
- •1. Вместо предисловия
- •2.Немного истории.
- •3. Общие сведения о книге.
- •3. Структура книги.
- •§1. Общие сведения о композиции в контексте книжной иллюстрации
- •1.1 Композиционное равновесие.
- •1.2 Закон целостности и закон контрастов. Композиционный центр.
- •1.3 Ритмический строй композиции. Движение. Композиционные схемы.
- •§2. Иллюстрация как элемент книжного дизайна.
- •§3. Связь композиции иллюстрации с литературным источником.
- •§4 Особенности детской книжной иллюстрации и ее отличия от взрослой.
- •§5. Графические техники, применяемые в иллюстрации.
- •5. 1. Краткий обзор основных печатных техник, применяемых в книжной графике.
- •5. 2. Основные изобразительные средства графики.
- •5. 3. Графические материалы, наиболее распространенные в детской книге – акварель, гуашь, тушь.
- •Глава 3.
- •§1. Виды компьютерной графики.
- •§2. Создание и обработка изображений на компьютере
- •2.1 Краткий обзор некоторых графических программ.
- •2.2. Сканирование, обработка и печать изображений на компьютере.
- •§3. Компьютерная верстка и презентация макета.
- •Заключение.
Глава 3.
Компьютерные технологии в книжном дизайне.
В этой главе мы не ставим целью научить студентов работать с графическими программами. Для этого издается огромное количество специальной литературы. Но как разобраться в ней, как понять, что именно нужно начинающему художнику-иллюстратору, какие преимущества дает компьютер, а какие, возможно, отнимает; на какие особенности работы с той или иной программой следует обратить внимание – в этом и призвано помочь наше пособие. Добавим также, что возможности компьютерной графики постоянно и с колоссальной скоростью совершенствуются, и скорее всего, пока писалась эта книга, производители программ уже подготовили для художников что-то новое.
§1. Виды компьютерной графики.
В самом широком смысле компьютерную графику принято делить на двумерную и трехмерную («3D»). Двумерная компьютерная графика - это совокупность средств и приемов для рисования и обработки изображений, в то время как ЗD-графика предназначена для имитации видеосъемки трехмерных образов объектов и создания анимации.
Различают три вида двумерной графики – векторная, растровая и фрактальная. Они отличаются принципами формирования изображения и печати его на бумаге. В книжной промышленности применяются преимущественно первые два вида. Растровые изображения можно переводить в векторные, и наоборот.
Векторные изображения (илл. 102) состоят из объектов, или векторов, - простейших геометрических фигур, обладающих определенными свойствами, такими как размер, толщина линий, цвет и т.п. В данном случае вектор - это набор данных, характеризующих какой-либо объект. Объекты не связываются между собой, поэтому они могут накладываться, частично или полностью заслонять друг друга. Их легко перемещать, изменять форму или цвет. Векторное изображение описывается в виде последовательности команд. Программные средства для работы с векторной графикой предназначены в первую очередь для создания изображений и в меньшей степени для их обработки. Такие средства широко используют в рекламных агентствах, дизайнерских бюро газетных и журнальных издательствах. Оформительские работы, основанные на применении шрифтов и простейших геометрических элементов, решаются средствами векторной графики много проще, чем растровой.
В растровой графике (илл. 103) изображение представляется в виде набора окрашенных точек (пикселей). Ее широко применяют при разработке электронных (мультимедийных) и полиграфических изданий. Большинство графических редакторов, предназначенных для работы с растровыми иллюстрациями, ориентированы не столько на создание изображений, сколько на их обработку. Чаще всего для этого используют отсканированные иллюстрации, подготовленные художниками, или фотографии. Одна из главных характеристик растрового изображения – разрешение. Разрешение – это количество пикселей на единицу площади изображения. Пиксель сам по себе не обладает никаким размером, он всего лишь область памяти компьютера, хранящая графическую информацию. Соответственно, чем больше разрешение – тем выше качество изображения (механизм, в чем-то подобный офсетной печати).
Цвет любого пикселя растрового изображения запоминается в компьютере с помощью комбинации битов. Чем больше битов для этого используется, тем больше оттенков хроматических цветов или градаций серого можно получить. Число доступных цветов или градаций цвета равно 2 в степени, равной количеству битов в пикселе. Наиболее простое (однобитовое) растровое изображение состоит из пикселей, имеющих только два возможных цвета - черный и белый. Цвета, описываемые 24 битами, обеспечивают более 16 миллионов доступных оттенков.
У растровой и векторной графики есть свои плюсы и минусы. Например, растровые рисунки эффективно используются для представления реальных образов, в то время как векторная графика не позволяет получать изображения фотографического качества. При масштабировании и вращении растровых картинок возникают искажения, а векторные изображения могут быть легко преобразованы без потери качества. Растровые рисунки при соблюдении всех необходимых условий хорошо воспроизводятся принтерами. Векторные рисунки иногда не печатаются или выглядят на бумаге не так, как на экране.