Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Конспект по Игрофикации.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
995.84 Кб
Скачать

Раздел 5 – Мотивация и психология

Первая часть раздела посвящена мотивации. Основные выводы:

- Мотивация - это то, что заставляет нас совершать те или иные поступки.  - У каждого человека мотивация своя, нет универсального ключа, который подходил бы к любой двери. 

- Денежная мотивация подходит далеко не всем, но, к счастью, есть и другие способы. 

Дальше, плавный переход к психологии и краткий экскурс в бихейвиоризм (от англ. behavior - поведение) - науку о поведении. Если говорить грубо, то бихейвиоризм рассматривает сознание человека, как черный ящик. Внутри ящика действуют свои законы, изучить которые исследователь может лишь одним способом - оценивая информацию, которая подается на вход, а затем наблюдая за реакцией самого человека. Таким образом, изменяя входной сигнал и наблюдая за поведением, мы можем получить представление о законах, действующих внутри черного ящика.

Две основных теории, рассматриваемых в курсе:

Теория академика Павлова. Всем известны опыты с собакой и лампочкой: если во время приема пищи каждый раз зажигать лампочку, то через некоторое время собака станет ассоциировать лампочку с приемом пищи. В следующий раз, если загорится лампочка, желудочный сок у собаки начнет выделяться автоматически. Главный вывод из этой теории - различные действия и эмоции могут ассоциироваться друг с другом;

Вторая теория - Б.Ф.Скинера. Говорит она нам о том, что последствия наших действий могут влиять на результаты при последующих повторениях. Проще это понять на следующем примере. Классический эксперимент Скиннера: крысу помещают в хитроумный ящик. В ящике есть рычаг и отверстие для корма. Каждый раз, когда крыса нажимает на рычаг - она получает корм. Очень скоро у нее появляется устойчивая ассоциация между действием и результатом. Происходит это потому, что действие - нажатие на рычаг - поощряется кормом(положительное подкрепление). Может использоваться также и отрицательное подкрепление, например, удар током. В этом случае, крыса быстренько отучится нажимать на рычаг.

Кроме приведенных выше выводов из классических трудов по бихейвиоризму, на индустрию игр большое влияние оказала одна из экономических теорий, а именно "поведенческая экономика". "Поведенческая экономика" имеет существенные отличия от классической экономической теории, которая рассматривает человека, как абсолютно рациональное существо.

Основные ее положения:

Люди боятся упустить свой шанс. Пример с лотереей. Допустим, есть лотерея, шанс выиграть в которой 50 на 50. Классическая теория говорит, что люди, знающие о лотерее, разделятся примерно в этом же соотношении - половина рискнет сыграть, половина нет. Но на самом деле, количество тех, кто решится, будет значительно выше.

Неопределенность - страшная сила. В качестве примера можно привести сказку о Синей бороде - Герой разрешил своей жене в его доме делать все, что угодно, но, ни в коем случае, не заглядывать в запертую комнату. Финал сказки трагичен, так как жена не смогла побороть любопытство и все-таки заглянула в нее;

Люди видят то, что хотят видеть. Наш взгляд на мир определяется шаблонами, существующими в нашем сознании, плюс у каждого из нас есть набор линз, сквозь которые мы смотрим на этот мир. Наше отношение к происходящему вокруг во многом определяется нашим предыдущим опытом.

Понятия важные для геймификации:

1. Наблюдение;

2. Петля обратной связи - последствия действий могут влиять на результаты при последующих повторениях;

3. Подкрепление

Что нужно для эффективного применения бихейвиоризма: - постоянно наблюдать за тем, что люди делают и почему;

- используйте обратную связь. Наиболее эффективная обратная связь та, что показывает не только результат действий, но и дает подсказку к повышению их эффективности;

- влиять на действия, через последствия - это по Скиннеру;

- поощрять правильные действия с помощью наград.

Почему поощрение с помощью наград так популярно? Все дело в функционировании нашего мозга. Эффект от получения вознаграждения сравним с эффектом от приема небольшой дозы наркотика. 

Геймификация позволяет поощрять не только различные виды действий, но и схожие действия, но разными способами, рассмотрим классификацию наград: 

- материальные\ нематериальны. Материальные можно подержать в руках;

- ожидаемые\ неожиданные. Наш мозг обожает сюрпризы.

в зависимости от действий пользователя:

     а) награды за просто так (не зависят от действий пользователя). Выдаются автоматически.  Дают самую слабую мотивацию;

     б) награды за вовлеченность. За начало выполнения какого-то действия, например, за первое посещение сайта, за начало игры и т.д.

     в) награды за выполнение какого-то действия (за его завершение);

г) награды за достижения. За качество выполнения действия.

в зависимости от периодичности вручения (графика награждений):

     а) Непрерывный график награждения. Приз вручается каждый раз при совершении определенного действия. Минимальная мотивация, потому что награждение происходит автоматически и с заслугами пользователя никак не связано;      б) Награждение с фиксированным коэффициентом. Например, награда за каждые 3 выполнения определенного действия. Уже интереснее, но как только в мозгу создается соответствующий шаблон - интерес пропадает;

     в) Награждение с фиксированным интервалом. Аналогично предыдущему пункту, но награды зависят не от количества действий, а от времени. Например, еженедельные награды;

     д) Непостоянные и нефиксированные награды. Не имеют определенного графика, но являются самыми интересными. 

Нефиксированные награды, в свою очередь, могут быть:

- конкурентными (получаемыми в результате соревнования)\ неконкурентными. Конкурентные награды очень важны, так как напрямую связаны с активностью пользователя; - обязательными\ необязательными. Вводится фактор удачи - за одно и то же действие в одном случае награда может вручаться, в другом - нет. Все зависит от обстоятельств.