
- •Конспект составлен по материалам курса "Gamification". University of Pennsylvaniya, professor Kevin Werbach Раздел 1 – Введение
- •Раздел 2 – Игры
- •Раздел 3 - Игры
- •Раздел 4 – Игровые элементы
- •Раздел 5 – Мотивация и психология
- •Раздел 6 – Мотивация и психология. Часть 2
- •Раздел 7 – Процесс разработки
- •Раздел 8 – Диллемы в процессе разработки Два подхода к игрофикации.
- •Как определить, может ли игрофикация решить ту или иную бизнес-задачу?
- •Как сделать игрофицированное решение интересней?
- •Интервью с Amy Jo.
- •Раздел 9 – Игрофикация в организации
- •Раздел 10 – Игрофикация на благо обществу
- •4 Основных категории, в которых используется игрофикация:
- •Раздел 11 – Критика в адрес игрофикации
- •Раздел 12 – Заключение
Раздел 4 – Игровые элементы
В каждой игре есть свой набор игровых элементов, даже в такой, казалось бы, простой игре, как крестики-нолики, можно насчитать несколько:
- игровое поле, размеченное линиями;
- маркеры Х и О, которые игроки ставят в соответствующие клетки;
- сами игроки - это тоже элемент игры;
- соревнование;
- циклы, повторения;
- условия победы\поражения.
Для чего они нужны? Прежде всего для создания у игрока требуемого опыта. Гейм-дизайнер не может напрямую повлиять на опыт, но он может в процессе создания игры подбирать те элементы, которые, на его взгляд, окажут необходимое воздействие.
Игровые элементы, используемые в большинстве игр можно разделить на следующие группы: - Элементы, отвечающие за динамику;
- Элементы, отвечающие за механику;
- Прочие компоненты игры.
Эти группы можно представить в виде пирамиды:
Теперь
подробнее о каждой группе:
Элементы, отвечающие за динамику - это основа. Если сравнивать игру с языком, то динамические элементы - это "грамматика" языка. Это структура, которая управляет игрой.
К элементам, отвечающим за динамику относятся:
- Ограничения.Именно с помощью некоторого ограничения свободы гейм- дизайнер может предложить игроку интересные ситуации и варианты их решения;
- Эмоции. Палитра эмоций, к которым может обращаться игрофикация, существенно беднее той, с которой работают полноценные игры. Это связано с тем, что игрофикация предназначена для решения проблем вне игрового контекста. Однако, их по прежнему достаточно для того, чтобы заинтересовать и увлечь игрока.
- Сюжет. Сюжет увязывает все игровые элементы между собой. Он может быть ярко выраженным, как сюжет компьютерных игр, так и неявным. При неявном сюжете больше ответственности ложится на остальные элементы и существенно возрастает риск того, что игра быстро наскучит.
- Прогресс. Очень важный элемент, определяющий начальные, промежуточные и конечные точки игрового путешествия. Позволяет оценить насколько далеко игрок ушел от начального состояния, чего добился. Не обязательно, но чаще всего, для демонстрации прогресса используются значки и уровни.
- Отношения. Важно, чтобы игрок понимал, что он не один, что вместе с ним играют и его друзья, и коллеги.
Следующий уровень - элементы, отвечающие за механику. Это "глаголы", элементы, которые двигают действие вперед. Они находятся на следующем уровне пирамиды, их значительно больше, вот некоторые из них:
- вызов. Цель для достижения; - удача, везение; - соревнование; - сотрудничество; - обратная связь; - накопление ресурсов; - награды; - сделки; - переход игры к другому игроку; - уловия победы.
Нижний уровень - компоненты. Это "имя существительное" - это конкретная реализация элементов вышестоящего уровня. Конкретные визуальные представления наград, уровней, аватары для демонстрации социальных связей и т.д. Вот, некоторые примеры:
- аватары; - значки; - битва с боссом; - коллекционирование; - сражение; - разблокировка контента; - подарки; - списки лидеров; - уровни; - очки; - задачи; - графика соц. отношений; - команды; - виртуальные товары и т.д.
Более подробно рассмотрим следующие элементы - Очки, награды, список лидеров. Эти три элемента наиболее часто встречаются в примерах игрофикации. Каждый из этих трех элементов имеет свое назначение и особенности, начнем по-порядку:
Счетчик очков:
- Отслеживает накопление очков - индикатор, показывающий насколько хорошо пользователю удается игра; - По количеству очков можно определить победителя; - Связь количества очков с наградами; - Обратная связь. По полученным результатам можно легко определить насколько правильным было совершенное действие; - Прогресс. По количеству очков можно легко определить насколько далеко игрок ушел от начальной точки и сколько ему еще осталось; - Информация для разработчика игры. С помощью очков разработчик может получить необходимые сведения о почти всех аспектах игры; - Обмен очков в одной системе на очки и товары в другой. Допустим, на очки, полученные в игре, можно купить виртуальные подарки в социальной сети.
Награды:
- Награда - это прежде всего показатель достижений; - Добавляют игре гибкость. Награды позволяют мотивировать игрока именно в той сфере, в которой это важно для решения бизнес-задач; - Стиль. Оформление наград, их связь с дизайном (визуальным) игры в целом, создает определенное эстетическое ощущение от игры. - В качестве наград могут быть использованы дипломы и грамоты, выдаваемые за определенные заслуги; - Некоторые игроки стремятся собрать все возможные награды и значки. Это своего рода коллекционирование, которое дополнительно вовлекает пользователя в игру; - Награды и значки могут служить отличительным признаком, показателем статуса и социальной значимости.
Доска почета:
- Рейтинг пользователей - обратная связь соревн ования; С доской почета связан один скользкий момент, если пользователь увидит, что его достижения значительно ниже, чем у лидера рейтинга, то есть большая вероятность того, что у него пропадет всякое желание продолжать игру. Чтобы этого избежать обычно используют следующий способ: - Личная доска почета, на которой отображаются или только пользователи со схожими результатами, либо результаты друзей, сослуживцев и других знакомые игроку людей.
Что надо обязательно помнить при выборе игровых элементов:
- Набор элементов - это еще не игра; - Не все награды и поощрения доставляют удовольствие и не все действия, приносящие радость, должны награждаться; - Награды не должны выдаваться за все подряд, тогда они теряют свою ценность.
Чтобы понять насколько хороша игрофикация надо задать себе несколько вопросов: - Дает ли она пользователю возможность выбирать свой путь развития? - Ставит ли она перед игроком интересные и важные задачи? - Обеспечивает ли развитие игрока? - Могут ли пользователи общаться между собой? - Принимают ли в игре участие представители разных категорий пользователей? Если ответы на эти пять вопросов положительные, то скорее всего игрофикация даст нужные результаты.
Заключительная лекция этого раздела представляла собой интервью с бывшим директором компании EA Games (особенно хороши у этой компании были игры спортивной направленности - FIFA, NHL, NBA и т.д.), а ныне соучередителем известной консалтинговой компании. Основные вопросы и ответы:
- По Вашим словам, все СЕО стартапов должны знать о игрофикации, почему? - Не только стартапов. У людей, рожденных после 1971 свое мироощущение и мы должны знать, как с ними работать. С покупателями, сотрудниками и т.д. Следующий момент - игрофикация подразумевает знания в области психологии и теории мотивации. Это тоже полезная вещь для любого человека. Еще одна причина - постоянная обратная связь. Игры способны давать отличную обратную связь, ответы на очень многие вопросы. Используя ее, мы можем и сами развиваться.
- Какой бы источник информации о игрофикации Вы бы посоветовали? - Я не знаю ни одной книги, где были бы расписаны все тонкости этого процесса. Надо играть, играть в самые лучшие игры на сегодняшний день и внимательно их изучать.
- Какие основные ошибки совершаются в процессе игрофикации? - Две общих ошибки при внедрении игрофикации: 1. Все полагают, что основным мотивом в игре является желание побеждать. Это не так. Желание общения в 3 раза сильнее. 2. Все полагают, что игроки очень внимательно следят за доской почета. Это не так, обычно доска почета является демотиватором Ну и еще одна, никогда не стоит забывать, что основная задача игрофикации -повышение вовлеченности пользователя в процесс.