- •1.1.1 Пример программы, выводящей текст на экран (пример 1)
- •1.1.2 Директивы препроцессору (подключение заголовочных файлов)
- •1.1.3 Комментарии
- •1.1.4 Функции
- •1.1.5 Ввод и вывод на экран
- •1.2. Переменные и их объявление
- •1.2.1 Пример программы cложения целых чисел (пример 2)
- •1.2.2 Переменные и их объявление
- •1.3. Арифметические операторы
- •1.3.1 Примеры арифметических операций (пример 3)
- •1.3.2 Группировка подвыражений с помощью скобок
- •1.4. Логические выражения и оператор if
- •1.4.1 Условные конструкции. Пример условных конструкций (пример 4)
- •1.4.2 Логические выражения. Логические операции и, или, не (пример 5)
- •1.4.3 Типичные ошибки
- •1.4.4 Вложенные условия
- •1.5. Арифметический логический оператор (пример 6)
- •1.6. Селективные конструкции
- •1.6.1 Селективные конструкции. Пример определения оценки в зависимости от количества баллов (пример 6)
- •1.6.2 Оператор Switch. Пример меню с выбором действия (пример 7)
- •1.7. Циклы while и do…while
- •1.7.1 Цикл с предусловием while. Пример возведения в степень в цикле (пример 8)
- •1.7.2 Цикл с постусловием do...While
- •1.8. Пошаговый цикл for
- •1.8.1 Пример работы оператора for - вычисление суммы чисел (пример 9)
- •1.8.2 Пошаговый цикл for
- •1.8.3 Операторы break и continue
- •1.8.4 Пример вычисление факториала (пример 10)
- •1.9. Функции
- •1.9.1 Использование функций библиотеки stl (пример 11)
- •1.9.2 Определение новых функций
- •1.9.3 Пример функции (пример 12)
- •1.10. Размещение программ и данных в памяти
- •1.11. Ссылки и указатели
- •1.11.1. Ссылки
- •1.11.2. Указатели
- •1.11.3. Передача параметров в функцию по ссылке и указателю
- •2.2 Организация ввода/вывода
- •2.3 Строковые переменные и константы
- •2.4 Математические функции
- •3.1. Массивы
- •3.1.1. Одномерный массив
- •3.1.2. Динамическое размещение одномерного массива
- •3.1.3. Передача массива в функцию (пример 3.1)
- •3.1.4. Двумерный массив
- •3.1.5. Динамическое размещение двумерного массива (пример 3.2)
- •3.2 Контейнеры
- •3.3. Вектор vector (пример 3.3)
- •4.4. Список list
- •3.4.1. Списки
- •3.4.2. Итераторы
- •3.4.3. Пример работы со списком с использованием итераторов (пример 3.4)
- •3.5. Очереди и стек
- •3.5.1. Двусторонняя очередь deque (пример 3.5)
- •3.5.2. Стек stack
- •3.5.3. Очередь queue
- •3.6. Ассоциативные контейнеры
- •3.6.1. Контейнер map (пример 3.7)
- •3.6.2. Контейнер set (пример 3.8)
- •3.7. Алгоритмы
- •4.1 Структуры
- •4.1.1. Пример 4.1. Структура для работы с компонентами цвета
- •4.1.2. Передача абстрактных типов в функцию
- •4.1.3. Создание функций-членов для абстрактного типа данных. Пример 4.2. Структура для работы с компонентами цвета со встроенной функцией.
- •4.2. Классы
- •4.2.1. Пример 4.3. Класс Линза
- •4.2.2. Директивы препроцессору # if ! defined, # endif (проверка на повторное подключение)
- •4.2.3. Тип доступа к членам класса
- •4.2.4. Принципы объектно-ориентированного проектирования
- •4.2.5. Типы функций-членов класса
- •4.3 Конструкторы и деструкторы класса
- •4.3.1. Конструкторы
- •4.3.2. Деструктор (пример 4.4. Конструктор и деструктор класса Матрица)
- •4.3.3. Проверка правильности параметров. Исключительные ситуации
- •4.4. Модификаторы, селекторы и другие члены классов
- •4.4.1. Модификаторы и селекторы
- •4.4.2. Ключевые слова const и inline
- •4.4.3. Функции-утилиты
- •4.4.4. Сохраняемость
- •5.1. Типы наследования. Видимость членов классов
- •5.1.1. Наследование
- •5.1.2. Пример 5.1. Линза и зеркало как оптические детали
- •5.1.3. Последовательность вызова конструкторов
- •5.1.4. Типы наследования. Видимость членов классов
- •5.1.5. Множественное наследование
- •5.2. Виртуальные функции. Абстрактные классы
- •5.2.1. Виртуальные функции
- •5.2.2. Абстрактные классы
- •6. Полиморфизм
- •6.1. Перегрузка функций
- •6.1.1. Перегрузка функций
- •6.1.2. Преобразование типов
- •6.1.3. Параметры функций по умолчанию
- •6.2. Перегрузка операторов
- •6.2.1. Пример 6.1 (класс Complex (комплексное число))
- •6.2.6. Перегрузка операторов с присваиванием
- •6.2.7. Перегрузка преобразования типов
- •6.2.8. Перегрузка оператора доступа по индексу
- •6.2.9. Перегрузка операторов ввода/вывода
- •6.2.10. Неперегружаемые операторы
- •6.3. Шаблоны функций и классов
- •6.3.1. Шаблоны функций. Пример 6.2 (шаблон функции)
- •6.3.2. Шаблоны функций с несколькими параметрами. Пример 6.3 (шаблон функции с несколькими параметрами)
- •6.3.3. Шаблоны классов. Пример 6.4 (шаблон класса Комплексное число)
- •6.4. Объекты-функции. Предикаты
- •6.4.1. Объекты-функции. Пример 6.5 (использование объектов-функций)
- •6.4.2. Предикаты. Пример 6.6 (использование предикатов)
1.10. Размещение программ и данных в памяти
Все компиляторы языка программирования генерируют код, который во время выполнения хранится в оперативной памяти. Размещение данных в памяти, чтобы память была зарезервирована в exe-модуле, осуществляется по формуле:
Определение Объявление = инициализация;
int i=1; // тип идентификатор=значение
Время жизни переменных – это время, в течение которого переменная хранится в определенной области памяти. Время жизни переменных полностью определяется программистом. С понятием время жизни тесно связано понятие видимости (действия) переменных, которое бывает:
глобальное, когда в любой момент во время работы с переменной всегда ассоциирована область памяти и обратиться к ней можно из любой точки программы;
статическое, когда во время работы с переменной ассоциирована область памяти, но обратиться к ней можно только из определенных точек программы;
локальное, когда при каждом входе в блок операторов { } для хранения переменной выделяется область памяти, а при выходе память освобождается и переменная теряет свое значение.
Для управления статическим размещением переменных в памяти, их временем жизни и областью видимости язык программирования C++ предоставляет понятие классов памяти и ряд ключевых слов модификаторов типа:
extern используется для определения глобальных переменных. Память для переменных extern распределяется постоянно. Такая переменная глобальна для всех функций и доступна в любой точке программы. Значение переменной всегда сохраняется.
static используется для определения статических переменных. Статические определения используются в случае если необходимо сохранять предыдущее значение при повторном входе в блок операторов { }. Такая переменная инициализируется единственный раз, когда программа встречает ее объявление.
auto используются для определения автоматических переменных. Переменные определенные внутри функции или блока операторов { } по умолчанию являются автоматическими. При входе в блок { } программа автоматически располагает переменную в сегменте стека. При выходе из блока память освобождается, а значения теряются.
register используются для определения регистровых переменных. Переменные с классом памяти register, ассоциируются со скоростными регистрами памяти процессора. Но это не всегда возможно, поэтому часто компилятор преобразует такие переменные к классу auto.
Переменные extern и static явно не инициализированные программистом устанавливаются системой в нуль. Переменные auto и register не инициализируются и могут содержать "мусор".
Глобальные переменные создаются путем размещения их объявлений за пределами определений любых классов или функций. Глобальные переменные сохраняют свои значения в течение всего выполнения программы. На глобальные переменные и функции может ссылаться любая функция, которая расположена в исходном файле после их объявления или описания.
Идентификаторы, объявленные внутри блока, имеют область действия блока. Область действия блока начинается от объявления идентификатора и заканчивается завершающей правой фигурной скобкой блока, в котором идентификатор объявляется. Локальные переменные функции имеют область действия блока, как и параметры функции, которые также являются ее локальными переменными.
Если блоки вложены, и идентификатор во внешнем блоке имеет такое же имя, как идентификатор во внутреннем блоке, идентификатор внешнего блока «скрыт» до момента завершения работы внутреннего блока. Это означает, что пока выполняется внутренний блок, он «видит» значение своего собственного локального идентификатора, а не значение идентификатора с тем же именем в охватывающем блоке.
Программа демонстрирует области действия глобальных переменных, автоматических локальных переменных и статических локальных переменных.
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Прикладное программирование
// Пример 13. Область действия переменных
//
// Кафедра Прикладной и компьютерной оптики, http://aco.ifmo.ru
// СПб НИУ ИТМО
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// подключение библиотеки ввода-вывода
#include <iostream>
// подключение стандартного пространства имен для использования библиотек
using namespace std;
// прототипы функций
void use_local();
void use_static_local();
void use_global();
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
int x = 1; // глобальная переменная
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
void main()
{
int x = 5; // переменная, локальная в main
cout<<"local x="<<x<<endl;
{ // скобки начинает новую область действия
int x = 7; // скрывает х во внешней области действия
cout<<"local x inside { ="<<x<<endl;
} // конец новой области действия
cout<<"local x after { ="<<x<<endl;
x++;
cout<<"local x++ after { ="<<x<<endl;
use_local(); // use_local имеет локальную х
use_static_local(); // use_static_local имеет статическую локальную х
use_global(); // use_global использует глобальную х
use_local (); // use_local повторно инициализирует свою локальную х
use_static_local(); // статическая локальная х сохраняет значение
use_global(); // глобальная х также сохраняет свое значение
cout<<endl<<"local x="<<x<<endl;
}
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// функция реинициализирует локальную х при каждом вызове
void use_local()
{
int x = 25; // инициализируется при каждом вызове функции
cout<<endl<<"use_local: x="<<x<<endl;
x++;
cout<<"use_local: x++="<<x<<endl;
}
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// функция инициализирует статическую локальную переменную х
// только при первом вызове функции; между вызовами этой функции
// значение х сохраняется
void use_static_local()
{
static int x = 50; // инициализируется при первом вызове функции
cout<<"use_static_local: x="<<x<<endl;
x++;
cout<<"use_static_local: x++="<<x<<endl;
}
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// функция модифицирует глобальную переменную х при каждом вызове
void use_global()
{
cout<<"use_global: x="<<x<<endl;
x *= 10;
cout<<"use_global: x*10="<<x<<endl;
}
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
Константные переменные
Ключевое слово сonst означает что переменная инициализируется один раз после объявления и ее значение не модифицируемое:
const double pi=3.14159265358979;
Еще один вариант использования глобальных констант:
#define PI 3.14159265358979
