- •1. Постановка задачі.
- •Анотація
- •Анотацыя
- •Розділ 1
- •1.1 Алгоритм вибору
- •1.2 Цикли
- •1.3 Масиви
- •1.4 Поняття файлу
- •1.5 Графічний режим
- •Розділ 2 опис структури програмного проекту
- •Розділ 3 опис алгоритмів розв’язання задачі
- •Розділ 4 розробка та виконання тестового прикладу
- •Розділ 5 інструкції користувача
- •Висновки
- •Список використаних джерел
- •Додаток в (обов’язковий) Блок-схеми
1.3 Масиви
Масив – це впорядкований скінченний набір даних одного типу, які зберігаються в послідовно розташованих комірках оперативної пам’яті і мають спільну назву. Назву масиву надає користувач.
Масив є структурованим типом даних. Масив – це сукупність елементів одного типу, які використовуються в програмах під одним ім’ям. Кожен масив має ім’я, яке повинно відповідати тим же правилам, що й імена змінних.
Доступ до окремих елементів масиву здійснюється за іменем масиву та індексом (порядковим номером) елемента, який вказує відносну позицію елемента.
Індекс – це число, за допомогою якого розрізняються елементи масиву.
Елементи – це окремі змінні в масиві. Класичними прикладами масивів є вектор і матриця.
Розмір – це кількість елементів масиву. Розмір масиву необхідно знати і задавати заздалегідь, оскільки компілятор має зарезервувати для нього необхідний обсяг пам'яті. Розміром може бути лише стала величина (не змінна).
Основні властивості масиву:
1) всі елементи масиву мають один і той самий тип;
2) усі елементи масиву розташовані в пам’яті один за одним. Індекс першого елемента дорівнює нулю;
3) ім’я масиву є вказівником-константою, що дорівнює адресі початку масиву (першого байта першого елемента масиву).
Для роботи з масивом у програмі необхідно за аналогією з простими змінними зробити його оголошення на початку головної функції чи блоку.
Формат оголошення масиву є таким:
<тип даних> <ім’я масиву> [розмірність масиву];
1.4 Поняття файлу
Часто виникає потреба опрацьовувати інформацію, розміщену на зовнішніх носіях (на дисках), або виводити результати програми не на екран монітора, а у файл. Прикладами таких даних є інформація про розклад руху транспорту, успішність студентів, наявність товарів у магазинах, адреси, анкетні дані тощо.
Файл – це сукупність даних, які розміщені на зовнішньому носії, зокрема, на жорсткому диску. Дані у файлі називаються елементами. Кількість даних під час опрацювання файлів не зазначають. Файли можуть містити як текстову, так і числову інформацію.
Існує декілька бібліотечних функцій, які дають змогу зчитати інформацію з файлу або спрямовувати потік виведення у файл. Функції, які розглядатимемо, описані в бібліотеці fstream.h. Тому для роботи з файлами насамперед необхідно підключити саме цю бібліотеку.
Зауваження 1. У модулі fstream.h також містяться описи стандартних потоків cout і сіn Тому, щоб зчитати інформацію з файлу і вивести її на екран монітора, модуль iostream.h підключати не обов'язково (проте не у всіх компіляторах).
Для опрацювання файлу його необхідно відкрити, виконати потрібні дії та закрити.
Зчитування даних із файлу.
Щоб зчитати вхідні дані з файлу, необхідно оголосити файлову змінну та відкрити файл для читання так (розглянемо два способи):
ifstream <назва файлової змінної>(<зовнішня назва>, ознака1|ознака2 |... | ознака N);
1.5 Графічний режим
Розглянемо, як виконувати графічні побудови у середовищах C++ для операційної системи DOS.
Система координат у графічному режимі не відповідає системі координат текстового режиму (80x25). Графічний екран дисплея складається з точок, які можна засвічувати певним кольором чи гасити, в результаті чого на екрані утворюється деяке зображення. Точки називаються пікселями. Розташування точок визначається їхніми координатами. Можливе задання різних графічних режимів (розміри екрану) для кожного з адаптерів електронної плати.
Тому будь-яка програма, яка використовує графічні можливості комп'ютера повинна ініціалізувати (встановлювати) графічний режим роботи дисплейного адаптера.
Налаштування процедур на роботу з конкретним адаптером досягається за допомогою підключення потрібного графічного драйвера. Драйвер – це спеціальна програма, яка здійснює управління тими чи іншими технічними засобами комп’ютера.
Графічний драйвер управляє дисплейним адаптером в графічному режимі. Графічні драйвери розроблені фірмою Borland для всіх типів адаптерів. Вони знаходяться на диску в вигляді файлу з розширенням BGI (від англ. Borland Graphics Interface – графічний інтерфейс фірми Borland).
Н-д: CGA.BGI, EGAVGA.BGI – драйвер для адаптерів EGA і VGA.
Для кожного із адаптерів можливе задання різних графічних режимів (розміри екрану).
Для VGA адаптера розміри екрану в залежності від режиму екрану можуть бути наступні: 640x200, 640x350, 640x480.
