- •1.1.1 Пример программы, выводящей текст на экран (пример 1)
- •1.1.2 Директивы препроцессору (подключение заголовочных файлов)
- •1.1.3 Комментарии
- •1.1.4 Функции
- •1.1.5 Ввод и вывод на экран
- •1.2. Переменные и их объявление
- •1.2.1 Пример программы cложения целых чисел (пример 2)
- •1.2.2 Переменные и их объявление
- •1.3. Арифметические операторы
- •1.3.1 Примеры арифметических операций (пример 3)
- •1.3.2 Группировка подвыражений с помощью скобок
- •1.4. Логические выражения и оператор if
- •1.4.1 Условные конструкции. Пример условных конструкций (пример 4)
- •1.4.2 Логические выражения. Логические операции и, или, не (пример 5)
- •1.4.3 Типичные ошибки
- •1.4.4 Вложенные условия
- •1.5. Арифметический логический оператор (пример 6)
- •1.6. Селективные конструкции
- •1.6.1 Селективные конструкции. Пример определения оценки в зависимости от количества баллов (пример 6)
- •1.6.2 Оператор Switch. Пример меню с выбором действия (пример 7)
- •1.7. Циклы while и do…while
- •1.7.1 Цикл с предусловием while. Пример возведения в степень в цикле (пример 8)
- •1.7.2 Цикл с постусловием do...While
- •1.8. Пошаговый цикл for
- •1.8.1 Пример работы оператора for - вычисление суммы чисел (пример 9)
- •1.8.2 Пошаговый цикл for
- •1.8.3 Операторы break и continue
- •1.8.4 Пример вычисление факториала (пример 10)
- •1.9. Функции
- •1.9.1 Использование функций библиотеки stl (пример 11)
- •1.9.2 Определение новых функций
- •1.9.3 Пример функции (пример 12)
- •1.10. Размещение программ и данных в памяти
- •1.11. Ссылки и указатели
- •1.11.1. Ссылки
- •1.11.2. Указатели
- •1.11.3. Передача параметров в функцию по ссылке и указателю
- •2.2 Организация ввода/вывода
- •2.3 Строковые переменные и константы
- •2.4 Математические функции
- •3.1. Массивы
- •3.1.1. Одномерный массив
- •3.1.2. Динамическое размещение одномерного массива
- •3.1.3. Передача массива в функцию (пример 3.1)
- •3.1.4. Двумерный массив
- •3.1.5. Динамическое размещение двумерного массива (пример 3.2)
- •3.2 Контейнеры
- •3.3. Вектор vector (пример 3.3)
- •4.4. Список list
- •3.4.1. Списки
- •3.4.2. Итераторы
- •3.4.3. Пример работы со списком с использованием итераторов (пример 3.4)
- •3.5. Очереди и стек
- •3.5.1. Двусторонняя очередь deque (пример 3.5)
- •3.5.2. Стек stack
- •3.5.3. Очередь queue
- •3.6. Ассоциативные контейнеры
- •3.6.1. Контейнер map (пример 3.7)
- •3.6.2. Контейнер set (пример 3.8)
- •3.7. Алгоритмы
- •4.1 Структуры
- •4.1.1. Пример 4.1. Структура для работы с компонентами цвета
- •4.1.2. Передача абстрактных типов в функцию
- •4.1.3. Создание функций-членов для абстрактного типа данных. Пример 4.2. Структура для работы с компонентами цвета со встроенной функцией.
- •4.2. Классы
- •4.2.1. Пример 4.3. Класс Линза
- •4.2.2. Директивы препроцессору # if ! defined, # endif (проверка на повторное подключение)
- •4.2.3. Тип доступа к членам класса
- •4.2.4. Принципы объектно-ориентированного проектирования
- •4.2.5. Типы функций-членов класса
- •4.3 Конструкторы и деструкторы класса
- •4.3.1. Конструкторы
- •4.3.2. Деструктор (пример 4.4. Конструктор и деструктор класса Матрица)
- •4.3.3. Проверка правильности параметров. Исключительные ситуации
- •4.4. Модификаторы, селекторы и другие члены классов
- •4.4.1. Модификаторы и селекторы
- •4.4.2. Ключевые слова const и inline
- •4.4.3. Функции-утилиты
- •4.4.4. Сохраняемость
- •5.1. Типы наследования. Видимость членов классов
- •5.1.1. Наследование
- •5.1.2. Пример 5.1. Линза и зеркало как оптические детали
- •5.1.3. Последовательность вызова конструкторов
- •5.1.4. Типы наследования. Видимость членов классов
- •5.1.5. Множественное наследование
- •5.2. Виртуальные функции. Абстрактные классы
- •5.2.1. Виртуальные функции
- •5.2.2. Абстрактные классы
- •6. Полиморфизм
- •6.1. Перегрузка функций
- •6.1.1. Перегрузка функций
- •6.1.2. Преобразование типов
- •6.1.3. Параметры функций по умолчанию
- •6.2. Перегрузка операторов
- •6.2.1. Пример 6.1 (класс Complex (комплексное число))
- •6.2.6. Перегрузка операторов с присваиванием
- •6.2.7. Перегрузка преобразования типов
- •6.2.8. Перегрузка оператора доступа по индексу
- •6.2.9. Перегрузка операторов ввода/вывода
- •6.2.10. Неперегружаемые операторы
- •6.3. Шаблоны функций и классов
- •6.3.1. Шаблоны функций. Пример 6.2 (шаблон функции)
- •6.3.2. Шаблоны функций с несколькими параметрами. Пример 6.3 (шаблон функции с несколькими параметрами)
- •6.3.3. Шаблоны классов. Пример 6.4 (шаблон класса Комплексное число)
- •6.4. Объекты-функции. Предикаты
- •6.4.1. Объекты-функции. Пример 6.5 (использование объектов-функций)
- •6.4.2. Предикаты. Пример 6.6 (использование предикатов)
6.4. Объекты-функции. Предикаты
6.4.1. Объекты-функции. Пример 6.5 (использование объектов-функций)
Объекты-функции – это объекты, у которых перегружен оператор вызова функций operator(). В библиотеке STL уже определено несколько полезных арифметических и других объектов-функций (описание в файле <functional>):
plus сложение
minus вычитание
multipies умножение
divides деление
modulus деление по модулю
negate отрицание
Рассмотрим пример с отрицанием всех элементов вектора. Можно выполнить этот пример с помощью цикла, а можно сделать намного проще с использованием алгоритма transform и стандартной функции negate.
vector<int> v;
vector<int>::iterator it=v.begin();
while(it != v.end())
{
*it = -(*it);
it++;
}
// то же самое с использованием объекта-функции negate
transform(v.begin(),v.end(), v.begin(), negate<int>());
// вывод контейнера на экран
copy(v.begin(), v.end(), ostream_iterator<int>(cout, " "));
Алгоритмы (описание в файле < algorithm>) позволяют выполнять некоторые типовые действия надо контейнерами с использованием объектов-функций стандартной библиотеки или своих объектов-функций. Подробно алгоритмы, функции, и другие возможности библиотеки STL приводятся в Приложении 5.
Стандартные алгоритмы можно использовать и для ввода и вывод контейнера на экран. При чтении ввод происходит до ввода первого не числового символа.
Программисты могут определить свои объекты-функции, которые могут быть наследниками от стандартных. В объектах-функциях обязательно должен быть перегружен оператор вызова функции (), в конструкторе могут задаваться необходимые параметры, или он может быть пустым (см.пример 6.5).
Функции могут быть двух типов:
Унарная функция – это функция, в которой участвует один операнд (например, x=-y - унарный минуc)
Бинарная функция – это функция, в которой участвуют два операнда (например, x=y+z - сложение, умножение, и т.д.)
Для унарных функций перегруженный оператор вызова функции должен содержать один параметр, в бинарных – два параметра.
Иногда нужно преобразовать бинарную функцию в унарную, например умножение – бинарная функция, нужны два элемента, а мы хотим умножить все элементы контейнера на одно и то же число. Для этого можно использовать функцию bind2nd.
Функция binder2 nd – преобразует бинарную функцию в унарную, и принимает второй аргумент как параметр бинарной функции (описание в файле <functional>)
// умножение каждого элемента на 2
transform (v.begin(), v.end(), v.begin(), bind2nd(multiplies<int>(), 2));
Пример 6.5. Использование объектов-функций
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Прикладное программирование
// Пример 6.5. Использование объектов-функций
//
// Кафедра Прикладной и компьютерной оптики, http://aco.ifmo.ru
// СПб НИУ ИТМО
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#include <functional>
#include <algorithm>
#include <vector>
#include <iostream>
#include <iterator>
using namespace std;
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// создание объекта-функции для заполнения случайными числами
// функция Rand - шаблон, наследник от стандартной функции unary_function
// параметры шаблона: PAR - тип данных, void - возвращаемое значение оператора ()
template <class PAR>
class Rand : public unary_function<PAR, void>
{
// диапазон случайных чисел
PAR m_min, m_max;
public:
// конструктор, в котором задается диапазон случайных чисел
Rand(PAR min, PAR max)
: m_min(min), m_max(max)
{ }
// перегруженный оператор вызова функции, в котором число value заполняется случайным числом
void operator() (PAR& value)
{
value=(PAR)(rand()*(m_max-m_min))/RAND_MAX+m_min;
}
};
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// тестирование объектов-функций STL - negate, ввод-вывод
void main()
{
vector<int> v;
// чтение контейнера из потока ввода (до первого не числового символа)
copy(istream_iterator<int>(cin), istream_iterator<int>(), back_inserter(v));
// вывод контейнера на экран
copy(v.begin(), v.end(), ostream_iterator<int>(cout, " "));
cout<<endl;
// использование объекта-функции negate
transform(v.begin(),v.end(), v.begin(), negate<int>());
copy(v.begin(), v.end(), ostream_iterator<int>(cout, " "));
cout<<endl;
// заполнение контейнера случайными числами при помощи объекта-функции Rand
for_each(v.begin(), v.end(), Rand<int>(-10, 10));
copy(v.begin(), v.end(), ostream_iterator<int>(cout, " "));
cout<<endl;
// умножение каждого элемента на 2,
// использование стандартной бинарной функции multiplies,
// преобразованной в унарную при помощи функции bind2nd
transform (v.begin(), v.end(), v.begin(), bind2nd(multiplies<int>(), 2));
copy (v.begin(), v.end(),ostream_iterator<int>(cout, " "));
cout<<endl;
}
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
