
- •1.1.1 Пример программы, выводящей текст на экран (пример 1)
- •1.1.2 Директивы препроцессору (подключение заголовочных файлов)
- •1.1.3 Комментарии
- •1.1.4 Функции
- •1.1.5 Ввод и вывод на экран
- •1.2. Переменные и их объявление
- •1.2.1 Пример программы cложения целых чисел (пример 2)
- •1.2.2 Переменные и их объявление
- •1.3. Арифметические операторы
- •1.3.1 Примеры арифметических операций (пример 3)
- •1.3.2 Группировка подвыражений с помощью скобок
- •1.4. Логические выражения и оператор if
- •1.4.1 Условные конструкции. Пример условных конструкций (пример 4)
- •1.4.2 Логические выражения. Логические операции и, или, не (пример 5)
- •1.4.3 Типичные ошибки
- •1.4.4 Вложенные условия
- •1.5. Арифметический логический оператор (пример 6)
- •1.6. Селективные конструкции
- •1.6.1 Селективные конструкции. Пример определения оценки в зависимости от количества баллов (пример 6)
- •1.6.2 Оператор Switch. Пример меню с выбором действия (пример 7)
- •1.7. Циклы while и do…while
- •1.7.1 Цикл с предусловием while. Пример возведения в степень в цикле (пример 8)
- •1.7.2 Цикл с постусловием do...While
- •1.8. Пошаговый цикл for
- •1.8.1 Пример работы оператора for - вычисление суммы чисел (пример 9)
- •1.8.2 Пошаговый цикл for
- •1.8.3 Операторы break и continue
- •1.8.4 Пример вычисление факториала (пример 10)
- •1.9. Функции
- •1.9.1 Использование функций библиотеки stl (пример 11)
- •1.9.2 Определение новых функций
- •1.9.3 Пример функции (пример 12)
- •1.10. Размещение программ и данных в памяти
- •1.11. Ссылки и указатели
- •1.11.1. Ссылки
- •1.11.2. Указатели
- •1.11.3. Передача параметров в функцию по ссылке и указателю
- •2.2 Организация ввода/вывода
- •2.3 Строковые переменные и константы
- •2.4 Математические функции
- •3.1. Массивы
- •3.1.1. Одномерный массив
- •3.1.2. Динамическое размещение одномерного массива
- •3.1.3. Передача массива в функцию (пример 3.1)
- •3.1.4. Двумерный массив
- •3.1.5. Динамическое размещение двумерного массива (пример 3.2)
- •3.2 Контейнеры
- •3.3. Вектор vector (пример 3.3)
- •4.4. Список list
- •3.4.1. Списки
- •3.4.2. Итераторы
- •3.4.3. Пример работы со списком с использованием итераторов (пример 3.4)
- •3.5. Очереди и стек
- •3.5.1. Двусторонняя очередь deque (пример 3.5)
- •3.5.2. Стек stack
- •3.5.3. Очередь queue
- •3.6. Ассоциативные контейнеры
- •3.6.1. Контейнер map (пример 3.7)
- •3.6.2. Контейнер set (пример 3.8)
- •3.7. Алгоритмы
- •4.1 Структуры
- •4.1.1. Пример 4.1. Структура для работы с компонентами цвета
- •4.1.2. Передача абстрактных типов в функцию
- •4.1.3. Создание функций-членов для абстрактного типа данных. Пример 4.2. Структура для работы с компонентами цвета со встроенной функцией.
- •4.2. Классы
- •4.2.1. Пример 4.3. Класс Линза
- •4.2.2. Директивы препроцессору # if ! defined, # endif (проверка на повторное подключение)
- •4.2.3. Тип доступа к членам класса
- •4.2.4. Принципы объектно-ориентированного проектирования
- •4.2.5. Типы функций-членов класса
- •4.3 Конструкторы и деструкторы класса
- •4.3.1. Конструкторы
- •4.3.2. Деструктор (пример 4.4. Конструктор и деструктор класса Матрица)
- •4.3.3. Проверка правильности параметров. Исключительные ситуации
- •4.4. Модификаторы, селекторы и другие члены классов
- •4.4.1. Модификаторы и селекторы
- •4.4.2. Ключевые слова const и inline
- •4.4.3. Функции-утилиты
- •4.4.4. Сохраняемость
- •5.1. Типы наследования. Видимость членов классов
- •5.1.1. Наследование
- •5.1.2. Пример 5.1. Линза и зеркало как оптические детали
- •5.1.3. Последовательность вызова конструкторов
- •5.1.4. Типы наследования. Видимость членов классов
- •5.1.5. Множественное наследование
- •5.2. Виртуальные функции. Абстрактные классы
- •5.2.1. Виртуальные функции
- •5.2.2. Абстрактные классы
- •6. Полиморфизм
- •6.1. Перегрузка функций
- •6.1.1. Перегрузка функций
- •6.1.2. Преобразование типов
- •6.1.3. Параметры функций по умолчанию
- •6.2. Перегрузка операторов
- •6.2.1. Пример 6.1 (класс Complex (комплексное число))
- •6.2.6. Перегрузка операторов с присваиванием
- •6.2.7. Перегрузка преобразования типов
- •6.2.8. Перегрузка оператора доступа по индексу
- •6.2.9. Перегрузка операторов ввода/вывода
- •6.2.10. Неперегружаемые операторы
- •6.3. Шаблоны функций и классов
- •6.3.1. Шаблоны функций. Пример 6.2 (шаблон функции)
- •6.3.2. Шаблоны функций с несколькими параметрами. Пример 6.3 (шаблон функции с несколькими параметрами)
- •6.3.3. Шаблоны классов. Пример 6.4 (шаблон класса Комплексное число)
- •6.4. Объекты-функции. Предикаты
- •6.4.1. Объекты-функции. Пример 6.5 (использование объектов-функций)
- •6.4.2. Предикаты. Пример 6.6 (использование предикатов)
1. Основы языка С++
1.1. Самая простая программа на С++
1.1.1 Пример программы, выводящей текст на экран (пример 1)
Самая простая программа на С++, которая просто выводит текст на экран выглядит следующим образом:
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Прикладное программирование
// Пример 1. Программа выводит текст на экран
//
// Кафедра Прикладной и компьютерной оптики, http://aco.ifmo.ru
// СПб НИУ ИТМО
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// подключение библиотеки ввода-вывода
#include <iostream>
// подключение стандартного пространства имен для использования библиотек
using namespace std;
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// исполнение программы всегда начинается с функции main
void main()
{
// вывод текста на экран
cout<<"Welcome to C++!"<<endl;
cout<<"Welcome"<<endl<<"to"<<endl<<"C++!"<<endl;
}
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
Разберем все строки программы.
1.1.2 Директивы препроцессору (подключение заголовочных файлов)
#include <iostream>
является директивой препроцессору. Строки, начинающиеся с #, обрабатываются препроцессором до компиляции программы. #include дает указание препроцессору включить в программу содержимое заголовочного файла, в данном случае содержащего описание библиотеки ввода/вывода<iostream>. Этот файл должен быть включен во все программы, которые выводят данные на экран или читают с клавиатуры. Для использования других библиотек необходимо подключать другие заголовочные файлы.
Подробное описание других функций стандартной библиотеки приводится в главе 2.
using namespace std;
Все стандартные библиотеки заключены в пространство имен, для использования этих библиотек необходимо получить доступ в это пространство при помощи записи using namespace std. Если не подключать пространство имен, каждой функции стандартной библиотеки придется добавлять запись std::, тогда строка, выводящая текст на экран может выглядеть так:
std::cout<<"Welcome to C++!"<<std::endl;
1.1.3 Комментарии
Комментарии в С++ начинается с символов //, показывающих, что остальная часть строки это комментарий. Комментарии пишут, чтобы документировать программу, чтобы было легче читать и понимать ее. Комментарии не вызывают при выполнении программы никаких действий компьютера, они игнорируются компилятором C++.
Комментарий, который начинается с //, называется однострочным комментарием, потому что комментарий заканчивается в конце текущей строки.
Если необходимо закомментировать несколько строк, можно использовать многострочный комментарий, который начинается с символов /* и заканчивается символами */.
/* многострочный комментарий */
1.1.4 Функции
Функция main() имеется в любой программе на C++. Фигурные скобки после main показывают, что это блок программы, называемый функцией. Программы на C++ состоят обычно из одной или большего числа функций и классов, но одна из функций обязательно должна быть функцией main, именно с нее начинается выполнение программы, даже если она не первая в программе.
Тело каждой функции должно начинаться с левой фигурной скобки
{
Заканчивать тело функции должна соответствующая правая фигурная скобка
}
Хороший стиль программирования – делать отступ на один символ табуляции после каждой открывающей фигурной скобки. Это выделяет функциональную структуру программы и облегчает ее чтение.
Подробно работа с функциями рассматривается в разделе 1.9.
Ключевое слово void слева от main сообщает, что main не возвращает никакого значения. Ключевое слово является словом в коде программы, имеющим в C++ специальное назначение.
Полный список ключевых слов языка C++ приведен в приложении 3.