
- •Реферат
- •1. Исходные данные
- •1.1. Составление технического задания
- •2. Предпроектный анализ
- •2.1. Исследование аналогов
- •2.1.1. Аналоги дизайнерского решения
- •2.1.2. Аналоги развития сюжета
- •2.1.3.Аналоги технической реализации проекта
- •3. Создание видеоролика
- •3.1. Средства реализации проекта
- •3.1.1. Средства реализации технологии трекинга
- •3.1.2. Средства необходимые для создания виртуального пространства и 3d анимации
- •3.1.3. Средства реализации композитинга
- •3.2. Разработка концепции
- •3.2.1. Разработка сценария
- •3.2.2. Разработка режиссерского сценария
- •3.2.3. Подход к созданию виртуальной среды для совмещения с видеоизображением
- •3.3. Трекинг
- •3.3.1.Организация съемок для трекинга и постобработки
- •3.3.2.Реализация трекинга
- •3.4. Трехмерная анимация
- •3.4.1. Ландшафтная анимация.
- •3.4.2.Анимация объектов виртуального пространства
- •Композитинг
- •Заключение
- •Список использованных источников
- •Приложения
- •Аналоги
- •Эргономические схемы
- •Разработка режиссерского сценария
- •Техническая информация для режиссерского сценария
3.4.2.Анимация объектов виртуального пространства
Разберем анимацию объектов виртуального пространства на примере кадра с разрушением (рис. 3.6): движение дерева, полет букв, разрушающаяся мозаика.
Рис 3.6. Демонстрация трехмерной анимации в виртуальном пространстве: полет букв, движение дерева на ветру, разрушающаяся мозаика.
Внутри виртуального пространства было необходимо разместить дерево, подходящее по своим параметрам виртуальной среде и анимировать его. Для этого выбрав дерево из библиотеки программы OnyxTREE, видоизменяем его. Задаем необходимую высоту четыре метра, так как выбранная высота виртуального помещения составляет четыре метра, изменяем наклон ветвей, их расположение относительно ствола дерева (рис. 3.7). Получив на выходе требуемое дерево, импортируем его в 3d studio max при помощи плагина Treestorm, который позволяет анимировать дерево на ветру. Набор настроек несколько меньше, чем в генераторе ландшафтов Vue xStream, но содержит тот минимум, который необходим для реалистичного движения дерева под порывами ветра (изгиб ствола, ветвей, движение листьев и т.д.).
а) б)
Рис 3.7. Редактирование параметров дерева в программе OnyxTREE BROADLEAF:
а) дерево, взятое из библиотеки программы; б) видоизмененное дерево.
Полет букв был осуществлен при помощи использования генератора частиц Particle Flow (PF) в 3d studio max. При помощи PF можно создать практически любой эффект, связанный с частицами, — брызги воды, дождь, листопад и т.д. При использовании модуля Particle Flow пользуются следующими терминами: события (Events), операторы (Operators) и критерии (Tests). События – это действия, которые происходят с частицами. Каждое событие состоит из группы операторов и критериев. Операторы определяют поведение частиц в событии. При помощи операторов можно указать изменение формы, цвета, скорости движения, размера, материала частиц и т. д. Критерии нужны для связывания нескольких событий в одном эффекте. Они указывают на то, при каком условии состоится переход от одного события к другому. В качестве частиц можно использовать любые созданные пользователем объекты. В данной работе частицами выступали буквы. Для них было задано их количество, скорость, время существования.
Разрушающаяся мозаика была выполнена при помощи встроенного в 3d studio max плагина Reactor. Этот плагин имеет большое количество настроек, которыми можно управлять. Элементы мозаики - это твердые тела, поэтому они будут занесены в коллекцию твердых тел (Rigid Body Collection). В настройках Reactor необходимо указать массу, трение и эластичность внесенных в коллекцию объектов. Таким образом, плагин, учитывая введенные данные, будет автоматически просчитывать взаимодействие падающих объектов (элементов мозаики).
Композитинг
Когда этапы по реализации трекинга и трехмерной анимации пройдены, можно приступать к их соединению в единое целое. Имея на руках видеоматериал, на котором отснят актер на зеленом фоне, благодаря технологии кеинга, удаляем зеленый фон, оставив только актера.
Для того чтобы упростить задачу кеинга, для начала необходимо избавиться от посторонних объектов, которые могли случайно попасть в видеокадр (например, оборудование, осветительные приборы). В видеокадр неизбежно попадут отснятые маркеры, которые необходимы для трекинга. Убрать ненужное поможет использование замкнутой маски (геометрическая фигура произвольной формы, в которой первая точка совпадает с последней). Применив маску, все, что находится вне границ маски, станет прозрачным, а внутри – видимым. В том случае, когда маркер перекрывается актером, а затем вновь становится видимым, статичной маской уже не обойтись: в этом случае необходима покадровая анимация маски. Когда все лишние детали будут убраны, можно продолжать создавать прозрачную область вокруг актера, используя кеинг – определение прозрачных областей изображения с помощью определенного цвета (в данном случае зеленого) или значения яркости в изображении [6, c. 290].
После того как будет получена видеокомпозиция, содержащая актера с прозрачной областью вокруг него, можно приступать к этапу её совмещения с рендером виртуального пространства и трехмерной анимацией, полученных после реализации технологии трекинга и трехмерного моделирования. Результатом будет единая композиция, состоящая из нескольких видеоматериалов и изображений.
Следующий этап – это создание теней. Он начинается с установки камеры. Камера позволяет зафиксировать, необходимый вид композиции. В трехмерном мире After Effects то, что показано в кадре композиции, не обязательно совпадает с тем, как будет выглядеть композиция. Только в виде Active Camera (Активная камера) изображение видно точно таким, каким оно будет после рендеринга [6, c. 302]. Для того чтобы программа могла сгенерировать падающие тени, необходимо установить источник освещения и определить его положение. От положения источника света будет зависеть, в какую сторону будут направлены падающие тени, и какую длину они будут иметь. Но установка источника освещения недостаточна, для того, чтобы падающие тени стали видимыми. Для этого необходимо создать плоскости, которые будут «принимать» на себя тени. Важно отметить, что в программе After Effects существует трехмерный слой. После того как объект переводится в трехмерный слой, появляется возможность позиционировать его, управляя тремя координатами, соответственно x, y и z. Таким образом, после создания плоскостей, на которые падают тени, необходимо добавить их в трехмерный слой и расположить так, чтобы они повторяли геометрию сцены.
Итоговый монтаж и сборка видео, а также добавление звуковой видеодорожки происходит в программе Adobe Premiere Pro. Программа облегчает работу с расположением клипов в видеопоследовательности, обрезку видео- и аудиоклипов. Adobe Premiere Pro позволяет воспроизводить видео- и аудиоклипы в режиме реального времени. При помощи этого режима просмотр результата происходит мгновенно с итоговым качеством. При редактировании без визуализации можно просматривать редакторские решения по мере их выполнения и экспериментировать, обладая большой степенью свободы. После того как завершено редактирование и компоновка видеопроекта, Adobe Premiere Pro предлагает ряд гибких возможностей вывода. Эти возможности позволяют записать видеоролик непосредственно на цифровую или аналоговую видеоленту, экспортировать цифровой видеофайл для воспроизведения с жесткого диска компьютера, съемной кассеты, компакт-диска или DVD-диска или закодировать видеофайлы для их дальнейшего распространения через Интернет или корпоративную сеть [7, с. 465].