
- •Понятие потока данных в Java. Типы потоков.
- •Общая схема записи данных в поток и чтения данных из потока.
- •Байтовый поток: свойства, связь потока с файлом, чтение и запись, закрытие.
- •Потоки символов: свойства, связь потока с файлом, чтение и запись, закрытие.
- •Поток строк: свойства, связь потока с файлов, чтение и запись, закрытие.
- •Исключения при работе с потоками.
- •Понятие рекурсии. Рекурсивное вычисление факториала.
- •Понятие рекурсии. Рекурсивное вычисление суммы элементов массива.
- •Понятие рекурсии. Рекурсивное вычисление максимума в массиве.
- •Формулировка задачи о Ханойских башнях.
- •Применение рекурсии при определении связного списка.
- •Понятие списка. Объявление элемента списка.
- •Структура объявления элемента двусвязного списка.
- •Типовые операции для односвязных списков.
- •Кольцевой и двусвязный списки: отличия от односвязного списка.
- •Порядок добавление элемента в односвязный список.
- •Рекурсивный и итерационный метод обработки списка (на примере печати списка)
- •Коллекции: множества – основные элементы интерфейса Set.
- •Структура простейшего гип-приложения.
- •Цвет в гип. Конструкторы и цветовые константы класса.
- •Кнопка. Состояние кнопки. События кнопки, их обработка и идентификация.
- •Структура программы, имеющей интерфейс с двумя кнопками.
- •Элемент интерфейса «условие» («флажок»), его конструкторы и обработка событий.
- •Элемент интерфейса «радиокнопка», его конструкторы и обработка событий радиокнопок.
Структура простейшего гип-приложения.
Создать фрейм.
Д
обавить к плоскости контента элементы
Цвет в гип. Конструкторы и цветовые константы класса.
За цвет в ГИП отвечает класс Color.
Конструкторы: Color(int r, int g, int b)-задает цвет в RGB(0-255)
Color (float t,float g,float b)-задает цвет в RGB(0.0-1.0)
43. Контекст графического устройства. Составляющие контекста.
При создании компонента, т. е. объекта класса Component, автоматически формируется его графический контекст (graphics context). В контексте размещается область рисования и вывода текста и изображений. Контекст содержит текущий и альтернативный цвет рисования и цвет фона — объекты класса color, текущий шрифт для вывода текста — объект класса Font.
В контексте определена система координат, начало которой с координатами (0, 0) расположено в верхнем левом углу области рисования, ось Ох направлена вправо, ось Оу — вниз. Точки координат находятся между пикселами.
Управляет контекстом класс Graphics или новый класс Graphics2D, введенный в Java 2. Поскольку графический контекст сильно зависит от конкретной графической платформы, эти классы сделаны абстрактными. Поэтому нельзя непосредственно создать экземпляры класса Graphics или Graphics2D.
Контекст графического устройства. Составляющие контекст.
Интерфейс Shape. Классы, реализующие интерфейс, для изображения прямых, прямоугольников и овалов.
Интерфейс Shape определяет объекты, представляющие некоторые геометрические фигуры.
Rectangle2D,Ellipse2D,polygon,Line2D…
Вывод текста в графическом интерфейсе.
Вывод текста в ГИП осуществляется с помошью метода drawstring(Sring str).
Управляющие элементы графического интерфейса – внешний вид и назначение.
Набор абстракций для работы с окнами AWT
1. Класс Component — абстрактные класс, инкапсулирует все объекты визуального интерфейса. Содержит около 100 открытых методов. Отвечают за обработку событий, управление фокусом, прорисовка графического представления, шрифты и цвета.
1. Container — абстрактный класс, отвечает за размещение других компонентов. Даёт возможность построения иерархии системы визуальных объектов. Отвечает за расположение содержащихся в нём компонентов.
1. Panel — конкретная реализация контейнера. С помощью метода add в объекты Panel можно добавлять другие компоненты. Вручную можно менять их размеры и расположение с помощью move, resize, reshape, setLocation, setSize, setBounds. Рассматривается как окно без рамки.
1. Applet
2. Window
1. Frame
2. Dialog
1. FileDialog
2. Button
3. CheckBox
4. List
5. Canvas — холст для вывода графики
6. Label
7. List
8. Scrollbar — полоса прокрутки
9. TextComponent
1. TextField
2. TextArea
Кнопка. Состояние кнопки. События кнопки, их обработка и идентификация.
В Java Swing кнопка представлена классом JButton. У кнопки имеются различные методы для ее конфигурирования — установка надписи на JButton, установка иконки, выравнивание текста, установка размеров и так далее. Кроме всего прочего разработчику необходимо навесить на JButton слушателя, который будет выполняться как только пользователь нажмет на кнопку.
Как только пользователь нажимает кнопку, создается ActionEvent событие, которое передается слушателям кнопки. Для того, чтобы организовать слушателя Swing предоставляет интерфейс ActionListener, который необходимо реализовать. Интерфейс ActionListener требует только реализации одного метода — actionPerformed. Пример класса, реализующего интерфейс ActionListener представлен ниже.
1
2
3
4
5 public class TestActionListener implements ActionListener {
public void
actionPerformed(ActionEvent e) {
//Код, который нужно выполнить при нажатии
}
}
После того, как обработчик создан, его необходимо добавить к кнопке. Делается это при помощи метода addActionListener. В качестве параметра методу передается обработчик. Например, это можно сделать вот так:
1
2
3 JButton button = new JButton("Test button");
ActionListener actionListener = new TestActionListener();
button.addActionListener(actionListener);
Здесь мы создаем сначала кнопку. Потом создаем экземпляр нашего слушателя TestActionListener, а затем добавляем его в качестве слушателя к кнопке с помощью вызова addActionListener и передаем ему экземпляр обработчика. Вообще слушателей может быть неопределенное количество. Если нам будет необходимо два или более слушателей, которые должны будут по-разному реагировать на нажатие кнопки, то для каждого из них вызовем addActionListener.