Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Лекция 6. Анимация.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
8.01 Mб
Скачать

Лекция 5. Анимация

12 Приемов художников Disney для оживления анимации

http://habrahabr.ru/post/222225/.

Аниматоры, если говорить про трехмерную графику, - это люди, владеющие искусством правильной расстановки ключей и умеющие править анимационные кривые. Под анимацией в данном случае понимается процесс расстановки ключей на уже подготовленного персонажа.

Если посмотреть на слово «анимация» с точки зрения MAYA, как на совокупность инструментов и методов для подготовки, настройки и оживления персонажа, этот термин обозначает совсем другой, более широкий класс задач, относящийся больше к технологиям, чем к искусству. Аниматор, в этом смысле, человек ответственный не только за движение, но и за настройку и подготовку объектов к анимации, организацию наиболее удобной среды для постановки анимации, добавление персонажу новых «способностей» и т.д.

Типы анимации.

В компьютерной графике используется несколько типов анимации и еще больше терминов для обозначения этих типов. Разберемся с ними на примере MAYA.

Самый распространенный тип - анимация по ключам, или ключевая анимация. Положение (форма, цвет) объекта задается пользователем вручную в ключевых кадрах (ключах), а в промежуточных кадрах MAYA интерполирует (просчитывает) движение объекта в соответствии с формой анимационной кривой.

Процедурная анимация - это задание движения (формы, цвета) объекта с помощью некоторых алгоритмов, определяемых в виде формул. Чаще всего этот тип анимации используется для задания хаотических, циклических или вторичных движений. В MAYA для этой цели используются expressions.

Реактивная, или косвенная анимация - в этом случае один объект движется в зависимости не от времени, а от движения другого объекта. В MAYA примером такой анимации служит технология Set Driven Key. С одной стороны, такая анимация явно процедурная, а с другой стороны, зависимость определяется не формулой, а анимационной кривой и ключами на ней. Другой пример - использование констрейнов, когда один объект накладывает ограничения на движения другого объекта и они перемещаются согласованно. Случай, когда атрибуты одного объекта напрямую соединены с атрибутами другого, также можно отнести с разряду косвенной анимации.

Анимация вдоль пути - частный случай ключевой анимации, когда вместо произвольного положения в пространстве, анимируется движение объекта вдоль кривой, на которой он закреплен.

Динамическая симуляция движение частиц, волос, одежды, твердых тел определяется законами, зашитыми в «черный ящик» (Solver), недоступный пользователю. Пользователь может только менять начальные условия и свойства объектов, однако все траектории движения вычисляет этот ящик и менять эти траектории вручную невозможно.

Захват движения (Motion Capture) самый эффективный тип анимации с точки зрения производительности. Движение в буквальном смысле задается вручную: специально обученные люди одевают на себя костюм с датчиками или оптическими маркерами, отслеживающими и передающими с определенной частотой свои координаты в компьютер. Данные с координатами датчиков используются для анимации контрольных объектов, расположенных на трехмерном персонаже в тех же местах, что и датчики на актере. Этот метод, правда, несколько неэффективен с точки зрения финансов: системы захвата движений стоят дорого.

Нелинейная анимация - недавно освоенная технология, когда движение «отчуждается» от объекта и превращается в самостоятельно существующий «клип». Такой клип можно наложить на другой объект (заставив объект двигаться), его можно разрезать, сжать, растянуть в общем применять методы нелинейного монтажа, составляя анимацию из клипов. Эта технология не является, строго говоря, отдельным типом анимации, это скорее надстройка над всеми вышеперечисленными типами, позволяющая организовать производство анимации на качественно более высоком уровне.