Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
urok_6_11-b_kl.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
116.74 Кб
Скачать

Урок 6

Тема: Конструювання інтерфейсу користувача. Надання значень властивостям елементів управління. Відтворення на формах зображень.

Поняття змінної. Оголошення змінної. Типи даних. Оператор надання значень. Змінювання значень властивостей елементів управління в ході виконання проекту. Константи. Введення даних

Навчальна мета: Засвоїти відомості з основ алгоритмізації та програмування, познайомитися з поняттями програми мовою С++ та її складовими

Розвивальна мета: Розвивати координацію рухів, зорову пам’ять, вміння працювати з програмами

Виховна мета: Виховувати зосередженість, вміння активно сприймати новий матеріал.

Тип уроку: Урок вивчення нового матеріалу (лекція)

Структура уроку

  1. Організаційний момент

  2. Етап орієнтації

  3. Етап проектування

  4. Етап навчальної діяльності

  5. Робота за ПК

  6. Контрольно-оцінювальний етап

  7. Домашнє завдання

Хід уроку

І. Організаційний момент

Сьогодні ми з вами розглянемо тему: «Конструювання інтерфейсу користувача. Надання значень властивостям елементів управління. Відтворення на формах зображень.

Поняття змінної. Оголошення змінної. Типи даних. Оператор надання значень. Змінювання значень властивостей елементів управління в ході виконання проекту. Константи. Введення даних».

II. Етап орієнтації

Мета сьогоднішнього уроку якомога найкраще познайомитися з відомостями з основ алгоритмізації та програмування, навчатися створювати найлегші програми за допомогою мови програмування С++

III. Етап проектування План уроку

  1. Конструювання інтерфейсу користувача.

  2. Надання значень властивостям елементів управління.

  3. Відтворення на формах зображень.

  4. Поняття змінної. Оголошення змінної.

  5. Типи даних. Оператор надання значень.

  6. Змінювання значень властивостей елементів управління в ході виконання проекту. Константи. Введення даних

ІV. Етап навчальної діяльності

Конструювання інтерфейсу користувача

Більшість додатків, створених в С++, працює в інтерактивному режимі. На екран виводиться інформація, що призначалася користувачеві програми, і очікується його відповідна реакція у вигляді введення даних або команд. Основа інтерактивного додатка в С++ — форма, що містить елементи управління, які дозволяють здійснювати взаємодію з користувачами, що є, як правило, основним вікном інтерфейса. Інтерфейсом називається зовнішня оболонка програми разом з програмами управління доступом та іншими прихованими від користувача механізмами управління, що забезпечує можливість роботи з документами, даними та іншою інформацією, що зберігається в комп'ютері або за його межами.

Надання значень властивостям елементів управління. Відтворення на формах зображень

Як вже зазначалось, елементи управління являть собою складові графічного інтерфейсу користувача проекту. Елементи управління можна сприймати як елементи самої графічної операційної системи, але можливості С++ розширюються завдяки можливості доповнення їх елементами ActiveX.

Такі елементи є , взагалі кажучи, програмами, які наділяють проект додатковими можливостями. Вони бувають самого різного виду і можуть виконувати самі різноманітні завдання. Більшість з них має свій графічний інтерфейс, який можна програмувати. Особливістю цих елементів є те, що вони є незалежними від конкретної мови об’єктно-орієнтованого програмування. Елементи ActiveX знайшли широке застосування в розробках для Internet.

Стандартні елементи управління найбільш часто використовуються в проектах С++. Вони містяться у всіх модифікаціях мови С++. Вони розташовані на панелі елементів управління. Їх код розташовується в спеціальних файлах, які називаються бібліотеками динамічної компоновки С++.

Як зазначалось, більшість елементів управління вже розташована на відповідній панелі. Важливу роль у розумінні використання елементів управління відіграє поняття контейнера.

Контейнер – це деякий об’єкт, який містить інший об’єкт. Цей інший об’єкт називається дочірнім. Наприклад, якщо кнопка розташована на формі, то форма виконує роль контейнера, а кнопка – дочірнього елементу. Ця концепція відіграє важливу роль при визначенні координат положення об’єкта. Для кожного об’єкта положення завжди визначається по відношенню до контейнера, що містить цей об’єкт.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]