
- •Лекция 5. Анимация
- •12 Приемов художников Disney для оживления анимации
- •Типы анимации.
- •Главный принцип анимации в maya
- •Общие принципы и внутреннее устройство анимации в maya
- •Защита от анимации
- •Скорость воспроизведения анимации
- •Анимация по ключам
- •Режим Auto Key
- •Работа с ключами в Attribute Editor
- •Основы работы с Graph Editor.
- •Dope Sheet - альтернативный графический редактор
- •Иерархическая анимация. Слоеная анимация
- •Типы ключей. Breakdowns
- •Короткие вставки. Inbetweens
- •Анимация по пути
- •Пресмыкание по пути
- •Редактирование анимации по пути
- •Деформация по пути
- •Порядок работы с констрейнами. Их устройство и отличия от других видов связи между объектами
- •Типы констрейнов. Их общие и уникальные атрибуты
- •Смешивание анимации - старый добрый подход
- •Борьба с переворачиванием
- •Совместимость констрейнов.
- •Удаление и добавление дополнительных управляющих объектов
- •Работа с весами.
- •Констрейны как потенциальный источник циклов в дереве зависимостей
- •Пример использования констрейнов. Конструирование карданной передачи
- •Порядок создания expressions
- •Разница между скриптами и expressions. Порядок выполнения expressions
- •Примеры использования expressions. Часы
- •Приручение Expression Editor
- •Примеры использования expressions. Телескопическая антенна
- •Циклические движения. Устаканивание с помощью expressions
- •Скорость объекта. Использование expressions для ориентации объекта по направлению движения. Работа с динамическими атрибутами
- •Коленвал.
- •Операция Set Driven Key. Формула произвольной гибкости
- •Интеллектуальный шлагбаум
- •Управление множеством атрибутов с помощью Set Driven Key.
- •Set Driven Key некоторые замечания
- •Порядок смешивания анимаций
- •Кватернионы, эйлеровские углы, синхронизация вращений и прочие ужасы
- •Бесплатный гхостинг, или классическая фазовка
- •Playblast: предварительный просмотр анимации
- •Работа со звуком
- •Еще раз про основной принцип анимации в maya
- •654 Книга Сергея Цыпцына
- •Типичный ритуал применения деформеров. Создание и удаление деформеров
- •Типы деформеров. Нелинейные деформации
- •Деформация частиц
- •Решетки Lattice. Free Form Deformation
- •Wrap deformer. Решетка произвольной формы. Обобщенные деформации
- •Деформеры Sculp и Wire
- •Кластеры - группирование компонент и объектов
- •Еще немного теории деформаций.
- •Порядок деформаций
- •Членство в партии деформеров. Вступление и выход из партии. Партиции и эксклюзивные деформеры
- •Окно для работы с Blend Shapes
- •Устройство объекта blendShape.
- •Совместимость форм и принцип работы морфинга
- •Последовательный морфинг
- •Морфинг групп и иерархий
- •Локальны й и глобальны й морфин г
- •Симметричный морфинг
- •Некоторые замечания по поводу лицевой анимации
- •Используйте Wrap и Wire деформеры
- •Оптимизируйте количество объектов
- •Wrap не любит изменения масштаба объекта влияния
- •Чего следует избегать при работе с Wrap-деформером
- •Wrap-деформер и параллельные деформации
- •Wrap-деформер в составе Skin Cluster-деформера
- •Wire и его dropoff-локаторы
- •Wrap для одежды
- •Wrap как непрямой скининг
Совместимость форм и принцип работы морфинга
Обычно формы для морфинга изготавливаются копированием в нужном количестве базового объекта и редактированием его геометрии. Однако некоторые экстремальные умы наверняка готовы к более радикальным экспериментам.
Создайте два полигональных примитива: сферу и плоскость. Выберите сначала плоскость, затем сферу.
Откройте Option Box операции Deform=>Create Blend Shape. Задайте параметры по умолчанию Edit=>Reset Settings.
MAYA поприветствует вас довольно невнятным замечанием: Error: No deformable objects selected.
Странно, ведь выбранные объекты вполне деформируемые. Оказывается, это означает,
что ей просто не нравятся объекты, выбранные вами для морфинга.
По умолчанию, MAYA проверяет совместимость объектов с точки зрения морфинга, отслеживая, например, одинаковое количество вершин на всех поверхностях. Однако вы можете отменить такую проверку в Option Box операции Create Blend Shape, отключив опцию Check Topol ogy.
В этом случае вы делаете морфинг на свой страх и риск.
Повторив попытку для сферы и плоскости еще раз, с отключенной проверкой топологии, вы получите вполне закономерный результат: сфера морфируется в плоскость.
Нетрудно даже понять алгоритм такого морфинга.
Вершины одного объекта переходят в вершины другого. Причем переход совершается «по номерам». Первая вершина одной поверхности переходит в первую вершину другой, вторая - во вторую, и т.д. А то, что у поверхностей разное количество вершин, никого уже на волнует: ведь вы сами отменили проверку их количества, сняв галку Check Topology. Так как у сферы количество вершин гораздо больше, оставшиеся точки просто останутся на месте. Обратите также внимание, что в данном случае играет важное значение порядок нумерации вершин на полигональных объектах.
691
Наиболее ультрарадикальные экспериментаторы могут попробовать морфировать полигональную поверхность в сплайновую или наоборот. MAYA сделает это, не поморщившись: вершины полигональной сетки будут стремиться к контрольным точкам сплайновой поверхности. Лишние точки просто останутся неподвижными.
Однако если вы решите скрестить сплайновые поверхности с разными количеством точек (как в примере с конусом, сферой и цилиндром), результат окажется более удачным, чем можно ожидать. Дело в том, что нумерация вершин на сплайновых поверхностях не произвольна, как для полигонов, а четко определена это строки и столбцы, содержащие возрастающие номера вершин. Это дает возможность MAYA использовать для морфинга сплайновых поверхностей другой алгоритм деформации, нежели простое притягивание вершин с одинаковыми номерами. Контрольные точки при морфинге как бы равномерно распределяются вдоль поверхности целевого объекта.
Примечание. Сплайновые поверхности бывают замкнутыми (периодическими) и открытыми, причем по обоим направлениям вдоль поверхности. При морфировании следует учитывать это. При попытке морфировать плоскость в сферу вас наверняка ожидает неудача, так как плоскость при таком морфинге не превратится в замкнутую поверхность, а останется «открытой сферой». Если хотите добиться успеха, откройте замкнутую сферу перед морфингом. Следите, чтобы по обоим направлениям поверхности имели одинаковую «открытость» или
«замкнутость».