Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Informatika-otvety (2).docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
493.88 Кб
Скачать
  1. Класс, объект

Базовыми блоками объектно-ориентированной програм­мы являются объекты и классы. Содержательно объект мож­но представить как что-то ощущаемое или воображаемое и имеющее хорошо определенное поведение. Таким образом, объект можно либо увидеть, либо потрогать, либо, по край­ней мере, знать, что он есть, например, представлен в виде информации, хранимой в памяти компьютера. Дадим определение объекта, придерживаясь мнения Гради Буча: «Объект – осязаемая сущность, которая четко проявляет свое поведение».

Объект  это часть окружающей нас реальности, т. е. он существует во времени и в пространстве (впервые понятие объекта в про­граммировании введено в языке Simula ). Формально объект определить довольно трудно. Это можно сделать че­рез некоторые свойства, а именно: объект имеет состояние, поведение и может быть однозначно идентифицирован (дру­гими словами, имеет уникальное имя).

Класс это множество объектов, имеющих общую структуру и общее поведение. Класс — описание (абстракция), которое показывает, как построить существующую во време­ни и пространстве переменную этого класса, называемую объектом. Смысл предложений «описание переменных клас­са» и «описание объектов класса» один и тот же.

Объект имеет состояние, поведение и паспорт (средство для его однозначной идентификации); структура и поведение объектов описаны в классах, переменными которых они яв­ляются .

Определим теперь понятия состояния, поведения и иденти­фикации объекта.

Состояние объекта объединяет все его поля данных (статический компонент, т.е. неизменный) и текущие значения каждо­го из этих полей (динамический компонент, т.е. обычно изменяющийся).

Поведение выражает динамику изменения состояний объ­екта и его реакцию на поступающие сообщения, т.е. как объект изменяет свои состояния и взаи­модействует с другими объектами.

Идентификация (рас­познавание) объекта — это свойство, которое позволяет от­личить объект от других объектов того же или других клас­сов. Осуществляется идентификация посредством уникального имени (паспорта), которым наделяется объект в программе, впрочем как и любая другая переменная.

Выше уже говорилось, что процедурный (а также и мо­дульный) подход позволяет строить программы, состоящие из набора процедур (подпрограмм), реализующих заданные алгоритмы. С другой стороны, объектно-ориентированный подход представляет программы в виде набора объектов, взаимодействующих между собой. Взаимодействие объектов осуществляется через сообщения. Предположим, что нашим объектом является окружность. Тогда сообщение, посланное этому объекту, может быть следующим: «нарисуй себя». Ко­гда мы говорим, что объекту передается сообщение, то на самом деле мы вызываем некоторую функцию этого объекта (компонент-функцию). Так, в приведенном выше примере мы вызовем функцию, которая будет рисовать окружность на экране дисплея.

  1. Конструкторы и деструкторы

Конструкторы

Методы, которые предназначены для создания и удаления объектов называются конструкторами и деструкторами соответственно. Описание данных методов отличается от обычных тем, что в их заголовках стоят ключевые слова constructor и destructor. В качестве имен конструкторов и деструкторов в базовом классе TObject и многих других классах используются имена Create и Destroy.

Прежде чем обращаться к элементам объекта, его нужно создать с помощью конструктора. Например: ObjectA:=TOwnClass.Create;

Конструктор выделяет память для нового объекта, задает нулевые значения для порядковых полей, значение nil – для указателей и полей классов, строковые поля устанавливает пустыми, а также возвращает указатель на созданный объект.

Классы объектов определяются в секции type глобального блока. Описание класса начинается с ключевого слова class и заканчивается ключевым словом end.

Чтобы от описания класса перейти к объекту, следует выполнить соответствующее объявление в разделе varVar math:TMatematica;

Переменная math – это ссылка на экземпляр (объект в памяти), которого физически еще не существует. Чтобы сконструировать объект (выделить память для экземпляра) классаTMatematica и связать с ним переменную math, нужно в тексте программы поместить следующий оператор: math:= TMatematica.Create;

Create – это конструктор объекта; он всегда присутствует в классе и служит для создания и инициализации экземпляров. При создании объекта в памяти выделяется место только для его полей. Методы, как и обычные процедуры и функции, помещаются в область кода программы; они могут работать с любыми экземплярами своего класса и не дублируются в памяти.

После создания объект можно использовать в программе: получать и устанавливать значения его полей, вызывать его методы. Доступ к полям и методам объекта происходит с помощью имен, например: math.x1;

Кроме того, как и при работе с записями, допустимо использование оператора with, например:

with math do

x1;

Если объект становится ненужным, он должен быть удален вызовом специального метода Destroy (освобождение памяти, занимаемой объектом), например: math.Destroy;

Destroy – это деструктор объекта; он присутствует в классе наряду с конструктором и служит для удаления объекта из динамической памяти. После вызова деструктора переменнаяmath становится несвязанной и не должна использоваться для доступа к полям и методам уже несуществующего объекта. Чтобы отличать в программе связанные объектные переменные от несвязанных, последние следует инициализировать значением nil.

Вызов деструктора для несуществующих объектов недопустим и при выполнении программы приведет к ошибке. Чтобы избавить от лишних ошибок, в объекты ввели предопределенный метод Free, который следует вызывать вместо деструктора. Метод Free сам вызывает деструктор Destroy, но только в том случае, если значение объектной переменной не равно nil:math.Free;

После уничтожения объекта переменная math сохраняет свое значение, продолжая ссылаться на место в памяти, где объекта уже нет. Если эту переменную предполагается еще использовать, то желательно присвоить ей значение nil, чтобы программа могла проверить, существует объект или нет. Таким образом, наиболее правильная последовательность действий при уничтожении объекта должна быть следующая:

math.Free;

math:= nil;

С помощью стандартной процедуры FreeAndNil это можно сделать проще и элегантнее:

FreeAndNil(math);

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]