Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Лекция 5. Полигональное моделирование.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
490.77 Кб
Скачать

Преобразование nurbs-поверхностей в полигональные сетки

Некоторые пользователи предпочитают моделировать объекты исключительно на основе неоднородных рациональных полигональных сплайнов, а затем при необходимости преобразовывать их в сетки полигонов. В конце концов вы найдете наиболее предпочтительный для себя метод моделирования, но сначала имеет смысл подробно познакомиться с каждым из них.

Попробуйте преобразовать NURBS-модель в сетку полигонов. Подобная операция полезна, например, если вы решите использовать этот объект в компьютерной игре.

Выделите объект по частям, выберите в меню Modify (Изменить) команду Convert (Преобразовать) и щелкните на квадратике, расположенном справа от команды NURBS to Polygons (NURBS в полигоны). Выберите в меню Edit (Правка) появившегося окна диалога команду Reset Settings (Сбросить настройки) и щелкните на кнопке Apply (Применить). Поверх NURBS-версии появится сетка полигонов. Сместите ее на восемь единиц вправо.

Если бы преобразование осуществлялось для последующей вставки объекта в игру, количество граней новой модели было бы ограниченным и пришлось бы выбирать другой дизайн.

Инструменты редактирования полигонов

Дадим краткое описание инструментов, которыми придется пользоваться в процессе редактирования полигональных сеток. Проверьте действие каждого из них на полигональной сфере. Затем вы примените полученные навыки для создания двух объектов различной сложности. Моделирование будет осуществлено путем редактирования объектов-примитивов.

Превратите в плавающее окно меню Edit Polygons (Правка полигонов). Именно здесь содержатся инструменты, о которых пойдет речь в дальнейшем.

Операция выдавливания

Чаще всего при редактировании полигональных сеток применяется операция выдавливания граней или ребер, приводящая к появлению дополнительных граней. Рассмотрим ее на примере:

  1. Создайте полигональную сферу, нажмите клавишу F8 и убедитесь в том, что в строке состояния нажата кнопка Select by Component Type: Faces (Выделение подобъектов типа: Грани). Выделите любую грань или даже несколько граней и выберите в меню Edit Polygons (Правка полигонов) команду Extrude Face (Выдавить грань). Появится специальный манипулятор. Его вид показан на рисунке слева.

2. Щелкните на синей стрелке (она ограничивает преобразования осью Z) и перетащите указатель мыши из центра сферы, как показано на центральном изображении.

При этом выделенная вами грань или грани выступят над поверхностью сферы, а по бокам от них появятся дополнительные грани. Это исключительно мощный инструмент, позволяющий легко создать детали, выступающие в произвольном направлении. Он особенно полезен для моделирования различных персонажей. Позднее в этой главе вы воспользуетесь им для создания стилизованной человеческой руки.

3. Манипулятор преобразования Scale (Масштабирование) позволяет менять размер выдавленных граней, а манипулятор преобразования Rotate (Поворот) — вращать их, как показано на изображении справа.

4. Вторичный выбор команды Extrude Face (Выдавить грань) позволяет продолжить операцию выдавливания, сформировав новые грани поверх уже выдавленных.

5. Выделение ребер полигональной формы и выбор в меню Edit Polygons (Правка полигонов) команды Extrude Edge (Выдавить ребро) приводит к появлению плоской поверхности, сформированной на основе указанных ребер. Возникающий при этом манипулятор работает так же, как и в предыдущем случае.

Выдавливать грани можно и вдоль некой кривой. Для этого нужно выделить кривую и нужные грани, щелкнуть на квадратике, расположенном справа от команды Extrude Face (Выдавить грань), и в появившемся окне диалога установить флажок Use Selected Curve for Extrusion (Выдавить вдоль выделенной кривой). Параметр Taper (Заострение) уменьшает или увеличивает размер выделенных граней в процессе выдавливания. Параметр Twist (Скрутка) задает степень их скручивания, а параметр Divisions (Разбиений) определяет гладкость получаемой в результате формы. Если окажется, что выделенные грани не в состоянии следовать за всеми изгибами указанной вами кривой, увеличьте значение параметра Divisions (Разбиений).