
- •Конспект составлен по материалам курса "Gamification". University of Pennsylvaniya, professor Kevin Werbach Раздел 1 – Введение
- •Раздел 2 – Игры
- •Раздел 3 - Игры
- •Раздел 4 – Игровые элементы
- •Раздел 5 – Мотивация и психология
- •Раздел 6 – Мотивация и психология. Часть 2
- •Раздел 7 – Процесс разработки
- •Раздел 8 – Диллемы в процессе разработки Два подхода к игрофикации.
- •Как определить, может ли игрофикация решить ту или иную бизнес-задачу?
- •Как сделать игрофицированное решение интересней?
- •Интервью с Amy Jo.
- •Раздел 9 – Игрофикация в организации
- •Раздел 10 – Игрофикация на благо обществу
- •4 Основных категории, в которых используется игрофикация:
- •Раздел 11 – Критика в адрес игрофикации
- •Раздел 12 – Заключение
Раздел 8 – Диллемы в процессе разработки Два подхода к игрофикации.
Среди приверженцев игрофикации можно выделить представителей двух противоположных точек зрения: - Одни считают, что игрой можно назвать только то, что соответствует всем формальным признакам игры (игровые цели, правила, форма) - назовем этот подход деятельным. - Вторые считают, что игрой можно назвать все, что мы воспринимаем, как игру, неважно, все ли правила соблюдены. Это - представители чувственного подхода (т.е. опирающегося на чувства, ощущения).
Однако, различия между этими двумя лагерями не только в отношении к понятию "игра", они проявляются и в самом подходе к созданию игр:
1. Механизм вовлечения пользователей: - Первые утверждают, что основную роль в вовлечении должна играть система стимулов и поощрений;
- Вторые полагают, что ничто так не привлекает, как положительные впечатления и опыт;
2. Основная ценность игрофикации для пользователей
- Первые: система ценна настолько, насколько она позволяет удовлетворить потребности и желания пользователя;
- Вторые: игры нужны для удовольствия, чем больше удовольствия они приносят пользователю, тем они ценнее;
3. Что при создании игр первично?
- Первые: игру определяют игровые элементы. Поэтому создание игры должно идти "снизу" - сначала определяемся с набором нужных игровых элементов, потом думаем, как их лучше использовать, какие механики и идеи заложить в основу; - Вторые: Главное - это идея игры, ее суть, игровое мышление. Строить систему нужно "сверху" - определить игровые принципы и правила, а затем уже отобрать нужные игровые элементы;
4. На что делать упор при выборе поощрений?
- Первые: надо делать упор на росте статуса игрока, его самооценки; - Вторые: следует поощрять внутреннюю мотивацию - новые знания и рост значимости для окружающих;
5. Что такое игрофикация?
- Первые: это совокупность очков, наград и списков лидеров;
- Вторые: игрофикация - это прежде всего головоломки, задачи, вызовы и обучение, а значки и награды - это вторичные элементы.
6. Чем мотивировать игрока?
- Первые: наградами;
- Вторые: демонстрацией его роста, прогресса;
Какая основная цель игрофикации?
- Первые: подтолкнуть пользователя к совершению определенного поступка; - Вторые: сделать пользователя лучше.
Как уже говорилось, это полярные мнения, крайности. Основная же масса гейм-дизайнеров придерживается более умеренного подхода, сочетающего позиции как одной, так и другой стороны. Вы тоже можете сделать свой выбор.
Вне зависимости от подхода к игрофикации, есть несколько вопросов, с которыми рано или поздно сталкивается каждый гейм-дизайнер. Первый из них:
Как определить, может ли игрофикация решить ту или иную бизнес-задачу?
Для этого нам следует ответить на 4 дополнительных вопроса:
1. Вопрос о мотивации. Важна ли мотивация сотрудников для решения конкретной бизнес-задачи? Если важна, то и игрофикация может быть полезна. Надо помнить, что мотивация сотрудников необходима в двух основных случаях: а) В ситуациях, которые требуют эмоций, уникальных навыков, креативности и командного духа. В тех случаях, когда от сотрудника требуется прыгнуть чуть выше своей головы. Это такие задачи как: создание инновационных решений, повышение продуктивности, вовлечение покупателей; б) Если работа скучная и рутинная, неинтересная.
2. Вопрос о выборе. Достаточно ли интересно требуемое конечное поведение для пользователей системы? Сделают ли они свой выбор в его пользу? Если да, то игрофикация будет эффективна, если нет, то мы теряем важнейший рычаг - внутреннюю мотивацию, так как свобода выбора - одно из важнейших ее условий.
3. Структура. Можем ли мы смоделировать путь достижения требуемого поведения с помощью формул и алгоритмов? Можем ли мы с помощью игровых техник и элементов построить систему, приводящую к нужному результату?
4. Столкновение интересов. Не противоречит ли игрофицированное решение уже действующим на предприятии системам поощрения и мотивации?