
- •1.История развития языков программирования
- •2.История развития технологий программирования
- •3.Правила оформления текстов программ
- •4.Базовые элементы языка: алфавит и типы данных
- •5.Базовые элементы языка: переменные и константы
- •6.Операции и встроенные функции языка программирования
- •7.Выражения, правила записи числового выражения
- •8.Запись разветвляющегося алгоритма в языке программирования
- •9.Запись циклического алгоритма с условием в языке программирования,
- •10.Запись циклического алгоритма с параметром в языке программирования
- •11.Массив, способы задания (заполнения) массива
- •12.Графические операторы в языке программирования
- •13. Символьные переменные. Операторы работы с символьными переменными
- •14.Работа с файлами данных в языке программирования
- •15.Объектно-ориентированное программирование, основные понятия – объект, класс, свойство, методы, события
- •16. Объектно-ориентированное программирование, основные принципы
- •17.Методы сортировки и поиска в массиве
- •18.Понятие подпрограммы, запись подпрограммы в языке программирования
- •19.Процедуры и функции, их сущность, значение, различия
- •20.Организация ввода-вывода данных. Работа с файлами
1.История развития языков программирования
Язык программирования - это набор ключевых слов и система правил (грамматических и синтаксических) для конструкции операторов, с помощью которых программисты могут сообщать компьютеру набор команд.
В развитии инструментального ПО рассматривают 5 поколений языков программирования:
1) машинные – ориентированы на использовании в конкретной ЭВМ. Были сложны в освоении и требовали хорошего знания архитектур ЭВМ
2) ассемблеры и макроассемблеры
3) языки высокого уровня – они появились в 1956 г. (Фортран). Языки этого поколения характеризуются мобильностью и ориентированностью. Просты в освоении
4) процедурные, объектно-ориентированные, параллельные языки программирования
5) языки искусственного интеллекта, экспертных систем и баз знаний.
2.История развития технологий программирования
Технология программирования - это научная и практически-апробированная стратегия разработки программ, содержащая описание совокупности методов и средств разработки программ, а также порядок применения этих методов и средств.
Первый этап - «стихийное» программирование (этап охватывает период от момента появления первых вычислительных машин до середины 60-х годов XX в.)
- в этот период практически отсутствовали сформулированные технологии, и программирование фактически было искусством
- программы имели простейшую структуру. Они состояли из собственно программы на машинном языке и обрабатываемых ею данных.
Второй этап – структурный подход к программированию (60-70-е годы XX в.). В основе структурного подхода лежит декомпозиция (разбиение на части) сложных систем с целью последующей реализации в виде отдельных небольших (до 40-50 операторов) подпрограмм. При таком подходе задача представляется в виде иерархии подзадач простейшей структуры. Проектирование осуществляется «сверху вниз» и подразумевает реализацию общей идеи, обеспечивая проработку интерфейсов подпрограмм (нисходящее проектирование). Одновременно вводятся:
- ограничения на конструкции алгоритмов;
- формальные модели их описания;
- метод пошаговой детализации проектирования алгоритмов.
Третий этап – объектный подход к программированию (с середины 80-х до конца 90-х годов ХХ века). Объектно-ориентированное программирование определяется как технология создания сложного программного обеспечения, основанная на представлении программы в виде совокупности объектов, каждый из которых является экземпляром определенного типа (класса), а классы образуют иерархию с наследованием свойств. Взаимодействие программных объектов в такой системе осуществляется путем передачи сообщений
Четвертый этап – компонентный подход и CASE-технологии (с середины 90-х годов XX до нашего времени). Компонентный подход предполагает построение программного обеспечения из отдельных компонентов физически отдельно существующих частей программного обеспечения, которые взаимодействуют между собой через стандартизованные двоичные интерфейсы. В отличие от обычных объектов объекты-компоненты можно собрать в динамически вызываемые библиотеки или исполняемые файлы, распространять в двоичном виде (без исходных текстов) и использовать в любом языке программирования, поддерживающем соответствующую технологию.