
- •Конспект составлен по материалам курса "Gamification". University of Pennsylvaniya, professor Kevin Werbach Раздел 1 – Введение
- •Раздел 2 – Игры
- •Раздел 3 - Игры
- •Раздел 4 – Игровые элементы
- •Раздел 5 – Мотивация и психология
- •Раздел 6 – Мотивация и психология. Часть 2
- •Раздел 7 – Процесс разработки
- •Раздел 8 – Диллемы в процессе разработки Два подхода к игрофикации.
- •Как определить, может ли игрофикация решить ту или иную бизнес-задачу?
- •Как сделать игрофицированное решение интересней?
- •Интервью с Amy Jo.
- •Раздел 9 – Игрофикация в организации
- •Раздел 10 – Игрофикация на благо обществу
- •4 Основных категории, в которых используется игрофикация:
- •Раздел 11 – Критика в адрес игрофикации
- •Раздел 12 – Заключение
Как сделать игрофицированное решение интересней?
Первый способ - выбрать в качестве основного направления не просто саморазвитие пользователя, а развитие через помощь окружающим.
В качестве примера - сайт stackoverflow.com. Сайт посвящен программированию - как многие подумают, скучнейшему занятию на свете. Но разработчикам удалось сделать его популярным и успешным благодаря двум вещам: 1) Они взглянули на программирование с точки зрения увлеченных этим процессом людей, нашли то, чем оно их привлекает - нетривиальными задачами. Программисты любят решать интересные и сложные задачи, поэтому и сайт был сделан таким образом, чтобы предоставлять их во множестве. 2) Система наград построена таким образом, что очки можно получить, только помогая другим людям в решении их проблем. Сегодня на сайте ежедневно задается более 5000 вопросов и получается более 10 000 ответов, что, согласитесь, совсем не плохо.
Второй способ - это сделать решение, которое бы приносило как можно больше удовольствия. Для этого надо обратиться к науке "Позитивная психология", которая выделяет следующие элементы, делающие нашу жизнь счастливой: - Позитивные эмоции;
- Увлечения;
- Отношения;
- Значимость в глазах других;
- Достижения.
Кроме того, одним из основных понятий позитивной психологии является понятие "Поток". Поток - это состояние, при котором мы полностью погружаемся в то, чем занимаемся. При этом, мы полностью поглощены процессом и все свои силы бросаем на достижение какой-то цели. Для того, чтобы попасть в поток, необходимы следующие условия: 1. Ясная цель;
2. Баланс между сложностью задачи, и возможностями. Задача не должна быть слишком трудна для нас - это приведет к перенапряжению, в то же время, задача не должна быть слишком легкой, чтобы не вызывать скуку. 3. Понятная и незамедлительная обратная связь.
Интервью с Amy Jo.
Основные моменты:
1. Amy считает, что термин игрофикация скоро может исчезнуть, но сама суть этого процесса станет более распространенной и будет использоваться гораздо шире;
2. О классификации игроков: классификация игроков по Bartle реально работает и может использоваться очень и очень широко. Amy ее немного поправила, но суть осталась прежней.
Таблица слов, характеризующих каждый из видов:
3. О классификации игр. Можно выделить два вида:
а) Игры с нулевым суммарным результатом - игры, в которых победа одного из игроков означает автоматическое поражение других. В этих играх пользователи являются соперниками друг другу (спортивные и карточные игры, военные симуляторы и игры с призовыми местами); б) Игры с ненулевым результатом. Все пользователи могут оказаться победителями или проигравшими. В этом случае игроки – партнеры (игры типа sims, игры для вечеринок, благотворительные марафоны и т.д.).
4. Основная ошибка начинающий гейм-дизайнеров - непонимание того факта, что игрок должен постоянно развиваться, при этом задачи должны расти одновременно с его умениями.