- •1.1.1 Пример программы, выводящей текст на экран (пример 1)
- •1.1.2 Директивы препроцессору (подключение заголовочных файлов)
- •1.1.3 Комментарии
- •1.1.4 Функции
- •1.1.5 Ввод и вывод на экран
- •1.2. Переменные и их объявление
- •1.2.1 Пример программы cложения целых чисел (пример 2)
- •1.2.2 Переменные и их объявление
- •1.3. Арифметические операторы
- •1.3.1 Примеры арифметических операций (пример 3)
- •1.3.2 Группировка подвыражений с помощью скобок
- •1.4. Логические выражения и оператор if
- •1.4.1 Условные конструкции. Пример условных конструкций (пример 4)
- •1.4.2 Логические выражения. Логические операции и, или, не (пример 5)
- •1.4.3 Типичные ошибки
- •1.4.4 Вложенные условия
- •1.5. Арифметический логический оператор (пример 6)
- •1.6. Селективные конструкции
- •1.6.1 Селективные конструкции. Пример определения оценки в зависимости от количества баллов (пример 6)
- •1.6.2 Оператор Switch. Пример меню с выбором действия (пример 7)
- •1.7. Циклы while и do…while
- •1.7.1 Цикл с предусловием while. Пример возведения в степень в цикле (пример 8)
- •1.7.2 Цикл с постусловием do...While
- •1.8. Пошаговый цикл for
- •1.8.1 Пример работы оператора for - вычисление суммы чисел (пример 9)
- •1.8.2 Пошаговый цикл for
- •1.8.3 Операторы break и continue
- •1.8.4 Пример вычисление факториала (пример 10)
- •1.9. Функции
- •1.9.1 Использование функций библиотеки stl (пример 11)
- •1.9.2 Определение новых функций
- •1.9.3 Пример функции (пример 12)
- •1.10. Размещение программ и данных в памяти
- •1.11. Ссылки и указатели
- •1.11.1. Ссылки
- •1.11.2. Указатели
- •1.11.3. Передача параметров в функцию по ссылке и указателю
- •2.2 Организация ввода/вывода
- •2.3 Строковые переменные и константы
- •2.4 Математические функции
- •3.1. Массивы
- •3.1.1. Одномерный массив
- •3.1.2. Динамическое размещение одномерного массива
- •3.1.3. Передача массива в функцию (пример 3.1)
- •3.1.4. Двумерный массив
- •3.1.5. Динамическое размещение двумерного массива (пример 3.2)
- •3.2 Контейнеры
- •3.3. Вектор vector (пример 3.3)
- •4.4. Список list
- •3.4.1. Списки
- •3.4.2. Итераторы
- •3.4.3. Пример работы со списком с использованием итераторов (пример 3.4)
- •3.5. Очереди и стек
- •3.5.1. Двусторонняя очередь deque (пример 3.5)
- •3.5.2. Стек stack
- •3.5.3. Очередь queue
- •3.6. Ассоциативные контейнеры
- •3.6.1. Контейнер map (пример 3.7)
- •3.6.2. Контейнер set (пример 3.8)
- •3.7. Алгоритмы
- •4.1 Структуры
- •4.1.1. Пример 4.1. Структура для работы с компонентами цвета
- •4.1.2. Передача абстрактных типов в функцию
- •4.1.3. Создание функций-членов для абстрактного типа данных. Пример 4.2. Структура для работы с компонентами цвета со встроенной функцией.
- •4.2. Классы
- •4.2.1. Пример 4.3. Класс Линза
- •4.2.2. Директивы препроцессору # if ! defined, # endif (проверка на повторное подключение)
- •4.2.3. Тип доступа к членам класса
- •4.2.4. Принципы объектно-ориентированного проектирования
- •4.2.5. Типы функций-членов класса
- •4.3 Конструкторы и деструкторы класса
- •4.3.1. Конструкторы
- •4.3.2. Деструктор (пример 4.4. Конструктор и деструктор класса Матрица)
- •4.3.3. Проверка правильности параметров. Исключительные ситуации
- •4.4. Модификаторы, селекторы и другие члены классов
- •4.4.1. Модификаторы и селекторы
- •4.4.2. Ключевые слова const и inline
- •4.4.3. Функции-утилиты
- •4.4.4. Сохраняемость
- •5.1. Типы наследования. Видимость членов классов
- •5.1.1. Наследование
- •5.1.2. Пример 5.1. Линза и зеркало как оптические детали
- •5.1.3. Последовательность вызова конструкторов
- •5.1.4. Типы наследования. Видимость членов классов
- •5.1.5. Множественное наследование
- •5.2. Виртуальные функции. Абстрактные классы
- •5.2.1. Виртуальные функции
- •5.2.2. Абстрактные классы
- •6. Полиморфизм
- •6.1. Перегрузка функций
- •6.1.1. Перегрузка функций
- •6.1.2. Преобразование типов
- •6.1.3. Параметры функций по умолчанию
- •6.2. Перегрузка операторов
- •6.2.1. Пример 6.1 (класс Complex (комплексное число))
- •6.2.6. Перегрузка операторов с присваиванием
- •6.2.7. Перегрузка преобразования типов
- •6.2.8. Перегрузка оператора доступа по индексу
- •6.2.9. Перегрузка операторов ввода/вывода
- •6.2.10. Неперегружаемые операторы
- •6.3. Шаблоны функций и классов
- •6.3.1. Шаблоны функций. Пример 6.2 (шаблон функции)
- •6.3.2. Шаблоны функций с несколькими параметрами. Пример 6.3 (шаблон функции с несколькими параметрами)
- •6.3.3. Шаблоны классов. Пример 6.4 (шаблон класса Комплексное число)
- •6.4. Объекты-функции. Предикаты
- •6.4.1. Объекты-функции. Пример 6.5 (использование объектов-функций)
- •6.4.2. Предикаты. Пример 6.6 (использование предикатов)
4.1 Структуры
4.1.1. Пример 4.1. Структура для работы с компонентами цвета
Структура – это объединение нескольких компонентов в переменную с одним именем.
Рассмотрим пример абстрактного типа color, используемого для работы с компонентами цвета. Обычно описание абстрактного типа помещают в header-файл с таким же именем, как и имя типа. В каждом файле, в котором используется новый тип данных, должен быть подключен header-файл с описанием нового типа. После этого можно работать с абстрактным типом данных практически так же, как и со встроенным типом.
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Прикладное программирование
// Пример 4.1. Cтруктура для работы с компонентами цвета
// color.h
//
// Кафедра Прикладной и компьютерной оптики, http://aco.ifmo.ru
// СПб НИУ ИТМО
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Структура для работы с компонентами цвета
struct color
{
// описание красной, зеленой, и синей компоненты цвета. Диапазон значений - от 0 до 255
int red, green, blue;
};
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Прикладное программирование
// Пример 4.1. Cтруктура для работы с компонентами цвета
// test_color.cpp
//
// Кафедра Прикладной и компьютерной оптики, http://aco.ifmo.ru
// СПб НИУ ИТМО
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#include <iostream>
using namespace std;
// подключение описания структуры
#include "color.h"
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// описание фукнций вычисления яркости:
// функция вычисления яркости, экземпляр структуры color передается по значению
int luminance1(color c);
// функция вычисления яркости, экземпляр структуры color передается по ссылке
int luminance2(color& c);
// функция вычисления яркости, экземпляр структуры color передается по указателю
int luminance3(color* c);
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
void main()
{
// объявление экземпляра WhiteColor структуры color
// color используется как новый тип данных
color WhiteColor;
// переменная для хранения цвета инициализирована белым цветом
// доступ к переменным-членам осуществляется по оператору "."
WhiteColor.red=255;
WhiteColor.green=255;
WhiteColor.blue=255;
// получения значения компоненты красного цвета и вывод его на экран
int x=WhiteColor.red;
cout<<x<<endl;
//------------------------------------------------------------------------
// динамическое размещение структуры
// RedColor - указатель на экземпляр структуры color
color* RedColor=new color;
// если объявлен указатель на экземпляр стурктуры,
// доступ к переменным-членам осуществляется по оператору "->"
RedColor->red=255;
RedColor->green=0;
// или при помощи оператора разыменования и оператора "."
(*RedColor).blue=0;
// получение указателя на переменную-член структуры
int* green=&RedColor->green;
int* red=&WhiteColor.red;
// вывод на экран указателя и значения по указателю
cout<<red<<" "<<*red<<" "<<green<<" "<<*green<<endl;
// изменение переменной-члена по указателю на нее
*red=55;
cout<<WhiteColor.red<<endl;
//------------------------------------------------------------------------
// вывод на экран яркости, вычисленной при помощи различных функций
cout<<luminance1(WhiteColor)<<endl;
cout<<luminance2(WhiteColor)<<endl;
cout<<luminance3(&WhiteColor)<<endl;
}
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// функция вычисления яркости, экземпляр структуры color передается по значению
int luminance1(color c)
{
return 0.212*c.red + 0.715*c.green + 0.072*c.blue;
}
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// функция вычисления яркости, экземпляр структуры color передается по ссылке
int luminance2(color& c)
{
return 0.212*c.red + 0.715*c.green + 0.072*c.blue;
}
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// функция вычисления яркости, экземпляр структуры color передается по указателю
int luminance3(color* c)
{
return 0.212*c->red + 0.715*c->green + 0.072*c->blue;
}
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
Создавая структуру, вы создаете новый тип данных, который можно использовать также как и стандартные, встроенные типы данных. Обычно говорят, что создается экземпляр структуры или класса, то есть экземпляр абстрактного типа с конкретными значениями.
color WhiteColor;
Для доступа к членам структуры используется оператор ".".
WhiteColor.red=255;
WhiteColor.green=255;
WhiteColor.blue=255;
Абстрактные типы данных, также как и встроенные типы, можно размещать статически и динамически:
// динамическое размещение структуры
color * RedColor = new color ;
Если объявлен не сам абстрактный тип, а указатель на него - для доступа к членам класса используется оператор "->". Либо, можно использовать оператор разыменования, и обращаться к членам структуры через ".".
// если объявлен указатель на экземпляр структуры,
// доступ к переменным-членам осуществляется по оператору "->"
RedColor -> red =255;
// или при помощи оператора разыменования и оператора "."
(*RedColor).blue=0;
