- •1.1.1 Пример программы, выводящей текст на экран (пример 1)
- •1.1.2 Директивы препроцессору (подключение заголовочных файлов)
- •1.1.3 Комментарии
- •1.1.4 Функции
- •1.1.5 Ввод и вывод на экран
- •1.2. Переменные и их объявление
- •1.2.1 Пример программы cложения целых чисел (пример 2)
- •1.2.2 Переменные и их объявление
- •1.3. Арифметические операторы
- •1.3.1 Примеры арифметических операций (пример 3)
- •1.3.2 Группировка подвыражений с помощью скобок
- •1.4. Логические выражения и оператор if
- •1.4.1 Условные конструкции. Пример условных конструкций (пример 4)
- •1.4.2 Логические выражения. Логические операции и, или, не (пример 5)
- •1.4.3 Типичные ошибки
- •1.4.4 Вложенные условия
- •1.5. Арифметический логический оператор (пример 6)
- •1.6. Селективные конструкции
- •1.6.1 Селективные конструкции. Пример определения оценки в зависимости от количества баллов (пример 6)
- •1.6.2 Оператор Switch. Пример меню с выбором действия (пример 7)
- •1.7. Циклы while и do…while
- •1.7.1 Цикл с предусловием while. Пример возведения в степень в цикле (пример 8)
- •1.7.2 Цикл с постусловием do...While
- •1.8. Пошаговый цикл for
- •1.8.1 Пример работы оператора for - вычисление суммы чисел (пример 9)
- •1.8.2 Пошаговый цикл for
- •1.8.3 Операторы break и continue
- •1.8.4 Пример вычисление факториала (пример 10)
- •1.9. Функции
- •1.9.1 Использование функций библиотеки stl (пример 11)
- •1.9.2 Определение новых функций
- •1.9.3 Пример функции (пример 12)
- •1.10. Размещение программ и данных в памяти
- •1.11. Ссылки и указатели
- •1.11.1. Ссылки
- •1.11.2. Указатели
- •1.11.3. Передача параметров в функцию по ссылке и указателю
- •2.2 Организация ввода/вывода
- •2.3 Строковые переменные и константы
- •2.4 Математические функции
- •3.1. Массивы
- •3.1.1. Одномерный массив
- •3.1.2. Динамическое размещение одномерного массива
- •3.1.3. Передача массива в функцию (пример 3.1)
- •3.1.4. Двумерный массив
- •3.1.5. Динамическое размещение двумерного массива (пример 3.2)
- •3.2 Контейнеры
- •3.3. Вектор vector (пример 3.3)
- •4.4. Список list
- •3.4.1. Списки
- •3.4.2. Итераторы
- •3.4.3. Пример работы со списком с использованием итераторов (пример 3.4)
- •3.5. Очереди и стек
- •3.5.1. Двусторонняя очередь deque (пример 3.5)
- •3.5.2. Стек stack
- •3.5.3. Очередь queue
- •3.6. Ассоциативные контейнеры
- •3.6.1. Контейнер map (пример 3.7)
- •3.6.2. Контейнер set (пример 3.8)
- •3.7. Алгоритмы
- •4.1 Структуры
- •4.1.1. Пример 4.1. Структура для работы с компонентами цвета
- •4.1.2. Передача абстрактных типов в функцию
- •4.1.3. Создание функций-членов для абстрактного типа данных. Пример 4.2. Структура для работы с компонентами цвета со встроенной функцией.
- •4.2. Классы
- •4.2.1. Пример 4.3. Класс Линза
- •4.2.2. Директивы препроцессору # if ! defined, # endif (проверка на повторное подключение)
- •4.2.3. Тип доступа к членам класса
- •4.2.4. Принципы объектно-ориентированного проектирования
- •4.2.5. Типы функций-членов класса
- •4.3 Конструкторы и деструкторы класса
- •4.3.1. Конструкторы
- •4.3.2. Деструктор (пример 4.4. Конструктор и деструктор класса Матрица)
- •4.3.3. Проверка правильности параметров. Исключительные ситуации
- •4.4. Модификаторы, селекторы и другие члены классов
- •4.4.1. Модификаторы и селекторы
- •4.4.2. Ключевые слова const и inline
- •4.4.3. Функции-утилиты
- •4.4.4. Сохраняемость
- •5.1. Типы наследования. Видимость членов классов
- •5.1.1. Наследование
- •5.1.2. Пример 5.1. Линза и зеркало как оптические детали
- •5.1.3. Последовательность вызова конструкторов
- •5.1.4. Типы наследования. Видимость членов классов
- •5.1.5. Множественное наследование
- •5.2. Виртуальные функции. Абстрактные классы
- •5.2.1. Виртуальные функции
- •5.2.2. Абстрактные классы
- •6. Полиморфизм
- •6.1. Перегрузка функций
- •6.1.1. Перегрузка функций
- •6.1.2. Преобразование типов
- •6.1.3. Параметры функций по умолчанию
- •6.2. Перегрузка операторов
- •6.2.1. Пример 6.1 (класс Complex (комплексное число))
- •6.2.6. Перегрузка операторов с присваиванием
- •6.2.7. Перегрузка преобразования типов
- •6.2.8. Перегрузка оператора доступа по индексу
- •6.2.9. Перегрузка операторов ввода/вывода
- •6.2.10. Неперегружаемые операторы
- •6.3. Шаблоны функций и классов
- •6.3.1. Шаблоны функций. Пример 6.2 (шаблон функции)
- •6.3.2. Шаблоны функций с несколькими параметрами. Пример 6.3 (шаблон функции с несколькими параметрами)
- •6.3.3. Шаблоны классов. Пример 6.4 (шаблон класса Комплексное число)
- •6.4. Объекты-функции. Предикаты
- •6.4.1. Объекты-функции. Пример 6.5 (использование объектов-функций)
- •6.4.2. Предикаты. Пример 6.6 (использование предикатов)
4.2.2. Директивы препроцессору # if ! defined, # endif (проверка на повторное подключение)
Обратите внимание, что определение класса заключено в следующую конструкцию, представляющую собой директиву препроцессору:
// проверка на повторное подключение файла
#if !defined LENS_H
#define LENS_H
// ...
#endif //defined LENS_H
Дело в том, что когда программа содержит большое число заголовочных файлов, которые тоже подключают какие-то другие заголовочные файлы, может возникнуть ситуация, когда один и тот же файл подключается несколько раз, что приводит к ошибке.
Данная конструкция предотвращает включение кода, находящегося между # if ! defined и # endif. Если заголовок ранее не включался в исходный файл, директива #define определяет имя LENS _ H и далее подключит остальное содержимое заголовочного файла. Если этот файл уже подключался ранее, LENS _ H уже определено и содержимое заголовочного файла повторно не подключается.
Обычно имя константы в этих препроцессорных директивах является именем заголовочного файла в верхнем регистре с заменой точки на символ подчеркивания.
4.2.3. Тип доступа к членам класса
class Lens { private: // доступны только внутри класса // ...
protected: // доступны внутри и для наследников // ...
public: // доступны везде // ...
} |
|
При описании класса для описания доступа к переменным и функциям-членам класса используются ключевые слова private, protected, public. Переменные и функции, описанные как private будут доступны только функциям-членам класса, к ним невозможно обратиться извне класса через оператор "." или "->".
Переменные и функции, описанные как public, будут доступны и внутри класса, и снаружи. Класс видимости protected играет важную роль при наследовании: если к некоторым private-членам класса необходимо получать доступ из классов наследников, то они должны быть помечены как protected. Подробно о наследовании см.главу 5.
Таким образом, public-функции и переменные называются интерфейсом и позволяют управлять состоянием и поведением класса, а то, что относится к внутренней реализации, должно быть скрыто посредством private. Посредством сокрытия части информации об объекте в нём самом, выполняется один из принципов ООП – инкапсуляция. Обычно скрывается его внутреннее устройство (набор атрибутов и реализация методов). Но внешнее поведение (public-члены) сразу прорабатываются настолько подробно, чтобы интерфейс объекта не изменялся.
4.2.4. Принципы объектно-ориентированного проектирования
Хотя подробно объектно-ориентированное проектирование в данном курсе не рассматривается, общее представление о принципах ООП может помочь в понимании особенностей реализации классов на языке С++.
Принципы ООП:
Абстракция - формирование представления о свойствах и поведении предмета путем выделения существенных характеристик, отличающих его от других видов объектов. Анализируется внешнее поведение объекта (интерфейс и интерфейсные функции). Абстрагирование - один из основных методов, используемых для решения сложных задач.
Инкапсуляция - никакая часть сложной системы не должна зависеть от внутреннего устройства какой-либо другой части. Инкапсуляция позволит не только скрыть детали реализации, но и позволит коллегам независимо друг от друга улучшать реализацию своих объектов (эффективность, скорость, требуемый объём памяти и т.п.).
Сохраняемость - возможность объекта сохранить информацию о своём состоянии, а затем при необходимости восстановить его.
Наследование - отношение между классами, когда один объект заимствует структурную и функциональную часть другого. Подробно о наследовании см.главу 5.
Полиморфизм (типизация) - возможность принимать множество форм, изменять поведение в зависимости от ситуации. Подробно о полиморфизме см.главу 6.
