у цьому, достатньо виконати наведену вище програму. Як бачите, хоча масив strMas отримує рядок, що вводиться користувачем у процесі виконання функції fun_1(), вміст масиву strMas у функції main() залишається незмінним.
Мова C++ містить ключове слово auto, яке можна використовувати для оголошення локальних змінних. Але оскільки всі не глобальні змінні є за замовчуванням auto-змінними, то до цього ключового слова практично ніколи не вдаються. Тому Ви не знайдете у цьому навчальному посібнику жодного прикладу з його використанням. Але, якщо Ви захочете все-таки застосувати його у своїй програмі, то знайте, що розміщувати його потрібно безпосередньо перед типом змінної, як це показано нижче:
auto char ch;
Звичайною практикою є оголошення всіх змінних, що використовуються у функції, на початку програмного блоку цієї функції. У цьому випадку всякий, кому доведеться розбиратися в коді цієї функції, легко дізнається, які змінні в ній використовуються. Проте початок блоку функції – це не єдине можливе місце для оголошення локальних змінних. Локальні змінні можна оголошувати в будь-якому місці блоку коду програми. Змінна, оголошена в блоці, є локальною стосовно цього блоку. Це означає, що така змінна не існує доти, доки не буде виконаний вхід в блок, а руйнування такої змінної відбувається при виході з її блоку. При цьому ніякий код поза цим блоком не може отримати доступ до цієї змінної (навіть програмний код, що належить тій самій функції).
Щоб краще зрозуміти зазначене вище, розглянемо таку програму:
Код програми 7.2. Демонстрація механізму використання області видимості локальних змінних стосовно блоку
#include <iostream> // Для потокового введення-виведення
#include <cstring> // Для роботи з рядковими типами даних
using namespace std; // Використання стандартного простору імен
int main()
{
int vybir;
cout << "(1) додати числа або ";
cout << "(2) конкатенувати рядки?: ";
cin >> vybir;
if(vybir == 1) {
int a, b; // Активізуються дві int-змінні.
cout << "Введіть два числа: ";
cin >> а >> b;
cout << "Сума дорівнює " << a + b << "\n";
}
else {
char s1[80], s2[80]; // Активізуються два рядки.
cout << "Введіть два рядки: ";
cin >> s1;
cin >> s2;
strcpy(s1, s2);
cout << "Конкатенація дорівнює " << s1 << "\n";
}
getch(); return 0;
}
Ця програма, залежно від вибору користувача, забезпечує введення двох чисел або двох рядків. Звернемо Вашу увагу на оголошення змінних а і b в if-блоці і змінних s1 і s2 у else-блоці. Існування цих змінних почнеться з моменту входу у відповідний блок і припиниться відразу після виходу з нього. Якщо користувач вибере додавання чисел, будуть створені змінні а і b, а якщо він захоче конкатенувати рядки – то змінні s1 і s2. Нарешті, ні до однієї з цих змінних не можна звернутися ззовні їх блоку, навіть з частини коду програми, що належить тій самій функції. Наприклад, якщо Ви спробуєте скомпілювати наступну (некоректну) версію програми, то отримаєте повідомлення про помилку.
Код програми 7.2. Демонстрація некоректного звернення до локальних змінних
#include <iostream> // Для потокового введення-виведення
#include <cstring> // Для роботи з рядковими типами даних
using namespace std; // Використання стандартного простору імен
int main()
{
int vybir;
cout << "(1) додати числа або ";
cout << "(2) конкатенувати рядки?: ";
cin >> vybir;
if(vybir == 1) {
int a, b; // Активізуються дві int-змінні.
cout << "Введіть два числа: ";
cin >> а >> b;
cout << "Сума дорівнює " << a + b << "\n";
}
else {
char s1[80], s2[80]; /* Активізуються два рядки. */
cout << "Введіть два рядки: ";
cin >> s1;
cin >> s2;
strcpy(s1, s2);
cout << "Конкатенація дорівнює " << s1 << "\n";
}
a = 10; // *** Помилка ***
// Змінна а тут невідома!
getch(); return 0;
}
Оскільки у цьому випадку змінна а невідома поза своїм if-блоком, компілятор видасть помилку під час спроби її використовувати.
Якщо ім'я змінної, оголошеної у внутрішньому блоці, збігається з іменем змінної, оголошеної в зовнішньому блоці, то "внутрішня" змінна перевизначає "зовнішню" у межах області видимості внутрішнього блоку. Розглянемо такий приклад.
Код програми 7.3. Демонстрація перевизначення "зовнішньої" змінної на "внутрішню"
#include <iostream> // Для потокового введення-виведення
using namespace std; // Використання стандартного простору імен
int main()
{
int izm, jzm;
izm = 10; jzm = 100;
if(jzm > 0) {
int izm; // Ця змінна izm відокремлена від
// зовнішньої змінної izm.
izm = jzm / 2;
cout << "Внутрішня змінна izm: " << izm << "\n";
}
cout << "Зовнішня змінна izm: " << izm << "\n";
getch(); return 0;
}
Ось як виглядають результати виконання цієї програми.
Внутрішня змінна izm: 50
Зовнішня змінна izm: 10
Тут змінна izm, оголошена усередині if-блоку, перевизначає або приховує зовнішню змінну izm. Зміни, яким піддалася внутрішня змінна izm, не роблять ніякого впливу на зовнішню змінну izm. Понад це, поза if-блоком внутрішня змінна izm більше не існує, і тому зовнішня змінна izm знову стає видимою.
Оскільки локальні змінні створюються з кожним входом і руйнуються з кожним виходом з програмного блоку, у якому вони оголошені, то вони не зберігають своїх значень між активізаціями блоків. Це особливо важливо пам'ятати стосовно функцій. Під час виклику функції її локальні змінні створюються, а при виході з неї руйнуються. Це означає, що локальні змінні не зберігають своїх значень між викликами функцій1.
Локальні змінні не зберігають своїх значень між активізаціями.
Локальні змінні зберігаються в стеку, якщо не задано іншого способу зберігання. Оскільки стек – це динамічно змінна область пам'яті, локальні змінні не можуть в загальному випадку зберігати свої значення між викликами функцій.
Як ми вже зазначали вище, незважаючи на те, що локальні змінні зазвичай оголошуються на початку свого блоку, це не є обов'язковим. Локальні змінні можна оголосити в будь-якому місці блоку, головне, щоб це було зроблено до їх використання. Наприклад, наведений нижче код програми цілком допустима.
Код програми 7.4. Демонстрація місця оголошення змінних
#include <iostream> // Для потокового введення-виведення
using namespace std; // Використання стандартного простору імен
int main()
{
cout << "Введіть число: ";
int a; // Оголошуємо одну змінну.
cin >> а;
cout << "Введіть друге число: ";
int b; // Оголошуємо ще одну змінну.
cin >> b;
cout << "Добуток дорівнює: " << a*b << "\n";
getch(); return 0;
}
У наведеному прикладі змінні а і b не оголошуються доти, доки вони стануть потрібними. Все ж таки більшість програмістів оголошують усі локальні змінні на початку блоку, у якому вони використовуються, але це, як мовиться, питання стилістики (або смаку).
