
- •Конспект составлен по материалам курса "Gamification". University of Pennsylvaniya, professor Kevin Werbach Раздел 1 – Введение
- •Раздел 2 – Игры
- •Раздел 3 - Игры
- •Раздел 4 – Игровые элементы
- •Раздел 5 – Мотивация и психология
- •Раздел 6 – Мотивация и психология. Часть 2
- •Раздел 7 – Процесс разработки
- •Раздел 8 – Диллемы в процессе разработки Два подхода к игрофикации.
- •Как определить, может ли игрофикация решить ту или иную бизнес-задачу?
- •Как сделать игрофицированное решение интересней?
- •Интервью с Amy Jo.
- •Раздел 9 – Игрофикация в организации
- •Раздел 10 – Игрофикация на благо обществу
- •4 Основных категории, в которых используется игрофикация:
- •Раздел 11 – Критика в адрес игрофикации
- •Раздел 12 – Заключение
Конспект составлен по материалам курса "Gamification". University of Pennsylvaniya, professor Kevin Werbach Раздел 1 – Введение
Основные моменты:
Игрофикация - решение реальных проблем при помощи игровых элементов и техник.
Основной момент, на который стоит обратить внимание - решение РЕАЛЬНЫХ проблем. Цель игрофикации - не создание игры ради игры, а достижение каких-либо целей, напрямую с игрой не связанных: получение новых знаний и навыков, упрощение и вовлечение в выполнение рутинных дел и т.д. Результатом игрофикации далеко не всегда являются полноценные игры, гораздо чаще используются отдельные игровые элементы и техники.
Как правило, используется стандартный набор игровых элементов, который включает: - счетчик очков;
- шкалу прогресса и показатель достигнутого уровня;
- награды, разнообразные значки и медальки за достижения;
- аватарки пользователей;
- вопросы и упражнения;
- элементы соц. сетей - иконки друзей, их статусы, уровни и т.д.
В отличие от игровых элементов, которые повторяются в различных играх, игровые техники могут быть самыми разнообразными и ограничиваются лишь фантазией. Есть определенный набор правил, который профессор обещал изложить позже, но в любом случае универсального рецепта пока еще нет.
Небольшой экскурс в историю. Игровые технологии стали использовать в бизнесе в первой половине двадцатого века, когда компания по производству крекеров решила добавлять в упаковки с продукцией маленькие сюрпризы. Идея оказалась прибыльной, ее быстро подхватили и развили другие компании.
- В 1980 году появилась первая компьютерная сетевая игра. Но целью игры было вовсе не вовлечение как можно большего количества пользователей. Она преследовала чисто исследовательские цели, изучая влияние игр на обучение и мотивацию.
- Следующий этап - начало 2000-х - появление "Серьезных игр".
- Во второй половине 2000-х игровые элементы начинают широко использоваться для решения бизнес-задач компаний.
- В 2010 году игрофикацию признают, как очень выгодную и эффективную технику, она получает еще большее распространение
- 2020 год - игры встраивают в зубные щетки, коробки из-под хлопьев, вся наша жизнь превращается в сплошную погоню за игровыми очками.
Игрофикация - быстро развивающееся направление, которым уже воспользовались такие гиганты мирового рынка как Microsoft, Nike, Cisko, SAP, IBM и т.д. Судя по приведенным цифрам, добиваются неплохих результатов.
Вот некоторые области, в которых она сейчас активно используется:
Внешние цели компании:
- маркетинг;
- продажи;
- привлечение покупателей;
Внутренние цели компании:
- HR;
- краудсорсинг;
Изменение поведения:
- здоровье;
- развитие;
- управление финансами
и т.д.
Показателен пример компании Microsoft, которая при помощи простенькой игры смогла привлечь к исправлению багов в локализациях Windows 7 около 7000 человек по всему миру, исправившими несколько тысяч ошибок.
Раздел 2 – Игры
Введение во 2ю часть:
В предыдущем разделе много говорилось о том, что такое игрофикация, этот раздел начался с объяснения, чем игрофикация не является:
- Игрофикация не превращает повседневную деятельность в игру. Она подразумевает использование игровых элементов для вовлечения в деятельность, но не более.
- Она применима не только в бизнесе, для задач маркетинга или повышения лояльности. Цели ее применения можно найти в любой сфере.
- Это не только набор игровых элементов. Они бесполезны без применения игровых технологий.
- Игрофикация - не теория игр. Теория игр - это направление в науке, которое подразумевает использование различных математических моделей, теорий и т.д. Это несколько другое.
Для успешного применения игрофикации необходимо:
- прислушиваться к тому, чему нас может научить игра. Если понять механизмы, которые заставляют нас играть часами, не отрываясь, мы сможем использовать их для достижения результатов в любой сфере, в том числе и бизнесе;
- постоянно изучать игровые технологии и смежные дисциплины (психология, менеджмент, экономика, маркетинг). Это путь к пониманию мотивации людей, причин их поведения;
- ценить удовольствие, получаемое от игры. Удовольствие - мощный инструмент, который влияет на наши поступки, затягивает людей в виртуальный мир снова и снова.
Классификация игр:
Для того, чтобы хоть как-то упорядочить все многообразие игр, было предложено разделять их по двум параметрам:
1. Использование игровых элементов. На этой оси с одной стороны будет располагаться полноценная игра(whole game), в которой используются все необходимые для нее игровые элементы. На другой - использование отдельных игровых элементов(Parts);
2. Игра\Развлечение (Gaming\Playing, может кто-то предложит лучший перевод);
Тут
надо остановиться и разобраться, чем
игра отличается от развлечения.
Под
развлечением (playing) понимается бесцельная
трата излишней энергии. Оно спонтанно
и не имеет никаких целей, кроме получения
удовольствия. Развлечение - это свобода
действий, внутри определенных жестких
рамок. То есть границы дозволенного
существуют, выходить за них нельзя, но
внутри этих границ полная, ничем не
ограниченная свобода действий.
Игра же - это жесткая и упорядоченная структура, с определенными правилами. Она вовлекает участников в некий конфликт. Ход развития конфликта и его результат зависят от действий участников, от их сознательного выбора.
3 основных требования к игре: 1. Каждая игра должна преследовать игровые цели. Для пинг-понга, например, это перекидывание шарика через сетку с помощью ракетки. Для футбола - забить мяч в ворота противника; 2. Игра идет по установленным и неизменным правилам. Правила регулируют действия игроков; 3. Игровая форма. Игроки знают правила и добровольно их соблюдают. Игра - это добровольное преодоление искусственных препятствий.
У каждой игры есть границы, которые могут быть реальными (границы футбольного поля) или виртуальными (существующими в сознании игроков). Внутри этих границ игра реальна для каждого из участников, это вовлекает их в процесс и мотивирует к продолжению игры. Именно поэтому задача Игрофикации - как можно сильнее затянуть пользователя в созданный виртуальный мир игры.
При игрофикации должны быть соблюдены следующие условия:
- решение пользователя должно быть добровольным; - с ее помощью пользователь должен либо научиться чему-то новому, либо решить какую-то проблему; - должен быть соблюден баланс между структурой игры и свободным исследованием.
Немного истории и статистики о видеоиграх Первая видеоигра появилась около 40 лет назад; - В 2011 году доходы игровой индустрии составили 66 млрд $. Это больше, чем сумма, вырученная Голливудом на фильмах за этот же год; - В 2013 году по прогнозам онлайн продажи обгонят ритейл; - Самым большим компьютерным рынком является Китай; - В прошлом году доходы от продажи виртуальных товаров (не существующих в действительности) составили 7,3 млрд $. Из них 2 млрд - на США. - В прошлом месяце 44% населения США и Великобритании хотя бы раз играли в мобильные игры; - В видеоигры играли около 97% подростков в возрасте от 12 до 17 лет; - Средний возраст игрока - около 30 лет (37% - старше 35 лет); - 47% игроков - женщины.
Направления, в которых игрофикация будет иметь большое значение: - Интернет-бизнес 2.0 интернет-аналитика, облачные технологии, мобильные системы и т.д. - Социальные медиа и сети; - Программы повышения лояльности; - Маркетинговые и управленческие исследования.
Стоит особо отметить интернет-аналитику. В этой сфере игрофикация имеет огромные перспективы и возможности. В процессе игры пользователь, сам того не понимая, постоянно делает выбор. То, какой выбор он совершает, определяется его характером, предпочтениями и т.д. Накапливая и анализируя эти данные, компании получают возможность предлагать ему наиболее подходящие товары и услуги, ну или использовать результаты в других целях.
Виртуальный и реальный миры постоянно взаимодействуют. В виртуальном мире моделируется реальный - для создания серьезных игр, например. Реальный заимствует некоторые технологии из виртуального, в основном в сфере маркетинга.