- •1.1.1 Пример программы, выводящей текст на экран (пример 1)
- •1.1.2 Директивы препроцессору (подключение заголовочных файлов)
- •1.1.3 Комментарии
- •1.1.4 Функции
- •1.1.5 Ввод и вывод на экран
- •1.2. Переменные и их объявление
- •1.2.1 Пример программы cложения целых чисел (пример 2)
- •1.2.2 Переменные и их объявление
- •1.3. Арифметические операторы
- •1.3.1 Примеры арифметических операций (пример 3)
- •1.3.2 Группировка подвыражений с помощью скобок
- •1.4. Логические выражения и оператор if
- •1.4.1 Условные конструкции. Пример условных конструкций (пример 4)
- •1.4.2 Логические выражения. Логические операции и, или, не (пример 5)
- •1.4.3 Типичные ошибки
- •1.4.4 Вложенные условия
- •1.5. Арифметический логический оператор (пример 6)
- •1.6. Селективные конструкции
- •1.6.1 Селективные конструкции. Пример определения оценки в зависимости от количества баллов (пример 6)
- •1.6.2 Оператор Switch. Пример меню с выбором действия (пример 7)
- •1.7. Циклы while и do…while
- •1.7.1 Цикл с предусловием while. Пример возведения в степень в цикле (пример 8)
- •1.7.2 Цикл с постусловием do...While
- •1.8. Пошаговый цикл for
- •1.8.1 Пример работы оператора for - вычисление суммы чисел (пример 9)
- •1.8.2 Пошаговый цикл for
- •1.8.3 Операторы break и continue
- •1.8.4 Пример вычисление факториала (пример 10)
- •1.9. Функции
- •1.9.1 Использование функций библиотеки stl (пример 11)
- •1.9.2 Определение новых функций
- •1.9.3 Пример функции (пример 12)
- •1.10. Размещение программ и данных в памяти
- •1.11. Ссылки и указатели
- •1.11.1. Ссылки
- •1.11.2. Указатели
- •1.11.3. Передача параметров в функцию по ссылке и указателю
- •2.2 Организация ввода/вывода
- •2.3 Строковые переменные и константы
- •2.4 Математические функции
- •3.1. Массивы
- •3.1.1. Одномерный массив
- •3.1.2. Динамическое размещение одномерного массива
- •3.1.3. Передача массива в функцию (пример 3.1)
- •3.1.4. Двумерный массив
- •3.1.5. Динамическое размещение двумерного массива (пример 3.2)
- •3.2 Контейнеры
- •3.3. Вектор vector (пример 3.3)
- •4.4. Список list
- •3.4.1. Списки
- •3.4.2. Итераторы
- •3.4.3. Пример работы со списком с использованием итераторов (пример 3.4)
- •3.5. Очереди и стек
- •3.5.1. Двусторонняя очередь deque (пример 3.5)
- •3.5.2. Стек stack
- •3.5.3. Очередь queue
- •3.6. Ассоциативные контейнеры
- •3.6.1. Контейнер map (пример 3.7)
- •3.6.2. Контейнер set (пример 3.8)
- •3.7. Алгоритмы
- •4.1 Структуры
- •4.1.1. Пример 4.1. Структура для работы с компонентами цвета
- •4.1.2. Передача абстрактных типов в функцию
- •4.1.3. Создание функций-членов для абстрактного типа данных. Пример 4.2. Структура для работы с компонентами цвета со встроенной функцией.
- •4.2. Классы
- •4.2.1. Пример 4.3. Класс Линза
- •4.2.2. Директивы препроцессору # if ! defined, # endif (проверка на повторное подключение)
- •4.2.3. Тип доступа к членам класса
- •4.2.4. Принципы объектно-ориентированного проектирования
- •4.2.5. Типы функций-членов класса
- •4.3 Конструкторы и деструкторы класса
- •4.3.1. Конструкторы
- •4.3.2. Деструктор (пример 4.4. Конструктор и деструктор класса Матрица)
- •4.3.3. Проверка правильности параметров. Исключительные ситуации
- •4.4. Модификаторы, селекторы и другие члены классов
- •4.4.1. Модификаторы и селекторы
- •4.4.2. Ключевые слова const и inline
- •4.4.3. Функции-утилиты
- •4.4.4. Сохраняемость
- •5.1. Типы наследования. Видимость членов классов
- •5.1.1. Наследование
- •5.1.2. Пример 5.1. Линза и зеркало как оптические детали
- •5.1.3. Последовательность вызова конструкторов
- •5.1.4. Типы наследования. Видимость членов классов
- •5.1.5. Множественное наследование
- •5.2. Виртуальные функции. Абстрактные классы
- •5.2.1. Виртуальные функции
- •5.2.2. Абстрактные классы
- •6. Полиморфизм
- •6.1. Перегрузка функций
- •6.1.1. Перегрузка функций
- •6.1.2. Преобразование типов
- •6.1.3. Параметры функций по умолчанию
- •6.2. Перегрузка операторов
- •6.2.1. Пример 6.1 (класс Complex (комплексное число))
- •6.2.6. Перегрузка операторов с присваиванием
- •6.2.7. Перегрузка преобразования типов
- •6.2.8. Перегрузка оператора доступа по индексу
- •6.2.9. Перегрузка операторов ввода/вывода
- •6.2.10. Неперегружаемые операторы
- •6.3. Шаблоны функций и классов
- •6.3.1. Шаблоны функций. Пример 6.2 (шаблон функции)
- •6.3.2. Шаблоны функций с несколькими параметрами. Пример 6.3 (шаблон функции с несколькими параметрами)
- •6.3.3. Шаблоны классов. Пример 6.4 (шаблон класса Комплексное число)
- •6.4. Объекты-функции. Предикаты
- •6.4.1. Объекты-функции. Пример 6.5 (использование объектов-функций)
- •6.4.2. Предикаты. Пример 6.6 (использование предикатов)
1.4.3 Типичные ошибки
if(x==1) // правильно! { y=x+3; z=y*5; }
|
if(x=1) // неправильно! // выполняется всегда! { y=x+3; z=y*5; } ошибочное употребление операции присваивания = вместо операции равенства == |
if(x==1); // неправильно! // выполняется всегда! { y=x+3; z=y*5; } эквивалентно коду: if(x==1) { [пустой оператор]; } y=x+3; z=y*5; |
if(x==1) // неправильно! y=x+3; z=y*5;
отсутствуют фигурные скобки, хотя в условии задумано больше одного оператора эквивалентно коду: if(x==1) { y=x+3; } z=y*5;
|
1.4.4 Вложенные условия
Для вложенных условий, когда одно условие находится внутри другого очень важно соблюдать правильную последовательность операторов и правильно расставлять фигурные скобки.
Например:
if( х > 5 )
if( У > 5 )
cout<<"x and у are > 5";
else
cout<<"x is <= 5";
Судя по отступам, в данном примере ожидается, что оператор else относится к условию x>5. На самом же деле оператор else всегда относится к ближайшему к нему оператору if. Данный пример будет выполняться так:
if( х > 5 )
if( У > 5 )
cout<<"x and у are > 5";
else
cout<<"x is <= 5";
Чтобы вложенный оператор if... else выполнялся так, как предполагалось сначала, мы должны написать его следующим образом:
if( х > 5 )
{
if( У > 5 )
cout<<"x and у are > 5";
}
else
cout<<"x is <= 5";
1.5. Арифметический логический оператор (пример 6)
Арифметический логический оператор позволяет присвоить переменной одно из двух значений в зависимости от выполнения условия:
[переменная] = [условие] ? [значение1] : [значение2];
Например:
int i=3;
int j=(i>0) ? 1 : -1; // j=1
Те же самые действия можно было бы записать более длинным способом при помощи оператора if:
if(i>0)
{
j=1;
}
else
{
j=-1;
}
1.6. Селективные конструкции
1.6.1 Селективные конструкции. Пример определения оценки в зависимости от количества баллов (пример 6)
Селективные конструкции позволяют осуществлять выбор блока операторов, который будет выполняться в зависимости от условий. Селективную конструкцию можно реализовать при помощи операторов if – if else – else или при помощи оператора switch.
if( условие 1 ) { блок операторов 1; } else if( условие 2 ) { блок операторов 2; } else { блок операторов 3; } |
|
switch ( переменная ) { case константа 1: { блок операторов 1; break; } case константа 2: { блок операторов 2; break; } default: { блок операторов 3; } } |
|
Рассмотрим пример определения оценки в зависимости от количества баллов
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Прикладное программирование
// Пример 6. Пример определения оценки в зависимости от количества баллов
//
// Кафедра Прикладной и компьютерной оптики, http://aco.ifmo.ru
// СПб НИУ ИТМО
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// подключение библиотеки ввод-вывода
#include <iostream>
// подключение строковой библиотеки
#include <iostream>
// подключение стандартного пространства имен для использования библиотек
using namespace std;
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// функция main начинает исполнение программы
void main()
{
// количество баллов
int studentGrade;
// оценка (строка символов)
string studentMark;
// ввод баллов
cout<<"Please, input your grade: ";
cin>>studentGrade;
// определение оценки
if ( studentGrade >= 90 ) // 90 и более баллов - оценка 5А
studentMark="5А";
else if ( studentGrade >= 83 ) // 83-89 - оценка 4В
studentMark="4А";
else if ( studentGrade >= 74 ) // 74-83 - оценка 4С
studentMark="4С";
else if ( studentGrade >= 67 ) // 67-74 - оценка 3D
studentMark="3D";
else if ( studentGrade >= 60 ) // 60-67 - оценка 3D
studentMark="3E";
else // менее 60 - не сдано
studentMark="FX";
// вывод оценки на экран
// для вывода строки необходимо преобразовать ее в набор символов при помощи функции c_str()
cout<<"Your mark is "<<studentMark.c_str()<<endl;
}
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
В этом примере условие проверяется последовательно – вначале больше ли studentGrade чем 90, если нет – проверяется следующее условие. Если ни одно из условий не выполнено, выполняется блок else.
Если пропустить последний блок else – возможна ситуация когда ни одно из условий не выполнится.
