Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Конспект по Игрофикации.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
995.84 Кб
Скачать

Конспект составлен по материалам курса "Gamification". University of Pennsylvaniya, professor Kevin Werbach Раздел 1 – Введение

 

Основные моменты:

Игрофикация - решение реальных проблем при помощи игровых элементов и техник. 

Основной момент, на который стоит обратить внимание - решение РЕАЛЬНЫХ проблем. Цель игрофикации - не создание игры ради игры, а достижение каких-либо целей, напрямую с игрой не связанных: получение новых знаний и навыков, упрощение и вовлечение в выполнение рутинных дел и т.д. Результатом игрофикации далеко не всегда являются полноценные игры, гораздо чаще используются отдельные игровые элементы и техники.

Как правило, используется стандартный набор игровых элементов, который включает:  - счетчик очков;

- шкалу прогресса и показатель достигнутого уровня;

- награды, разнообразные значки и медальки за достижения;

- аватарки пользователей;

- вопросы и упражнения;

- элементы соц. сетей - иконки друзей, их статусы, уровни и т.д.

В отличие от игровых элементов, которые повторяются в различных играх, игровые техники могут быть самыми разнообразными и ограничиваются лишь фантазией. Есть определенный набор правил, который профессор обещал изложить позже, но в любом случае универсального рецепта пока еще нет.

Небольшой экскурс в историю. Игровые технологии стали использовать в бизнесе в первой половине двадцатого века, когда компания по производству крекеров решила добавлять в упаковки с продукцией маленькие сюрпризы. Идея оказалась прибыльной, ее быстро подхватили и развили другие компании. 

- В 1980 году появилась первая компьютерная сетевая игра. Но целью игры было вовсе не вовлечение как можно большего количества пользователей. Она преследовала чисто исследовательские цели, изучая влияние игр на обучение и мотивацию.

- Следующий этап - начало 2000-х - появление "Серьезных игр".

- Во второй половине 2000-х игровые элементы начинают широко использоваться для решения бизнес-задач компаний.

- В 2010 году игрофикацию признают, как очень выгодную и эффективную технику, она получает еще большее распространение

- 2020 год - игры встраивают в зубные щетки, коробки из-под хлопьев, вся наша жизнь превращается в сплошную погоню за игровыми очками.

 

Игрофикация - быстро развивающееся направление, которым уже воспользовались такие гиганты мирового рынка как Microsoft, Nike, Cisko, SAP, IBM и т.д. Судя по приведенным цифрам, добиваются неплохих результатов.

Вот некоторые области, в которых она сейчас активно используется:

Внешние цели компании:

- маркетинг;

- продажи;

- привлечение покупателей;

Внутренние цели компании:

- HR;

- краудсорсинг;

Изменение поведения:

- здоровье;

- развитие;

- управление финансами

и т.д.

Показателен пример компании Microsoft, которая при помощи простенькой игры смогла привлечь к исправлению багов в локализациях Windows 7 около 7000 человек по всему миру, исправившими несколько тысяч ошибок.

Раздел 2 – Игры

Введение во 2ю часть:

В предыдущем разделе много говорилось о том, что такое игрофикация, этот раздел начался с объяснения, чем игрофикация не является:

- Игрофикация  не превращает повседневную деятельность в игру. Она подразумевает использование игровых элементов для вовлечения в деятельность, но не более.

- Она применима не только в бизнесе, для задач маркетинга или повышения лояльности. Цели ее применения можно найти в любой сфере. 

- Это  не только набор игровых элементов. Они бесполезны без применения игровых технологий.

- Игрофикация -  не теория игр. Теория игр - это направление в науке, которое подразумевает использование различных математических моделей, теорий и т.д. Это несколько другое.

Для успешного применения игрофикации необходимо:

- прислушиваться к тому, чему нас может научить игра. Если понять механизмы, которые заставляют нас играть часами, не отрываясь, мы сможем использовать их для достижения результатов в любой сфере, в том числе и бизнесе;

- постоянно изучать игровые технологии и смежные дисциплины (психология, менеджмент, экономика, маркетинг). Это путь к пониманию мотивации людей, причин их поведения;

- ценить удовольствие, получаемое от игры. Удовольствие - мощный инструмент, который влияет на наши поступки, затягивает людей в виртуальный мир снова и снова.

Классификация игр:

Для того, чтобы хоть как-то упорядочить все многообразие игр, было предложено разделять их по двум параметрам:

1. Использование игровых элементов. На этой оси с одной стороны будет располагаться полноценная игра(whole game), в которой используются все необходимые для нее игровые элементы. На другой - использование отдельных игровых элементов(Parts);

2. Игра\Развлечение (Gaming\Playing, может кто-то предложит лучший перевод);

Тут надо остановиться и разобраться, чем игра отличается от развлечения.  Под развлечением (playing) понимается бесцельная трата излишней энергии. Оно спонтанно и не имеет никаких целей, кроме получения удовольствия. Развлечение - это свобода действий, внутри определенных жестких рамок. То есть границы дозволенного существуют, выходить за них нельзя, но внутри этих границ полная, ничем не ограниченная свобода действий.

Игра же - это жесткая и упорядоченная структура, с определенными правилами. Она вовлекает участников в некий конфликт. Ход развития конфликта и его результат зависят от действий участников, от их сознательного выбора. 

 

3 основных требования к игре:  1. Каждая игра должна преследовать игровые цели. Для пинг-понга, например, это перекидывание шарика через сетку с помощью ракетки. Для футбола - забить мяч в ворота противника;  2. Игра идет по установленным и неизменным правилам. Правила регулируют действия игроков;  3. Игровая форма. Игроки знают правила и добровольно их соблюдают.  Игра - это добровольное преодоление искусственных препятствий. 

У каждой игры есть границы, которые могут быть реальными (границы футбольного поля) или виртуальными (существующими в сознании игроков). Внутри этих границ игра реальна для каждого из участников, это вовлекает их в процесс и мотивирует к продолжению игры. Именно поэтому задача Игрофикации - как можно сильнее затянуть пользователя в созданный виртуальный мир игры.

При игрофикации должны быть соблюдены следующие условия:

- решение пользователя должно быть добровольным;  - с ее помощью пользователь должен либо научиться чему-то новому, либо решить какую-то проблему;  - должен быть соблюден баланс между структурой игры и свободным исследованием.

Немного истории и статистики о видеоиграх  Первая видеоигра появилась около 40 лет назад;  - В 2011 году доходы игровой индустрии составили 66 млрд $. Это больше, чем сумма, вырученная Голливудом на фильмах за этот же год;  - В 2013 году по прогнозам онлайн продажи обгонят ритейл;  - Самым большим компьютерным рынком является Китай;  - В прошлом году доходы от продажи виртуальных товаров (не существующих в действительности) составили 7,3 млрд $. Из них 2 млрд - на США. - В прошлом месяце 44% населения США и Великобритании хотя бы раз играли в мобильные игры;  - В видеоигры играли около 97% подростков в возрасте от 12 до 17 лет;  - Средний возраст игрока - около 30 лет (37% - старше 35 лет);  - 47% игроков - женщины.

  Направления, в которых игрофикация будет иметь большое значение:  - Интернет-бизнес 2.0       интернет-аналитика, облачные технологии, мобильные системы и т.д.  - Социальные медиа и сети;  - Программы повышения лояльности;  - Маркетинговые и управленческие исследования.

Стоит особо отметить интернет-аналитику. В этой сфере игрофикация имеет огромные перспективы и возможности. В процессе игры пользователь, сам того не понимая, постоянно делает выбор. То, какой выбор он совершает, определяется его характером, предпочтениями и т.д. Накапливая и анализируя эти данные, компании получают возможность  предлагать ему наиболее подходящие товары и услуги, ну или использовать результаты в других целях.

Виртуальный и реальный миры постоянно взаимодействуют. В виртуальном мире моделируется реальный - для создания серьезных игр, например. Реальный заимствует некоторые технологии из виртуального, в основном в сфере маркетинга.