
- •Лекция 5. Анимация
- •12 Приемов художников Disney для оживления анимации
- •Типы анимации.
- •Главный принцип анимации в maya
- •Общие принципы и внутреннее устройство анимации в maya
- •Защита от анимации
- •Скорость воспроизведения анимации
- •Анимация по ключам
- •Режим Auto Key
- •Работа с ключами в Attribute Editor
- •Основы работы с Graph Editor.
- •Dope Sheet - альтернативный графический редактор
- •Иерархическая анимация. Слоеная анимация
- •Типы ключей. Breakdowns
- •Короткие вставки. Inbetweens
- •Анимация по пути
- •Пресмыкание по пути
- •Редактирование анимации по пути
- •Деформация по пути
- •Порядок работы с констрейнами. Их устройство и отличия от других видов связи между объектами
- •Типы констрейнов. Их общие и уникальные атрибуты
- •Смешивание анимации - старый добрый подход
- •Борьба с переворачиванием
- •Совместимость констрейнов.
- •Удаление и добавление дополнительных управляющих объектов
- •Работа с весами.
- •Констрейны как потенциальный источник циклов в дереве зависимостей
- •Пример использования констрейнов. Конструирование карданной передачи
- •Порядок создания expressions
- •Разница между скриптами и expressions. Порядок выполнения expressions
- •Примеры использования expressions. Часы
- •Приручение Expression Editor
- •Примеры использования expressions. Телескопическая антенна
- •Циклические движения. Устаканивание с помощью expressions
- •Скорость объекта. Использование expressions для ориентации объекта по направлению движения. Работа с динамическими атрибутами
- •Коленвал.
- •Операция Set Driven Key. Формула произвольной гибкости
- •Интеллектуальный шлагбаум
- •Управление множеством атрибутов с помощью Set Driven Key.
- •Set Driven Key некоторые замечания
- •Порядок смешивания анимаций
- •Кватернионы, эйлеровские углы, синхронизация вращений и прочие ужасы
- •Бесплатный гхостинг, или классическая фазовка
- •Playblast: предварительный просмотр анимации
- •Работа со звуком
- •Еще раз про основной принцип анимации в maya
- •654 Книга Сергея Цыпцына
- •Типичный ритуал применения деформеров. Создание и удаление деформеров
- •Типы деформеров. Нелинейные деформации
- •Деформация частиц
- •Решетки Lattice. Free Form Deformation
- •Wrap deformer. Решетка произвольной формы. Обобщенные деформации
- •Деформеры Sculp и Wire
- •Кластеры - группирование компонент и объектов
- •Еще немного теории деформаций.
- •Порядок деформаций
- •Членство в партии деформеров. Вступление и выход из партии. Партиции и эксклюзивные деформеры
- •Окно для работы с Blend Shapes
- •Устройство объекта blendShape.
- •Совместимость форм и принцип работы морфинга
- •Последовательный морфинг
- •Морфинг групп и иерархий
- •Локальны й и глобальны й морфин г
- •Симметричный морфинг
- •Некоторые замечания по поводу лицевой анимации
- •Используйте Wrap и Wire деформеры
- •Оптимизируйте количество объектов
- •Wrap не любит изменения масштаба объекта влияния
- •Чего следует избегать при работе с Wrap-деформером
- •Wrap-деформер и параллельные деформации
- •Wrap-деформер в составе Skin Cluster-деформера
- •Wire и его dropoff-локаторы
- •Wrap для одежды
- •Wrap как непрямой скининг
Короткие вставки. Inbetweens
Иногда очень хочется вставить один дополнительный кадр в текущем кадре для всей анимации объекта. Причем так, чтобы анимация практически не изменилась. Чтобы не возиться с выбором всех анимационных кривых, а затем с выбором всех ключей справа от текущего кадра, желая сдвинуть их вправо на один кадр, существует простая операция Add Inbetween, которая делает все это автоматически. Все ключи справа и слева от текущего кадра сохраняют свои тангенсы, и анимация объекта сохраняется.
Эту операцию можно выполнить в Graph Editor в меню Keys, либо в контекстном меню временной линейки.
Примечание. Inbetween - это не тип ключей, как breakdown, это просто дополнительный (не ключевой) кадр, вставляемый во всю анимацию.
Если вы хотите вставить такой кадр только в конкретные анимационные кривые, то следует выбрать эти анимационные каналы в левой части Graph Editor и выполнить операцию Keys=>Add Inbetween только для них.
Как нетрудно догадаться, операция Remove Inbetween удаляет в текущий момент времени один кадр из всей анимации выбранного объекта. Все ключи справа от текущего кадра сдвигаются влево. Будьте внимательны, если в соседних с текущим кадром (и особенно в нем самом) находятся ключи. После удаления одного кадра, ключи могут «наехать» друг на друга, и анимация может стать непредсказуемой.
Анимация по пути
Иногда бывает удобнее нарисовать в пространстве кривую и запустить объект по ней, чем ставить множество ключей на перемещение и вращение объекта. Такой тип анимации, называемый
«движением по пути» (Motion Path Animation), более чем популярен.
С майской точки зрения, в ходе создания анимации по пути между объектом и временем появляется «посредник» - объект motionPath, ответственный за то, чтобы объект постоянно находился на кривой и преобразующий позицию объекта на кривой в мировые координаты. Сам объект при этом движется пассивным образом. Реальная анимация по ключам создается для объекта motionPath, который в свою очередь управляет положением и ориентацией объекта. Таким образом, движение объекта зависит не от времени напрямую, как в случае ключевой анимации, а от «посредника» motionPath.
Может быть, я выражусь банально, но, тем не менее, замечу, что движение по пути предназначено для анимации только перемещений и вращений объекта. Следовательно, данный тип анимации применим только к объектам, имеющим трансформационную ноду (то есть к DAG- объектам) или, грубо говоря, имеющим собственный пивот. Для анимации материалов, например, движение по пути напрямую не предназначено.
Итак, чтобы запустить объект по пути, надо иметь объект или иерархию, включающую в себя сколько угодно объектов. При этом лучше заранее поинтересоваться, где у объекта или группы расположен пивот (а именно, rotate pivot): ведь именно «пивотом» объект «поедет» по пути. Крайне полезно будет также знать, как расположены локальные оси объекта или группы. Эта информация будет играть решающую роль при ориентации объекта на кривой.
Также нужно иметь под рукой кривую (любой степени и топологии). Без нее ничего не получится. Кроме того, удобно предварительно установить нужным образом диапазон проигрывания анимации: по умолчанию объект будет «проезжать» весь путь за отрезок времени, указанный в
579
этом диапазоне.
Сначала нужно выбрать объект (или объекты), затем кривую (кривая-путь выбирается последней) и выполнить операцию Animate=>Motion Paths=>Attach to Motion Path.
После этого надо проиграть анимацию и увидеть, что, по «закону бутерброда», объект (камера, источник света) движется по пути не так, как вам хочется. Далее следует открыть Attribute Editor и отредактировать атрибуты ноды motionPath в соответствующей закладке, чтобы сориентировать объект нужным образом.
Проделаем небольшой пример, иллюстрирующий все эти телодвижения. По ходу изложения я отмечу некоторые неочевидные свойства движения по пути.