- •1.1.1 Пример программы, выводящей текст на экран (пример 1)
- •1.1.2 Директивы препроцессору (подключение заголовочных файлов)
- •1.1.3 Комментарии
- •1.1.4 Функции
- •1.1.5 Ввод и вывод на экран
- •1.2. Переменные и их объявление
- •1.2.1 Пример программы cложения целых чисел (пример 2)
- •1.2.2 Переменные и их объявление
- •1.3. Арифметические операторы
- •1.3.1 Примеры арифметических операций (пример 3)
- •1.3.2 Группировка подвыражений с помощью скобок
- •1.4. Логические выражения и оператор if
- •1.4.1 Условные конструкции. Пример условных конструкций (пример 4)
- •1.4.2 Логические выражения. Логические операции и, или, не (пример 5)
- •1.4.3 Типичные ошибки
- •1.4.4 Вложенные условия
- •1.5. Арифметический логический оператор (пример 6)
- •1.6. Селективные конструкции
- •1.6.1 Селективные конструкции. Пример определения оценки в зависимости от количества баллов (пример 6)
- •1.6.2 Оператор Switch. Пример меню с выбором действия (пример 7)
- •1.7. Циклы while и do…while
- •1.7.1 Цикл с предусловием while. Пример возведения в степень в цикле (пример 8)
- •1.7.2 Цикл с постусловием do...While
- •1.8. Пошаговый цикл for
- •1.8.1 Пример работы оператора for - вычисление суммы чисел (пример 9)
- •1.8.2 Пошаговый цикл for
- •1.8.3 Операторы break и continue
- •1.8.4 Пример вычисление факториала (пример 10)
- •1.9. Функции
- •1.9.1 Использование функций библиотеки stl (пример 11)
- •1.9.2 Определение новых функций
- •1.9.3 Пример функции (пример 12)
- •1.10. Размещение программ и данных в памяти
- •1.11. Ссылки и указатели
- •1.11.1. Ссылки
- •1.11.2. Указатели
- •1.11.3. Передача параметров в функцию по ссылке и указателю
- •2.2 Организация ввода/вывода
- •2.3 Строковые переменные и константы
- •2.4 Математические функции
- •3.1. Массивы
- •3.1.1. Одномерный массив
- •3.1.2. Динамическое размещение одномерного массива
- •3.1.3. Передача массива в функцию (пример 3.1)
- •3.1.4. Двумерный массив
- •3.1.5. Динамическое размещение двумерного массива (пример 3.2)
- •3.2 Контейнеры
- •3.3. Вектор vector (пример 3.3)
- •4.4. Список list
- •3.4.1. Списки
- •3.4.2. Итераторы
- •3.4.3. Пример работы со списком с использованием итераторов (пример 3.4)
- •3.5. Очереди и стек
- •3.5.1. Двусторонняя очередь deque (пример 3.5)
- •3.5.2. Стек stack
- •3.5.3. Очередь queue
- •3.6. Ассоциативные контейнеры
- •3.6.1. Контейнер map (пример 3.7)
- •3.6.2. Контейнер set (пример 3.8)
- •3.7. Алгоритмы
- •4.1 Структуры
- •4.1.1. Пример 4.1. Структура для работы с компонентами цвета
- •4.1.2. Передача абстрактных типов в функцию
- •4.1.3. Создание функций-членов для абстрактного типа данных. Пример 4.2. Структура для работы с компонентами цвета со встроенной функцией.
- •4.2. Классы
- •4.2.1. Пример 4.3. Класс Линза
- •4.2.2. Директивы препроцессору # if ! defined, # endif (проверка на повторное подключение)
- •4.2.3. Тип доступа к членам класса
- •4.2.4. Принципы объектно-ориентированного проектирования
- •4.2.5. Типы функций-членов класса
- •4.3 Конструкторы и деструкторы класса
- •4.3.1. Конструкторы
- •4.3.2. Деструктор (пример 4.4. Конструктор и деструктор класса Матрица)
- •4.3.3. Проверка правильности параметров. Исключительные ситуации
- •4.4. Модификаторы, селекторы и другие члены классов
- •4.4.1. Модификаторы и селекторы
- •4.4.2. Ключевые слова const и inline
- •4.4.3. Функции-утилиты
- •4.4.4. Сохраняемость
- •5.1. Типы наследования. Видимость членов классов
- •5.1.1. Наследование
- •5.1.2. Пример 5.1. Линза и зеркало как оптические детали
- •5.1.3. Последовательность вызова конструкторов
- •5.1.4. Типы наследования. Видимость членов классов
- •5.1.5. Множественное наследование
- •5.2. Виртуальные функции. Абстрактные классы
- •5.2.1. Виртуальные функции
- •5.2.2. Абстрактные классы
- •6. Полиморфизм
- •6.1. Перегрузка функций
- •6.1.1. Перегрузка функций
- •6.1.2. Преобразование типов
- •6.1.3. Параметры функций по умолчанию
- •6.2. Перегрузка операторов
- •6.2.1. Пример 6.1 (класс Complex (комплексное число))
- •6.2.6. Перегрузка операторов с присваиванием
- •6.2.7. Перегрузка преобразования типов
- •6.2.8. Перегрузка оператора доступа по индексу
- •6.2.9. Перегрузка операторов ввода/вывода
- •6.2.10. Неперегружаемые операторы
- •6.3. Шаблоны функций и классов
- •6.3.1. Шаблоны функций. Пример 6.2 (шаблон функции)
- •6.3.2. Шаблоны функций с несколькими параметрами. Пример 6.3 (шаблон функции с несколькими параметрами)
- •6.3.3. Шаблоны классов. Пример 6.4 (шаблон класса Комплексное число)
- •6.4. Объекты-функции. Предикаты
- •6.4.1. Объекты-функции. Пример 6.5 (использование объектов-функций)
- •6.4.2. Предикаты. Пример 6.6 (использование предикатов)
4.4.4. Сохраняемость
Любой программный объект существует в определенный промежуток времени (пока работает программа, пока он находится в памяти). Сохраняемость - способность объекта существовать во времени, переживая породивший его процесс, и в пространстве, перемещаясь из своего первоначального адресного пространства.
Сохранение информации о состоянии объекта, с последующей возможностью его восстановления называется сериализацией. Без чтения исходных данных и записи результатов не обойтись ни в одной программе. Принцип сохраняемости обобщает эти процессы. В зависимости от реализации сериализации состояние объекта может быть сохранено в памяти, в файле, в базе данных и т.п. и в любой момент восстановлено. Например :
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// запись
void Lens::write(ostream& out) const
{
out<<m_r1<<" "<<m_r2<<" "<<m_d<<" "<<m_D<<" "<<m_n<<endl;
}
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// чтение
void Lens::read(istream& in)
{
in>>m_r1>>m_r2>>m_d>>m_D>>m_n;
CalculateParaxial();
}
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
5.1. Типы наследования. Видимость членов классов
5.1.1. Наследование
Наследование - такое отношение между классами, когда один из них наследует (повторяет) структуру и поведение другого. Содержание (переменные-члены) и поведение (функции-члены) наследуются и становятся членами другого класса (наследника).
Например, оптические детали линза и зеркало могут быть реализованы, как обычные классы. Но они имеют несколько атрибутов, которые характеризуют их, как оптическую деталь вообще.
// класс Линза class Lens { Position m_p; // положение линзы в пространстве double m_D; // диаметр линзы Media m_media; // оптическая среда линзы double m_R1, m_R2; // радиусы кривизны линзы double m_d; // толщина линзы (осевое расстояние) }; |
// класс Зеркало class Mirror { Position m_p; // положение зеркала в пространстве double m_D; // диаметр зеркала double m_R; // радиус кривизны зеркала }; |
Имеет смысл воспользоваться принципом наследования и реализовать, базовый класс Detail.
Создание базовых классов и классов-наследников в языке С++ осуществляется следующим образом.
class Detail
{
protected:
Position m_p; // положение детали в пространстве
double m_D; // диаметр детали
};
// класс-наследник Линза class Lens : public Detail { Media m_media; // оптическая среда линзы double m_R1, m_R2; // радиусы кривизны линзы double m_d; // толщина линзы (осевое расстояние) }; |
// класс-наследник Зеркало class Mirror : public Detail { double m_R; // радиус кривизны зеркала }; |
Базовым может стать любой класс и для этого никаких особых синтаксических конструкций не требуется. При создании классов-наследников необходимо указать базовый класс, от которого осуществляется наследование, а также тип наследования.
Таким образом, и Lens и Mirror являются деталями, а параметры детали наследуются, и в результате также являются членами этих классов.
