- •1.1.1 Пример программы, выводящей текст на экран (пример 1)
- •1.1.2 Директивы препроцессору (подключение заголовочных файлов)
- •1.1.3 Комментарии
- •1.1.4 Функции
- •1.1.5 Ввод и вывод на экран
- •1.2. Переменные и их объявление
- •1.2.1 Пример программы cложения целых чисел (пример 2)
- •1.2.2 Переменные и их объявление
- •1.3. Арифметические операторы
- •1.3.1 Примеры арифметических операций (пример 3)
- •1.3.2 Группировка подвыражений с помощью скобок
- •1.4. Логические выражения и оператор if
- •1.4.1 Условные конструкции. Пример условных конструкций (пример 4)
- •1.4.2 Логические выражения. Логические операции и, или, не (пример 5)
- •1.4.3 Типичные ошибки
- •1.4.4 Вложенные условия
- •1.5. Арифметический логический оператор (пример 6)
- •1.6. Селективные конструкции
- •1.6.1 Селективные конструкции. Пример определения оценки в зависимости от количества баллов (пример 6)
- •1.6.2 Оператор Switch. Пример меню с выбором действия (пример 7)
- •1.7. Циклы while и do…while
- •1.7.1 Цикл с предусловием while. Пример возведения в степень в цикле (пример 8)
- •1.7.2 Цикл с постусловием do...While
- •1.8. Пошаговый цикл for
- •1.8.1 Пример работы оператора for - вычисление суммы чисел (пример 9)
- •1.8.2 Пошаговый цикл for
- •1.8.3 Операторы break и continue
- •1.8.4 Пример вычисление факториала (пример 10)
- •1.9. Функции
- •1.9.1 Использование функций библиотеки stl (пример 11)
- •1.9.2 Определение новых функций
- •1.9.3 Пример функции (пример 12)
- •1.10. Размещение программ и данных в памяти
- •1.11. Ссылки и указатели
- •1.11.1. Ссылки
- •1.11.2. Указатели
- •1.11.3. Передача параметров в функцию по ссылке и указателю
- •2.2 Организация ввода/вывода
- •2.3 Строковые переменные и константы
- •2.4 Математические функции
- •3.1. Массивы
- •3.1.1. Одномерный массив
- •3.1.2. Динамическое размещение одномерного массива
- •3.1.3. Передача массива в функцию (пример 3.1)
- •3.1.4. Двумерный массив
- •3.1.5. Динамическое размещение двумерного массива (пример 3.2)
- •3.2 Контейнеры
- •3.3. Вектор vector (пример 3.3)
- •4.4. Список list
- •3.4.1. Списки
- •3.4.2. Итераторы
- •3.4.3. Пример работы со списком с использованием итераторов (пример 3.4)
- •3.5. Очереди и стек
- •3.5.1. Двусторонняя очередь deque (пример 3.5)
- •3.5.2. Стек stack
- •3.5.3. Очередь queue
- •3.6. Ассоциативные контейнеры
- •3.6.1. Контейнер map (пример 3.7)
- •3.6.2. Контейнер set (пример 3.8)
- •3.7. Алгоритмы
- •4.1 Структуры
- •4.1.1. Пример 4.1. Структура для работы с компонентами цвета
- •4.1.2. Передача абстрактных типов в функцию
- •4.1.3. Создание функций-членов для абстрактного типа данных. Пример 4.2. Структура для работы с компонентами цвета со встроенной функцией.
- •4.2. Классы
- •4.2.1. Пример 4.3. Класс Линза
- •4.2.2. Директивы препроцессору # if ! defined, # endif (проверка на повторное подключение)
- •4.2.3. Тип доступа к членам класса
- •4.2.4. Принципы объектно-ориентированного проектирования
- •4.2.5. Типы функций-членов класса
- •4.3 Конструкторы и деструкторы класса
- •4.3.1. Конструкторы
- •4.3.2. Деструктор (пример 4.4. Конструктор и деструктор класса Матрица)
- •4.3.3. Проверка правильности параметров. Исключительные ситуации
- •4.4. Модификаторы, селекторы и другие члены классов
- •4.4.1. Модификаторы и селекторы
- •4.4.2. Ключевые слова const и inline
- •4.4.3. Функции-утилиты
- •4.4.4. Сохраняемость
- •5.1. Типы наследования. Видимость членов классов
- •5.1.1. Наследование
- •5.1.2. Пример 5.1. Линза и зеркало как оптические детали
- •5.1.3. Последовательность вызова конструкторов
- •5.1.4. Типы наследования. Видимость членов классов
- •5.1.5. Множественное наследование
- •5.2. Виртуальные функции. Абстрактные классы
- •5.2.1. Виртуальные функции
- •5.2.2. Абстрактные классы
- •6. Полиморфизм
- •6.1. Перегрузка функций
- •6.1.1. Перегрузка функций
- •6.1.2. Преобразование типов
- •6.1.3. Параметры функций по умолчанию
- •6.2. Перегрузка операторов
- •6.2.1. Пример 6.1 (класс Complex (комплексное число))
- •6.2.6. Перегрузка операторов с присваиванием
- •6.2.7. Перегрузка преобразования типов
- •6.2.8. Перегрузка оператора доступа по индексу
- •6.2.9. Перегрузка операторов ввода/вывода
- •6.2.10. Неперегружаемые операторы
- •6.3. Шаблоны функций и классов
- •6.3.1. Шаблоны функций. Пример 6.2 (шаблон функции)
- •6.3.2. Шаблоны функций с несколькими параметрами. Пример 6.3 (шаблон функции с несколькими параметрами)
- •6.3.3. Шаблоны классов. Пример 6.4 (шаблон класса Комплексное число)
- •6.4. Объекты-функции. Предикаты
- •6.4.1. Объекты-функции. Пример 6.5 (использование объектов-функций)
- •6.4.2. Предикаты. Пример 6.6 (использование предикатов)
1.11.3. Передача параметров в функцию по ссылке и указателю
Теперь, когда мы знакомы с понятиями указатель и ссылка, можно вернуться к вопросу передачи аргументов в функции. Существует несколько способов:
Передача по значению (call by value). Когда аргумент передается по значению, в вызываемой функции создается копия аргумента, и изменения копии внутри функции не влияют на значение исходной переменной вызывающей функции.
Передача по указателю (call by pointer). Не значения копируются в параметры, а передаются указатели на переменные, в которых хранятся значения переменных.
Передача по ссылке (call by reference). Самый удобный способ, когда передаются ссылки (псевдонимы) на переменные. Этот способ позволяет обходиться без оператора разыменования.
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Прикладное программирование
// Пример 16. Передача аргументов в функцию по значению, по ссылке, по указателю
//
// Кафедра Прикладной и компьютерной оптики, http://aco.ifmo.ru
// СПб НИУ ИТМО
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// подключение библиотеки ввода-вывода
#include <iostream>
// подключение стандартного пространства имен для использования библиотек
using namespace std;
// прототипы функций
void swap_by_value(int i, int j);
void swap_by_reference(int &i, int &j);
void swap_by_pointer(int *i, int *j);
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// функция main начинает исполнение программы
void main()
{
int i1=5, i2=5, i3=5;
int j1=7, j2=7, j3=7;
swap_by_value(i1, j1); // передача параметров в функцию по значению
cout<<"main - swap_by_value: "<<i1<<" "<<j1<<endl;
swap_by_reference(i2, j2); // передача параметров в функцию по ссылке
cout<<"main - swap_by_reference: "<<i2<<" "<<j2<<endl;
swap_by_pointer(&i3, &j3); // передача параметров в функцию по указателю
cout<<"main - swap_by_pointer: "<<i3<<" "<<j3<<endl;
}
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// параметры i,j передаются в функцию по значению
void swap_by_value(int i, int j)
{
int t=i;
i=j;
j=t;
cout<<"swap_by_value: "<<i<<" "<<j<<endl;
}
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// параметры i,j передаются в функцию по ссылке
void swap_by_reference(int &i, int &j)
{
int t=i;
i=j;
j=t;
cout<<"swap_by_reference: "<<i<<" "<<j<<endl;
}
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// в функцию передаются указатели на параметры i,j
void swap_by_pointer(int *i, int *j)
{
int t=*i;
*i=*j;
*j=t;
cout<<"swap_by_pointer: "<<*i<<" "<<*j<<endl;
}
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
2.1 Состав стандартной библиотеки C++
Что должно быть в стандартной библиотеке? Все! Но это невозможно, неразумно и все равно недостаточно. Стандартная библиотека C++ -- это набор функций и классов, который должен быть в каждой реализации языка, как основа, эффективно реализующая механизмы:
математические функции (в том числе комплексные числа, случайные числа);
работа с временем и дата;
строковый тип данных и форматные преобразования;
ввод/вывод.
STL (Stadard Template Library) -- стандартная библиотека шаблонов. Название обобщенное, может быть не совсем точное, так как ее составляют в основном шаблоны всевозможных контейнеров и алгоритмов их обработки (библиотека контейнеров). Библиотеку составляют:
контейнеры (объекты для хранения однотипных данных)
последовательные (vector, deque, list);
ассоциативные (set, multiset, map, multimap);
адапторы (объекты, созданные на основе базовых контейнеров, с измененным интерфейсом: например, queue, stack)
итераторы (объекты, которые используются для универсального доступа к элементам хранящимся в контейнере любого типа)
алгоритмы (обобщенные процедуры для обработки элементов любых контейнеров)
функции-объекты (объекты, у которых перегружен оператор вызова функций operator (): например предикаты, позволяющие без изменения шаблона изменять критерии сравнения элементов контейнера и другие подобные действия)
Это функции, механизмы, которые пользуются широкой потребностью, но многие из них сложны в реализации. Целесообразно осуществить стандартную реализацию этих функций и оформить ее в виде стандартной библиотеки языка С++. Теперь даже начинающий программист может воспользоваться низкоуровневыми функциями и механизмами.
Стандартную библиотеку языка нужно знать очень хорошо, чтобы оценивать какие задачи можно решить используя стандартные средства, а какие придется разрабатывать и отслеживать. Мы рассмотрим немногие, основные функции и механизмы представленные стандартной библиотекой. Остальную богатую и мощную часть стандартной библиотеки рекомендую вам активно осваивать самостоятельно.
Пространства имён
Пространства имён -- механизм логического группирования функций, классов, переменных, констант в именованный программный модуль.
namespace std { ... double cos(double x); ... }
Для использования функций, заключенных в пространство имен, необходимо получить доступ в это пространство. Это можно сделать двумя способами:
#include <cmath> using namespace std;
или
std::cos(0.);
