- •1.1.1 Пример программы, выводящей текст на экран (пример 1)
- •1.1.2 Директивы препроцессору (подключение заголовочных файлов)
- •1.1.3 Комментарии
- •1.1.4 Функции
- •1.1.5 Ввод и вывод на экран
- •1.2. Переменные и их объявление
- •1.2.1 Пример программы cложения целых чисел (пример 2)
- •1.2.2 Переменные и их объявление
- •1.3. Арифметические операторы
- •1.3.1 Примеры арифметических операций (пример 3)
- •1.3.2 Группировка подвыражений с помощью скобок
- •1.4. Логические выражения и оператор if
- •1.4.1 Условные конструкции. Пример условных конструкций (пример 4)
- •1.4.2 Логические выражения. Логические операции и, или, не (пример 5)
- •1.4.3 Типичные ошибки
- •1.4.4 Вложенные условия
- •1.5. Арифметический логический оператор (пример 6)
- •1.6. Селективные конструкции
- •1.6.1 Селективные конструкции. Пример определения оценки в зависимости от количества баллов (пример 6)
- •1.6.2 Оператор Switch. Пример меню с выбором действия (пример 7)
- •1.7. Циклы while и do…while
- •1.7.1 Цикл с предусловием while. Пример возведения в степень в цикле (пример 8)
- •1.7.2 Цикл с постусловием do...While
- •1.8. Пошаговый цикл for
- •1.8.1 Пример работы оператора for - вычисление суммы чисел (пример 9)
- •1.8.2 Пошаговый цикл for
- •1.8.3 Операторы break и continue
- •1.8.4 Пример вычисление факториала (пример 10)
- •1.9. Функции
- •1.9.1 Использование функций библиотеки stl (пример 11)
- •1.9.2 Определение новых функций
- •1.9.3 Пример функции (пример 12)
- •1.10. Размещение программ и данных в памяти
- •1.11. Ссылки и указатели
- •1.11.1. Ссылки
- •1.11.2. Указатели
- •1.11.3. Передача параметров в функцию по ссылке и указателю
- •2.2 Организация ввода/вывода
- •2.3 Строковые переменные и константы
- •2.4 Математические функции
- •3.1. Массивы
- •3.1.1. Одномерный массив
- •3.1.2. Динамическое размещение одномерного массива
- •3.1.3. Передача массива в функцию (пример 3.1)
- •3.1.4. Двумерный массив
- •3.1.5. Динамическое размещение двумерного массива (пример 3.2)
- •3.2 Контейнеры
- •3.3. Вектор vector (пример 3.3)
- •4.4. Список list
- •3.4.1. Списки
- •3.4.2. Итераторы
- •3.4.3. Пример работы со списком с использованием итераторов (пример 3.4)
- •3.5. Очереди и стек
- •3.5.1. Двусторонняя очередь deque (пример 3.5)
- •3.5.2. Стек stack
- •3.5.3. Очередь queue
- •3.6. Ассоциативные контейнеры
- •3.6.1. Контейнер map (пример 3.7)
- •3.6.2. Контейнер set (пример 3.8)
- •3.7. Алгоритмы
- •4.1 Структуры
- •4.1.1. Пример 4.1. Структура для работы с компонентами цвета
- •4.1.2. Передача абстрактных типов в функцию
- •4.1.3. Создание функций-членов для абстрактного типа данных. Пример 4.2. Структура для работы с компонентами цвета со встроенной функцией.
- •4.2. Классы
- •4.2.1. Пример 4.3. Класс Линза
- •4.2.2. Директивы препроцессору # if ! defined, # endif (проверка на повторное подключение)
- •4.2.3. Тип доступа к членам класса
- •4.2.4. Принципы объектно-ориентированного проектирования
- •4.2.5. Типы функций-членов класса
- •4.3 Конструкторы и деструкторы класса
- •4.3.1. Конструкторы
- •4.3.2. Деструктор (пример 4.4. Конструктор и деструктор класса Матрица)
- •4.3.3. Проверка правильности параметров. Исключительные ситуации
- •4.4. Модификаторы, селекторы и другие члены классов
- •4.4.1. Модификаторы и селекторы
- •4.4.2. Ключевые слова const и inline
- •4.4.3. Функции-утилиты
- •4.4.4. Сохраняемость
- •5.1. Типы наследования. Видимость членов классов
- •5.1.1. Наследование
- •5.1.2. Пример 5.1. Линза и зеркало как оптические детали
- •5.1.3. Последовательность вызова конструкторов
- •5.1.4. Типы наследования. Видимость членов классов
- •5.1.5. Множественное наследование
- •5.2. Виртуальные функции. Абстрактные классы
- •5.2.1. Виртуальные функции
- •5.2.2. Абстрактные классы
- •6. Полиморфизм
- •6.1. Перегрузка функций
- •6.1.1. Перегрузка функций
- •6.1.2. Преобразование типов
- •6.1.3. Параметры функций по умолчанию
- •6.2. Перегрузка операторов
- •6.2.1. Пример 6.1 (класс Complex (комплексное число))
- •6.2.6. Перегрузка операторов с присваиванием
- •6.2.7. Перегрузка преобразования типов
- •6.2.8. Перегрузка оператора доступа по индексу
- •6.2.9. Перегрузка операторов ввода/вывода
- •6.2.10. Неперегружаемые операторы
- •6.3. Шаблоны функций и классов
- •6.3.1. Шаблоны функций. Пример 6.2 (шаблон функции)
- •6.3.2. Шаблоны функций с несколькими параметрами. Пример 6.3 (шаблон функции с несколькими параметрами)
- •6.3.3. Шаблоны классов. Пример 6.4 (шаблон класса Комплексное число)
- •6.4. Объекты-функции. Предикаты
- •6.4.1. Объекты-функции. Пример 6.5 (использование объектов-функций)
- •6.4.2. Предикаты. Пример 6.6 (использование предикатов)
3.5.2. Стек stack
Стек stack -- это адаптер очереди, который организует ее работу по особому правилу: "last in -- first out" (LIFO). Элемент, который был добавлен последним (push) будет извлечен первым (pop). stack не предоставляет функция для получения итераторов и их перебора. Можно лишь проверить, какой элемент находится на вершине стека (top).
Например:
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Прикладное программирование
// Пример 3.6. Пример работы с контейнером stack
//
// Кафедра Прикладной и компьютерной оптики, http://aco.ifmo.ru
// СПб НИУ ИТМО
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#include <iostream> // подключение библиотеки ввода-вывода
#include <stack> // подключение описания stack
using namespace std; // подключение стандартного пространства имен для использования библиотек
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
void main()
{
stack<int> s; // объявление контейнера
// добавление в контейнер новых элементов
s.push(8); // s = 8
s.push(7); // s = 7 8
s.push(4); // s = 4 7 8
cout<<s.top()<<endl; // вывод на экран "верхнего" элемента (4)
s.pop(); // удаление из контейнера "верхнего" элемента
cout<<s.top()<<endl; // вывод на экран "верхнего" элемента (7)
s.pop(); // удаление из контейнера "верхнего" элемента
cout<<s.top()<<endl; // вывод на экран "верхнего" элемента (8)
s.pop(); // удаление из контейнера "верхнего" элемента
}
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
3.5.3. Очередь queue
Очередь queue -- это адаптер очереди, который организует ее работу по особому правилу: "first in first out" (FIFO). Элемент, который был добавлен последним (push) будет извлечен последним (pop). queue не предоставляет функция для получения итераторов и их перебора. Можно лишь проверить, какой элемент стоит в очереди первым (front).
Изменим предыдущий пример с использование queue:
queue<int> q; // объявление контейнера
// добавление в контейнер новых элементов
q.push(8); // q = 8
q.push(7); // q = 7 8
q.push(4); // q = 4 7 8
cout<<q.front()<<endl; // вывод на экран "переднего" элемента (8)
q.pop(); // удаление из контейнера "переднего" элемента
cout<<q.front()<<endl; // вывод на экран "переднего" элемента (7)
q.pop(); // удаление из контейнера "переднего" элемента
cout<<q.front()<<endl; // вывод на экран "переднего" элемента (4)
3.6. Ассоциативные контейнеры
Все рассмотренные нами контейнеры эффективны для хранения элементов, включения и удаления элементов, преобразования порядка следования. Но они не эффективны для поиска. Для поиска нужного элемента следует перебрать все элементы хранящиеся в нем. Чтобы этого избежать нужно хранить элементы в контейнеры упорядочено.
Ассоциативный массив - это один из самых полезных и универсальных контейнеров, который используется для хранения связанных пар "ключ-значение" ("key-value"). Таким образом, ассоциативный массив - это массив, в котором индекс может быть любого, не только целочисленного типа. Ассоциативный массив называют часто отображением или картой (map), или словарем (dictionary). В библиотеке STL реализованы следующие ассоциативные контейнеры:
map - ассоциативный массив, по ключу в контейнере хранится одно значение
multimap - ассоциативный массив с повторяющимися ключами
set - массив уникальных ключей без значений
multiset - массив с повторяющимися ключами без значений
