
- •Часть вторая
- •Глава III. Множества и свойства предметов
- •§ 1, Характеристическое свойство множества
- •§ 2. Универсальное множество. Дидактический материал
- •§ 3. Подмножество. Дополнение множества и отрицание предложения
- •§ 4. Пересечение множеств и конъюнкция предложений
- •§ 5. Объединение множеств и дизъюнкция предложений
- •§ 6. Разбиение множества на классы
- •§ 7. Отношения между двумя множествами
- •§ 2. Бинарные отношения
- •§ 3. Свойства отношений
- •§ 4. Отношение эквивалентности
- •§ 5. Отношение порядка
- •Глава V. Числа
- •§ 1. Возникновение понятия натурального числа
- •§ 2. Основные идеи количественной теории натуральных чисел
- •§ 3. Основные идеи порядковой теории натуральных чисел
- •§ 4 Системы счисления
- •Глава VI. Геометрические фигуры
- •§ 1. Формирование понятия геометрической фигуры
- •§ 2. Виды геометрических фигур
- •VII. Величины и их измерение
- •Глава VII.Величины и их измерение
- •§ 1. Что такое величина!
- •§ 2. Измерение величин
- •Глава VIII. Алгоритмы § 1. Что такое алгоритм!
- •§ 2. «Вычислительные машины»
§ 2. «Вычислительные машины»
Речь пойдет, разумеется, о детских играх, поэтому слова «вычислительные машины» взяты в кавычки. Прежде всего рассмотрим серию игр, в которых под термином «вычислительные машины» понимают блок-схемы несложных вычислительных процессов.
На рисунке изображена простейшая «вычислительная машина», умеющая выполнять только одно действие — «прибавлениеединицы».
Рис.
30.
Если один из участников игры задает на входе машины какое-нибудь число, например 3, размещая в верхней овальной фигуре карточку с соответствующей цифрой, то другой участник, выполняющий роль «вычислительной машины», должен положить на выход карточку с результатом, т. е. с числом 4. Если он ошибочно кладет другую карточку, то ее отбирают. Проигрывает тот, у кого не хватает карточек с цифрами для продолжения игры.
«Вычислительная машина» постепенно усложняется. На рисунке 30,2 изображена «машина», последовательно выполняющая действие «прибавление единицы» дважды.
Возникает вопрос: нельзя ли усовершенствовать «гвычислительную машину», выполняющую два одинаковых действия «прибавление единицы», заменив ее другой, выполняющей лишь одно действие? Такая «машина» изображена на рисунке 30,3. В процессе игры подтверждается, что если на входы этих двух «вычислительных машин» попадут карточки с одинаковыми числами, то на их выходах окажутся также карточки с одинаковыми числами, т, е. эти «машины» действуют одинаково, тем самым доказывается тождество
(а+ 1)+ 1 =а + 2 для любого а.
Аналогично в ходе игры с использованием «машины», изображенной на рисунке 30,4, обнаруживается, что последовательное выполнение двух действий « + 2»— прибавление числа 2 и «—1» — вычитание единицы, равносильно выполнению одного действия « + 1» — прибавление единицы. Следовательно, «машины», изображенные на рисунках 30,/ и 30,4, действуют одинаково ({а + 2) — 1 = = а+1 для любого а). Целесообразно также проведение игры с использованием «машины», изображенной на рисунке 30,5. Можно вместо действий « + 2» и «— 2» взять « + 3» и «— 3» или «-J-1» и «— 1». Проверив для нескольких различных чисел работу этой «машины», дети обнаруживают, что она не меняет исходного числа, т. е. они уже открывают для себя то, что в дальнейшем запишут в виде предложения «(а + 2) — 2 = а для любого а» или вообще «(а + 6)— Ь = а для любых а и 6».
«Машину», изображенную на рисунке, можно заменить ей
а |
а < |
: 5 |
|
? |
1 |
1 < |
С 5 |
(да) |
3 |
2 |
2 < |
С 5 |
(да) |
4 |
3 |
3 < |
Z 5 |
(да) |
5 |
4 |
4 < |
С 5 |
(Да) |
6 |
5 |
5 < |
С 5 |
(нет) |
3 |
6 |
6 < |
С 5 |
(нет) |
4 |
7 |
7 < |
С 5 |
(нет) |
5 |
8 |
8 < |
С 5 |
(нет) |
6 |
9 |
9 < |
=С 5 |
(нет) |
7 |
«равносильной», изображенной на рисунке 30,6, моделирующей тождество а + 0 = а для любого а.
Изображенные на рисунке 30 «машины» представляют простейшие линейные алгоритмы. Проводимые эксперименты подтверждают, что дети 5—6 лет легко усваивают и работу «машин», представляющих простейшие разветвленные и циклические алгоритмы.
Изображенная на рисунке 31,1 «машина» работает следующим образом: если на вход «машины» подано некоторое число а, «машина» прежде всего проверяет, выполняется ли условие «а<5». Если оно выполняется, то «машина» прибавляет к данному числу 2, если не выполняется, то вычитает 2. Знак вопроса на выходе «машины» нужно заменить полученным результатом. На рисунке 31,2 дана таблица, показывающая работу этой «машины» для значений а: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9.
Можно использовать «машины» этой же структуры, но с другими условиями и действиями. Для этой цели изготавливается на большом листе бумаги «машина» с пустыми блоками (рис. 32), в которые вносятся различные условия (в ромбе) и различные действия
(в прямоугольниках).
а +2 |
|
< 9 |
? |
||
1 |
3 |
3 < |
: э |
(Да) |
|
|
5 |
5 < |
; э |
(да) |
|
|
7 |
7 < |
; э |
(да) |
|
9 |
9 < |
' 9 |
(нет) |
9 |
|
2 4 |
4 < |
С 9 |
(Да) |
|
|
|
6 |
6 « |
С 9 |
(Да) |
|
|
8 |
8 - |
£ 9 |
(Да) |
|
|
10 |
10 - |
< 9 |
(нет) |
10 |
Рис.
32.
Рис.31
.
равное или большее 9. Это число и будет результатом. Работа этой «машины» иллюстрируется для чисел 1 и 2 в таблице на рисунке 33,2. В описанных выше играх моделируются различные алгоритмы в виде блок-схем. В следующей серии игр «Вычислительные машины» моделируются некоторые алгоритмы в виде машин Поста, представляющих собой одно из разработанных в математике уточнений интуитивного понятия алгоритма.
Машина Поста представляет собой точное предписание в виде программы, состоящей из конечной последовательности определенного рода команд, предназначенной для решения любой задачи из целого вида однотипных задач. Хотя машина Поста — чисто теоретическое понятие («теоретическая машина»), ее программа является прообразом программы для реальной ЭВМ.
Профессор МГУ В. А. Успенский в своей популярной брошюре «Машина Поста» (М., 1979.— С. 4) говорит о том, что школьники первых классов и даже старшие дошкольники без труда могут осуществлять «вычисления» на машине Поста по заданной программе, например, при помощи разграфленной на секции бумажной ленты и канцелярских скрепок или пуговиц в качестве меток, а также составлять простейшие программы (не содержащие команд передачи управления). Это высказывание В. А. Успенского подтверждается и проводимыми экспериментами. Опишем две простейшие машины Поста, осуществляющие «прибавление единицы».
Память машины представляет собой ленту, разделенную на клетки. Каждая клетка памяти может хранить определенный знак (в качестве такого знака мы использовали красный кружочек, вырезанный из картона), в таком случае она считается заполненной, а в противном случае — пустой. Машина в любой момент «смотрит» лишь на одну клетку памяти и может выполнить следующие действия: а) «передвинуть свое внимание» (осуществить сдвиг) на одну клетку вправо или влево; б) положить кружочек в обозреваемую клетку, если она пуста; в) вынуть кружочек из обозреваемой (в данный момент) клетки, если она заполнена. Если машине поступает команда положить кружочек в уже заполненную клетку или вынуть кружочек из пустой клетки, то она «ломается».
На рисунке 34,1 изображена простейшая программа прибавления единицы, а на рисунке 34,2 показано,. как выполняется эта программа, если в начале работы машины в памяти хранятся три кружочка, а машина «смотрит» на самую правую заполненную клетку, что обозначено стрелкой.
По команде 1 машина «передвигает» свое внимание на одну клетку вправо и переходит к выполнению команды 2 (в конце этой команды указан номер команды, к выполнению которой должна переходить машина). По команде 2 машина кладет кружочек в пустую клетку, на которую она смотрит, и переходит к выполнению команды 3 («стоп»), по которой останавливается.
Если эту программу применить к начальному состоянию, изображенному на рисунке 34Д то машина сломается, так как командой 100
0 |
|
• |
® |
* |
|
|
|
|
1 |
||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||
2 |
|
|
|
< |
|
|
Стоп 2
Машина сломалась 3
Рис. 34,
2 ей предписано положить кружочек в заполненную клетку. Значит, для случая, когда машина «смотрит» вначале не на самую правую заполненную клетку, эта машина не годится, нужна более совершенная программа прибавления единицы. Такая программа изображена на рисунке 35,1.
На рисунке 35 имитируется работа этой машины.
°П |
•1 |
•1 |
•1 |
И |
! |
1 |
! |
< |
|
|
|
|
|
||||||
i| |
|
• |
• |
•1 |
|
|
|
|
|
|
1 1 |
||||||||
2 |
• |
• |
® |
|
|
|
|
|
|
|
I _ |
||||||||
3 |
|
|
|
© в |
|
|
|
|
Т
Стоп
Рис. 35.
|
( Начало J |
|
|
|
|
да |
|
|
|
К |
|
|
Конец
Рис.
36.
Можно разработать игры, использующие и простейшие программы вычитания 1, прибавления 2 и некоторые другие.
Отметим в заключение, что приведенные в этом параграфе игры типа «Вычислительная машина», а также им подобные открывают хорошие возможности для раннего внедрения в обучение простейших идей информатики, способствующие повышению развивающего эффекта обучения, формированию некоторых умений, характеризующих операционный стиль мышления и, что особенно важно, умения расчленять сложные действия на элементарные составляющие и представлять их в виде организованной совокупности последних, умения планировать свои действия, умения строго придерживаться определенных правил, умения выражать свои действия адекватными языковыми средствами и др.
Вряд ли нуждается в доказательстве важность этих умений в человеческой деятельности, необходимость и возможность как можно более раннего начала работы по их формированию у детей.