
- •Лекция 5. Анимация
- •12 Приемов художников Disney для оживления анимации
- •Типы анимации.
- •Главный принцип анимации в maya
- •Общие принципы и внутреннее устройство анимации в maya
- •Защита от анимации
- •Скорость воспроизведения анимации
- •Анимация по ключам
- •Режим Auto Key
- •Работа с ключами в Attribute Editor
- •Основы работы с Graph Editor.
- •Dope Sheet - альтернативный графический редактор
- •Иерархическая анимация. Слоеная анимация
- •Типы ключей. Breakdowns
- •Короткие вставки. Inbetweens
- •Анимация по пути
- •Пресмыкание по пути
- •Редактирование анимации по пути
- •Деформация по пути
- •Порядок работы с констрейнами. Их устройство и отличия от других видов связи между объектами
- •Типы констрейнов. Их общие и уникальные атрибуты
- •Смешивание анимации - старый добрый подход
- •Борьба с переворачиванием
- •Совместимость констрейнов.
- •Удаление и добавление дополнительных управляющих объектов
- •Работа с весами.
- •Констрейны как потенциальный источник циклов в дереве зависимостей
- •Пример использования констрейнов. Конструирование карданной передачи
- •Порядок создания expressions
- •Разница между скриптами и expressions. Порядок выполнения expressions
- •Примеры использования expressions. Часы
- •Приручение Expression Editor
- •Примеры использования expressions. Телескопическая антенна
- •Циклические движения. Устаканивание с помощью expressions
- •Скорость объекта. Использование expressions для ориентации объекта по направлению движения. Работа с динамическими атрибутами
- •Коленвал.
- •Операция Set Driven Key. Формула произвольной гибкости
- •Интеллектуальный шлагбаум
- •Управление множеством атрибутов с помощью Set Driven Key.
- •Set Driven Key некоторые замечания
- •Порядок смешивания анимаций
- •Кватернионы, эйлеровские углы, синхронизация вращений и прочие ужасы
- •Бесплатный гхостинг, или классическая фазовка
- •Playblast: предварительный просмотр анимации
- •Работа со звуком
- •Еще раз про основной принцип анимации в maya
- •654 Книга Сергея Цыпцына
- •Типичный ритуал применения деформеров. Создание и удаление деформеров
- •Типы деформеров. Нелинейные деформации
- •Деформация частиц
- •Решетки Lattice. Free Form Deformation
- •Wrap deformer. Решетка произвольной формы. Обобщенные деформации
- •Деформеры Sculp и Wire
- •Кластеры - группирование компонент и объектов
- •Еще немного теории деформаций.
- •Порядок деформаций
- •Членство в партии деформеров. Вступление и выход из партии. Партиции и эксклюзивные деформеры
- •Окно для работы с Blend Shapes
- •Устройство объекта blendShape.
- •Совместимость форм и принцип работы морфинга
- •Последовательный морфинг
- •Морфинг групп и иерархий
- •Локальны й и глобальны й морфин г
- •Симметричный морфинг
- •Некоторые замечания по поводу лицевой анимации
- •Используйте Wrap и Wire деформеры
- •Оптимизируйте количество объектов
- •Wrap не любит изменения масштаба объекта влияния
- •Чего следует избегать при работе с Wrap-деформером
- •Wrap-деформер и параллельные деформации
- •Wrap-деформер в составе Skin Cluster-деформера
- •Wire и его dropoff-локаторы
- •Wrap для одежды
- •Wrap как непрямой скининг
Лекция 5. Анимация
12 Приемов художников Disney для оживления анимации
http://habrahabr.ru/post/222225/.
Аниматоры, если говорить про трехмерную графику, - это люди, владеющие искусством правильной расстановки ключей и умеющие править анимационные кривые. Под анимацией в данном случае понимается процесс расстановки ключей на уже подготовленного персонажа.
Если посмотреть на слово «анимация» с точки зрения MAYA, как на совокупность инструментов и методов для подготовки, настройки и оживления персонажа, этот термин обозначает совсем другой, более широкий класс задач, относящийся больше к технологиям, чем к искусству. Аниматор, в этом смысле, человек ответственный не только за движение, но и за настройку и подготовку объектов к анимации, организацию наиболее удобной среды для постановки анимации, добавление персонажу новых «способностей» и т.д.
Типы анимации.
В компьютерной графике используется несколько типов анимации и еще больше терминов для обозначения этих типов. Разберемся с ними на примере MAYA.
Самый распространенный тип - анимация по ключам, или ключевая анимация. Положение (форма, цвет) объекта задается пользователем вручную в ключевых кадрах (ключах), а в промежуточных кадрах MAYA интерполирует (просчитывает) движение объекта в соответствии с формой анимационной кривой.
Процедурная анимация - это задание движения (формы, цвета) объекта с помощью некоторых алгоритмов, определяемых в виде формул. Чаще всего этот тип анимации используется для задания хаотических, циклических или вторичных движений. В MAYA для этой цели используются expressions.
Реактивная, или косвенная анимация - в этом случае один объект движется в зависимости не от времени, а от движения другого объекта. В MAYA примером такой анимации служит технология Set Driven Key. С одной стороны, такая анимация явно процедурная, а с другой стороны, зависимость определяется не формулой, а анимационной кривой и ключами на ней. Другой пример - использование констрейнов, когда один объект накладывает ограничения на движения другого объекта и они перемещаются согласованно. Случай, когда атрибуты одного объекта напрямую соединены с атрибутами другого, также можно отнести с разряду косвенной анимации.
Анимация вдоль пути - частный случай ключевой анимации, когда вместо произвольного положения в пространстве, анимируется движение объекта вдоль кривой, на которой он закреплен.
Динамическая симуляция движение частиц, волос, одежды, твердых тел определяется законами, зашитыми в «черный ящик» (Solver), недоступный пользователю. Пользователь может только менять начальные условия и свойства объектов, однако все траектории движения вычисляет этот ящик и менять эти траектории вручную невозможно.
Захват движения (Motion Capture) самый эффективный тип анимации с точки зрения производительности. Движение в буквальном смысле задается вручную: специально обученные люди одевают на себя костюм с датчиками или оптическими маркерами, отслеживающими и передающими с определенной частотой свои координаты в компьютер. Данные с координатами датчиков используются для анимации контрольных объектов, расположенных на трехмерном персонаже в тех же местах, что и датчики на актере. Этот метод, правда, несколько неэффективен с точки зрения финансов: системы захвата движений стоят дорого.
Нелинейная анимация - недавно освоенная технология, когда движение «отчуждается» от объекта и превращается в самостоятельно существующий «клип». Такой клип можно наложить на другой объект (заставив объект двигаться), его можно разрезать, сжать, растянуть в общем применять методы нелинейного монтажа, составляя анимацию из клипов. Эта технология не является, строго говоря, отдельным типом анимации, это скорее надстройка над всеми вышеперечисленными типами, позволяющая организовать производство анимации на качественно более высоком уровне.