- •1.1.1 Пример программы, выводящей текст на экран (пример 1)
- •1.1.2 Директивы препроцессору (подключение заголовочных файлов)
- •1.1.3 Комментарии
- •1.1.4 Функции
- •1.1.5 Ввод и вывод на экран
- •1.2. Переменные и их объявление
- •1.2.1 Пример программы cложения целых чисел (пример 2)
- •1.2.2 Переменные и их объявление
- •1.3. Арифметические операторы
- •1.3.1 Примеры арифметических операций (пример 3)
- •1.3.2 Группировка подвыражений с помощью скобок
- •1.4. Логические выражения и оператор if
- •1.4.1 Условные конструкции. Пример условных конструкций (пример 4)
- •1.4.2 Логические выражения. Логические операции и, или, не (пример 5)
- •1.4.3 Типичные ошибки
- •1.4.4 Вложенные условия
- •1.5. Арифметический логический оператор (пример 6)
- •1.6. Селективные конструкции
- •1.6.1 Селективные конструкции. Пример определения оценки в зависимости от количества баллов (пример 6)
- •1.6.2 Оператор Switch. Пример меню с выбором действия (пример 7)
- •1.7. Циклы while и do…while
- •1.7.1 Цикл с предусловием while. Пример возведения в степень в цикле (пример 8)
- •1.7.2 Цикл с постусловием do...While
- •1.8. Пошаговый цикл for
- •1.8.1 Пример работы оператора for - вычисление суммы чисел (пример 9)
- •1.8.2 Пошаговый цикл for
- •1.8.3 Операторы break и continue
- •1.8.4 Пример вычисление факториала (пример 10)
- •1.9. Функции
- •1.9.1 Использование функций библиотеки stl (пример 11)
- •1.9.2 Определение новых функций
- •1.9.3 Пример функции (пример 12)
- •1.10. Размещение программ и данных в памяти
- •1.11. Ссылки и указатели
- •1.11.1. Ссылки
- •1.11.2. Указатели
- •1.11.3. Передача параметров в функцию по ссылке и указателю
- •2.2 Организация ввода/вывода
- •2.3 Строковые переменные и константы
- •2.4 Математические функции
- •3.1. Массивы
- •3.1.1. Одномерный массив
- •3.1.2. Динамическое размещение одномерного массива
- •3.1.3. Передача массива в функцию (пример 3.1)
- •3.1.4. Двумерный массив
- •3.1.5. Динамическое размещение двумерного массива (пример 3.2)
- •3.2 Контейнеры
- •3.3. Вектор vector (пример 3.3)
- •4.4. Список list
- •3.4.1. Списки
- •3.4.2. Итераторы
- •3.4.3. Пример работы со списком с использованием итераторов (пример 3.4)
- •3.5. Очереди и стек
- •3.5.1. Двусторонняя очередь deque (пример 3.5)
- •3.5.2. Стек stack
- •3.5.3. Очередь queue
- •3.6. Ассоциативные контейнеры
- •3.6.1. Контейнер map (пример 3.7)
- •3.6.2. Контейнер set (пример 3.8)
- •3.7. Алгоритмы
- •4.1 Структуры
- •4.1.1. Пример 4.1. Структура для работы с компонентами цвета
- •4.1.2. Передача абстрактных типов в функцию
- •4.1.3. Создание функций-членов для абстрактного типа данных. Пример 4.2. Структура для работы с компонентами цвета со встроенной функцией.
- •4.2. Классы
- •4.2.1. Пример 4.3. Класс Линза
- •4.2.2. Директивы препроцессору # if ! defined, # endif (проверка на повторное подключение)
- •4.2.3. Тип доступа к членам класса
- •4.2.4. Принципы объектно-ориентированного проектирования
- •4.2.5. Типы функций-членов класса
- •4.3 Конструкторы и деструкторы класса
- •4.3.1. Конструкторы
- •4.3.2. Деструктор (пример 4.4. Конструктор и деструктор класса Матрица)
- •4.3.3. Проверка правильности параметров. Исключительные ситуации
- •4.4. Модификаторы, селекторы и другие члены классов
- •4.4.1. Модификаторы и селекторы
- •4.4.2. Ключевые слова const и inline
- •4.4.3. Функции-утилиты
- •4.4.4. Сохраняемость
- •5.1. Типы наследования. Видимость членов классов
- •5.1.1. Наследование
- •5.1.2. Пример 5.1. Линза и зеркало как оптические детали
- •5.1.3. Последовательность вызова конструкторов
- •5.1.4. Типы наследования. Видимость членов классов
- •5.1.5. Множественное наследование
- •5.2. Виртуальные функции. Абстрактные классы
- •5.2.1. Виртуальные функции
- •5.2.2. Абстрактные классы
- •6. Полиморфизм
- •6.1. Перегрузка функций
- •6.1.1. Перегрузка функций
- •6.1.2. Преобразование типов
- •6.1.3. Параметры функций по умолчанию
- •6.2. Перегрузка операторов
- •6.2.1. Пример 6.1 (класс Complex (комплексное число))
- •6.2.6. Перегрузка операторов с присваиванием
- •6.2.7. Перегрузка преобразования типов
- •6.2.8. Перегрузка оператора доступа по индексу
- •6.2.9. Перегрузка операторов ввода/вывода
- •6.2.10. Неперегружаемые операторы
- •6.3. Шаблоны функций и классов
- •6.3.1. Шаблоны функций. Пример 6.2 (шаблон функции)
- •6.3.2. Шаблоны функций с несколькими параметрами. Пример 6.3 (шаблон функции с несколькими параметрами)
- •6.3.3. Шаблоны классов. Пример 6.4 (шаблон класса Комплексное число)
- •6.4. Объекты-функции. Предикаты
- •6.4.1. Объекты-функции. Пример 6.5 (использование объектов-функций)
- •6.4.2. Предикаты. Пример 6.6 (использование предикатов)
5.2. Виртуальные функции. Абстрактные классы
5.2.1. Виртуальные функции
Виртуальные функции – функции базового класса, которые можно заместить в каждом производном классе. Если базовый класс вызывает перегруженную виртуальную функцию, то всегда будет вызываться функция наследника.
Для того, чтобы сделать функцию виртуальной, при ее описании в базовом классе необходимо указать ключевое слово virtual
virtual void print() const;
//////////////////////////////////////////////
void main ()
{
// виртуальные функции важны, когда создаются указатели на класс
Detail *p=new Lens;
}
//////////////////////////////////////////////
Реализация функции в базовом классе не изменится, а классе-наследнике и реализация и описание функции останется прежним.
Использование виртуальных функций важно, когда создается экземпляр указателя на класс-наследник, если при этом экземпляр описан как базовый класс, но создается как наследник.
Detail *p=new Lens;
При этом:
Если должны вызываться "родные" функции-члены классов, то используется обычная перегрузка
l.print(); // Detail::print
Если функция-член базового класса должна подменяться функцией-членом класса-наследника, то при ее объявлении используется модификатор virtual
l.print(); // Lens::print
l.print(); // Lens::print
Если должны вызываться последовательно обе функции, то это необходимо сделать принудительно вызвав функцию-член базового класса
Detail::print();
Делать виртуальными можно практически все функции, за исключением конструкторов и оператора =. Особый интерес представляют виртуальные деструкторы. Виртуальным деструктор делают, если для правильного осовобождения памяти необходимо, чтобы деструктор всегда вызывался для класса-наследника.
5.2.2. Абстрактные классы
Некоторые базовые классы (например, класс Detail) представляют собой абстрактную концепцию, для которой не могут существовать экземпляры. Невозможно нарисовать абстрактную деталь или выполнить расчет прохождения луча через деталь.
В таких случаях базовый класс делают абстрактным, то есть классом, экземпляр которого создать нельзя, но можно создать экземпляры его наследников.
Абстрактным называется класс, имеющий чисто виртуальные функции. Чисто виртуальная функция – это функция, которая не определена в базовом классе, и обязательно должна быть перегружена в классах наследниках. Если какая-то абстрактная функция не будет перегружена в классе наследнике – компилятор выдаст сообщение об ошибке.
В результате функции базового класса могут безопасно вызывать любые свои функции, в том числе и виртуальные, потому что они гарантированно будут перегружены в классах наследниках.
Рассмотрим как будет выглядеть описание абстрактного базового класса Деталь из примера 5.1. Реализация базоваго класса, и описание и реализация классов-наследников не изменятся.
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// класс Деталь - базовый класс для всех оптических деталей
class Detail
{
protected:
// координата детали по оси z
double m_z;
// диаметр детали
double m_D;
public:
// конструкторы и деструктор
Detail();
Detail(double z, double D);
virtual ~Detail();
// установить диаметр детали
void Set_D(double D);
// получить диаметр детали
double Get_D() const;
// установить координату по оси z
void Set_z(double z);
// получить координату по оси z
double Get_z() const;
// печать параметров детали
virtual void print() const;
// вычисление хода луча через деталь
// должно быть реализовано во всех классах-наследниках
virtual void RayTrace() = 0;
};
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
Тестирующая функция для абстрактного класса:
///////////////////////////////////////////////////////////////////////
void main()
{
// массив указателей на детали
vector<Detail*> details(2);
// первый элемент - линза
details[0] = new Lens;
// второй элемент - зеркало
details[1] = new Mirror;
// печать всех деталей
cout<<"-------------------------"<<endl;
for(size_t i=0; i<details.size(); ++i)
{
details[i]->print();
}
// расчет хода луча через все детали
cout<<"-------------------------"<<endl;
for(size_t i=0; i<details.size(); ++i)
{
details[i]->RayTrace();
}
// освобождение памяти для всех деталей (вызов деструкторов)
cout<<"-------------------------"<<endl;
for(size_t i=0; i<details.size(); ++i)
{
delete details[i];
}
}
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
