Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
конспект_укр.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
1.07 Mб
Скачать

Перелік шаблонів, що породжують

  • Абстрактна фабрика (Abstract Factory)

  • Будівник (Builder)

  • Одинак (Singleton)

  • Прототип (Prototype)

  • Фабричний метод (Factory Method)

  • Отримання ресурсу є ініціалізація (Resource Acquisition Is Initialization)

  • Відкладена ініціалізація (Lazy initialization)

  • Пул об'єктів (Object pool)

  • Мультитон (Multiton pattern)

Структурні шаблони (англ. structural patterns) — шаблони проектування, у яких розглядається питання про те, як із класів та об'єктів утворюються більші за розмірами структури.

Структурні шаблони рівня класу використовують успадкування для утворення композицій із інтерфейсів та реалізацій.

Структурні шаблони рівня об'єкта компонують об'єкти для отримання нової функціональності. Додаткова гнучкість у цьому разі пов'язана з можливістю змінювати композицію об'єктів під час виконання, що є неприпустимим для статичної композиції класів.

Перелік структурних шаблонів

  • Адаптер (Adapter)

  • Декоратор (Decorator)

  • Замісник (Proxy)

  • Компонувальник (Composite)

  • Міст (Bridge)

  • Легковаговик (Flyweight)

  • Фасад (Facade)

  • Точка входу (Front controller)

  • Модуль

Шаблони поведінки (англ. behavioral patterns) — шаблони проектування, що пов'язані з алгоритмами та розподілом обов'язків поміж об'єктів. Мова в них йде не тільки про самі об'єкти та класи, але й про типові способи їхньої взаємодії. Шаблони поведінки характеризують складний потік керування, котрий досить важко прослідкувати під час виконання програми. Увага акцентована не на потоці керування, а на зв'язках між об'єктами.

У шаблонах поведінки рівня класу використовується спадкування — щоб розподілити поведінку поміж різних класів.

У шаблонах поведінки рівня об'єкта використовується композиція. Деякі з них описують, як за допомогою кооперації багато рівноправних об'єктів пораються із завданням, котре жодному з них не під силу. Тут є важливим те, як об'єкти отримують інформацію про існування один одного. Об'єкти-колеги можуть зберігати посилання один на одного, але це посилює ступінь зв'язаності системи. За максимального рівня зв'язаності кожному об'єкту довелось би мати інформацію про всі інші. Деякі з наведених шаблонів вирішують цю проблему.

Перелік шаблонів поведінки

  • Відвідувач (Visitor)

  • Інтерпретатор (Interpreter)

  • Ітератор (Iterator)

  • Команда (Command)

  • Ланцюг обов'язків (Chain of Responsibility)

  • Посередник (Mediator)

  • Спостерігач (Observer)

  • Стан (State)

  • Стратегія (Strategy)

  • Знімок (Memento)

  • Шаблонний метод (Template Method)

Каталог патернів проектування. Зведена таблиця.

Нижче наведена таблиця патернів за абеткою.

Оригінальна назва

Українська назва

Тип патерну

Короткий опис

Abstarct Factory

Абстрактна фабрика

Твірний

Створює сімейство взаємопов'язаних об'єктів

Adapter

Адаптер

Структурний

Перетворює інтерфейс існуючого класу до виду, придатному для використання

Bridge

Міст

Структурний

Робить абстракцію та реалізацію незалежними один від одного

Builder

Будівельник

Твірний

Поетапне створення складного об'єкта

Chain of Responsibility

Ланцюг зобов’язань

Поведінки

Надає спосіб передачі запиту по ланцюжку одержувачів

Command

Команда

Поведінки

Інкапсулює запит у вигляді об'єкта

Composite

Компоновщик

Структурний

Групує схожі об'єкти в деревовидні структури

Decorator

Декоратор

Структурний

Динамічно додає об'єкту нову функціональність

Facade

Фасад

Структурний

Надає уніфікований інтерфейс замість набору інтерфейсів деякої системи

Factory Method

Фабричний метод

Твірний

Визначає інтерфейс для створення об'єкта, при цьому його тип визначається підкласами

Flyweight

Пристосуванець

Структурний

Використовує поділ для підтримки безлічі дрібних об'єктів

Interpreter

Інтерпретатор

Поведінки

Для мови визначає її граматику і інтепретатор, що використовує цю граматику

Iterator

Ітератор

Поведінки

Надає механізм обходу елементів колекції

Mediator

Посередник

Поведінки

Інкапсулює взаємодія між безліччю об'єктів в об'єкт-посередник

Memento

Зберігач

Поведінки

Зберігає і відновлює стан об'єкта

Object Pool

Пул об’єктів

Твірний

Створення "витратних" об'єктів за рахунок їх багаторазового використання

Observer

Спостерігач

Поведінки

При зміні об'єкта сповіщає всіх залежні об'єкти для їх оновлення

Prototype

Прототип

Твірний

Створення об'єктів на основі прототипів

Proxy

Заступник

Структурний

Підміняє інший об'єкт для контролю доступу до нього

Singleton

Одинак

Твірний

Створює єдиний екземпляр деякого класу і надає до нього доступ

State

Стан

Поведінки

Змінює поведінку об'єкта при зміні його стану

Strategy

Стратегія

Поведінки

Переносить алгоритми в окрему ієрархію класів, роблячи їх взаємозамінними

Template Method

Шаблоний метод

Поведінки

Визначає кроки алгоритму, дозволяючи підкласам змінити деякі з них

Visitor

Відвідувач

Поведінки

Визначає нову операцію в класі без його зміни

Питання для самоконтролю

  1. Поняття патерну та цого призначення у програмуванні

  2. Класифікація патернів

  3. Твірний патерн, його призначення та функціцї.

  4. Структурні патерні, їх признаяення.

  5. Патерни поведінки, їх призначення та характеристики.

Лекція №20

Тема: Singleton, його призначення та реалізація у програмах.

Мета: Придбання знань з патерного конструювання програмних продуктів. Вивчити патерн Singleton, та навчитися його використовувати при розробці програм.

Перелік питань, що розглядаються на лекції:

  1. Призначення патерну Singleton.

  2. Реалізація патерну Singleton.

  3. Результати застосування патерну Singleton

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]