
- •Реферат
- •1. Исходные данные
- •1.1. Составление технического задания
- •2. Предпроектный анализ
- •2.1. Исследование аналогов
- •2.1.1. Аналоги дизайнерского решения
- •2.1.2. Аналоги развития сюжета
- •2.1.3.Аналоги технической реализации проекта
- •3. Создание видеоролика
- •3.1. Средства реализации проекта
- •3.1.1. Средства реализации технологии трекинга
- •3.1.2. Средства необходимые для создания виртуального пространства и 3d анимации
- •3.1.3. Средства реализации композитинга
- •3.2. Разработка концепции
- •3.2.1. Разработка сценария
- •3.2.2. Разработка режиссерского сценария
- •3.2.3. Подход к созданию виртуальной среды для совмещения с видеоизображением
- •3.3. Трекинг
- •3.3.1.Организация съемок для трекинга и постобработки
- •3.3.2.Реализация трекинга
- •3.4. Трехмерная анимация
- •3.4.1. Ландшафтная анимация.
- •3.4.2.Анимация объектов виртуального пространства
- •Композитинг
- •Заключение
- •Список использованных источников
- •Приложения
- •Аналоги
- •Эргономические схемы
- •Разработка режиссерского сценария
- •Техническая информация для режиссерского сценария
3.2.2. Разработка режиссерского сценария
Чтобы перенести литературный сценарий на видеопленку, нужно подготовить режиссерский (постановочный) сценарий. Режиссерский сценарий – общепринятая форма подготовки к съемкам сложных фильмов. В нем фиксируются авторская трактовка материала и все технические и художественные средства создания картины. Постановочный сценарий – это, прежде всего, разработка подробного плана, на основе которого творческая группа, руководимая режиссером, может реализовать авторский замысел на экране. Прежде всего, режиссер отмечает все эпизоды, съемки которых должны быть проведены в одном месте, на определенном объекте, на натуре. Компонует их вместе. Соблюдение этого правила в организации съемочного процесса очень важно, оно помогает сохранить единство атмосферы фильма и дает гарантии, что ничто не будет упущено и забыто. Таким образом, независимо от последовательности тех или иных эпизодов в фильме они группируются вместе. В идеальном режиссерском сценарии описана изобразительная часть фильма план за планом и дана вся творческая и техническая информация [3, c. 29].
3.2.3. Подход к созданию виртуальной среды для совмещения с видеоизображением
При создании виртуальной среды с сохранением эффекта реальности и присутствия в ней видеоперсонажа, необходимо учитывать следующие моменты:
Критерии создания реалистичной виртуальной среды для интеграции в нее видеоперсонажа (1):
масштабность среды к человеку;
масштабность предметного наполнения к среде;
масштабность предметного наполнения к человеку;
реалистичное моделирование естественного освещения;
реалистичное моделирование искусственного освещения;
создание теней от статичных объектов;
создание теней от движущихся объектов.
Условия съемки в реальном пространстве и 3d пространстве (2):
схема процесса и контрольные точки (повысотные ось-z):
камера;
цель камеры;
уровень зрения человека;
линия горизонта;
уровень земли.
Необходимые условия внедрения виртуальных объектов в видеоизображение:
соответствие трехмерных объектов ключевым моментам - (1);
имитация на съемочной площадке образа пространства (маркеры);
учет фокальных искажений при моделировании - (2).
Чтобы получить удовлетворительные результаты, при совмещении видеоперсонажа и виртуальной среды необходимо иметь четкое представлении о композиции кадра, действиях актера в кадре (его перемещениях, взаимодействиях с виртуальными объектами). Когда речь идет о взаимодействии видеоперсонажа с виртуальными объектами с сохранением эффекта реальности, необходимо учитывать, что они должны быть масштабны и отвечать требованиям эргономики. Эта необходимость обуславливается тем, что видеоперсонаж на съемочной площадке садится на реальный стул и проектируемые трехмерные объекты должны соответствовать параметрам этого объекта мебели.
Следуя режиссерскому сценарию данной работы видеоперсонаж должен взаимодействовать с различными объектами предметной среды: стеллаж, стулья, столы. Согласно сценарию человек садится на смоделированный виртуальный объект и берет журнал/книгу с виртуального стола. Для того чтобы обеспечить правильное совмещение реальной руки и её взаимодействие с виртуальным объектом нам необходимо учесть ряд принципиальных факторов:
соответствие параметров реквизита на съемочной площадке с размерами виртуальных объектов мебели;
следует учитывать габаритные размеры съемочной площадки и габариты виртуального пространства, необходимого для размещения трехмерных объектов.
Из-за серьезных различий в индивидуальных размерах тела дизайнеру важно знать диапазон, которым он может пользоваться. Поскольку разработать индивидуальный дизайн комфортный и удобный для всех не целесообразно, как правило, выбирают усредненные показатели. Большая часть антропометрических данных выражается в процентилях. Процентили показывают выраженное в процентах число людей данной популяции, имеющих данные параметры тела (или меньше). В нашей работе мы пользовались данными 95-го процентиля, который означает, что только у пяти процентов населения существуют какие-либо отклонения в антропометрических параметрах по отношению к данной категории населения [5, c. 34]. Для разработки стула и кресла общего назначения необходимо учитывать следующие антропометрические данные (прил. 2):
Высота подколенной ямки. Это измерение необходимо для определения высоты сиденья над полом (особенно высшей точки переднего края сиденья).
Ширина бедер. Это измерение важно для определения допусков внутренней ширины стульев.
Расстояние от ягодицы до подколенной ямки. Эти данные необходимы для определения расположения ножек, вертикальных поверхностей.
Высота плеча. Измерение необходимо для определения высоты спинки сидения.
Для разработки стола общего назначения необходимо учитывать следующие антропометрические данные (прил. 2):
Высота колена. Это измерение незаменимо при определении расстояния от пола до нижней части крышки стола.
Расстояние между локтями.
Для разработки книжных полок необходимо учитывать следующие антропометрические данные (прил. 2):
Высота вертикального захвата. Это измерение подходит для определения максимальной высоты положения верхней книжной полки над полом.
Угол обзора. Это измерение показывает, какой участок видимого пространства может охватить человеческий глаз.
Окончательные цифры антропометрических данных были взяты из соображений гармонии пропорций и положительной эстетической оценки. Для наглядности были сделаны эргономические схемы, которые отражают самые важные для разрабатываемого предмета мебели антропометрические данные.
Создание эффекта реального присутствия невозможно без создания теней, таким образом, в течение всего видеоролика, необходимо учитывать положение теней. Очень важен момент взаимодействия тени человека и объектов виртуальной среды. Например, если человек двигается в виртуальной комнате, необходимо учесть, что тень человека от направленного источника света будет падать не только на горизонтальную плоскость пола, но и на вертикальную плоскость стены. Также необходимо отслеживать тени при движении динамических трехмерных объектов в кадре, если по сценарию необходимо их взаимодействие с видеоперсонажем.