Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
мао к ПВШ.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
196.1 Кб
Скачать

5. «Конспект».

Задание обучающимся:

- Прочитать текст лекции, разделенный на абзацы.

- Законспектировать на отдельном листке содержание каждого абзаца в тезисах, но не представляя номера абзаца.

- Перемешать листочки с тезисами и передать правому (по кругу) соседу.

- Внимательно просмотреть конспекты своего соседа и поставить сверху на каждом листе цифру - номер абзаца учебного текста, к которому по Вашему мнению, относится конспект.

- Снова передать конспекты правому соседу и поставить номера абзацев на других конспектах.

- Передавать конспекты по кругу до тех пор, пока к каждому не вернутся его конспекты.

Оценивается: Правильность расстановки номеров абзацев.

6. «Ошибка».

Задание обучающимся:

- Приготовить бумагу, карандаш или ручку.

- Прочитать учебный текст быстро и внимательно.

- Прочитать другой вариант данного текста с несколько измененным содержанием.

- Найти и письменно исправить все неправильные утверждения.

Оценивается: Количество найденных неточностей в тексте, как они были исправлены.

7. «Пересказ по кругу».

Задание обучающимся:

- Прочитать учебный текст.

- Встать в круг.

- Начать воспроизведение учебного текста с любого игрока и далее по часовой стрелке. Каждый говорит по одной фразе. И так до конца текста.

Оценивается: Точность пересказа.

И гровые технологии обучения

Учебная деловая игра – это модель какого-либо реального процесса, имитирующая профессиональную деятельность, целью учебной деловой игры является формирование и закрепление профессиональных компетенций, умений, навыков. Учебная деловая игра – это вид деятельности в условиях ситуации. Методы игрового обучения опираются на разработки К.Д. Ушинского, С.П. Рубинштейна и многих других ученых.

Учебные деловые игры различаются по дидактическим целям, организационной структуре, содержанию.

Достоинства игровых методов:

  1. Игровые методы активизируют учебный процесс по сравнению с традиционной формой обучения.

  2. Игровые методы усиливают заинтересованность участников игры в более глубоком знании изучаемой проблемы.

  3. В игре формируются такие качества личности как дисциплинированность, ответственность, чувство долга, умение работать в команде, умение руководить и принимать ответственные решения.

  4. В игре активизируется творческая, познавательная деятельность студентов.

Игровые технологии опираются на методы проблемного обучения, при которых не происходит передача готовых научных выводов, как при традиционном обучении, а при помощи созданных проблемных ситуаций обучаемые делают выводы сами. Так, в ролевой игре происходит расширение опыта участников игры посредством предъявления им неожиданной ситуации, которую с помощью выработанного участниками способа игры можно привести к достойному завершению. Предлагаемые в ролевой игре ситуации должны быть как можно ближе к реальности. До начала игры участникам сообщается описание всех ролей, при этом создаваемые условия игры должны максимально соответствовать специфике основной деятельности участников.

Инструкция к ролевой игре должна детально описывать все аспекты ситуации, но не должна ставить жестких границ, которые препятствовали бы участникам сыграть свои роли так, как они представляют свои действия в описанном случае.

Задача, к решению которой стремятся все участники игры – создание модели поведения, характерного в повседневной жизни для реальных людей. Именно поведение участников игры будет основой последующей дискуссии. Тем, кто не принимает участия в игре следует поручить наблюдение за особенностями поведения участников игры и последствиями этого поведения. Можно сделать видео-запись ролевой игры и в случае необходимости использовать ее для обеспечения обратной связи или индивидуальных консультаций.

Грамотное проведение учебной игры приносит неоценимую пользу ее участникам. Игру рекомендуется проводить в середине курса, когда группа уже имеет реальные представления о предмете.

Не следует проводить игры часто, в этом случае ценность игры может быстро сойти на нет.

Группа должна быть маленькой, до десяти человек, при этом создается спокойная, неформальная обстановка.

Основные этапы проектирования учебно-деловых игр:

1. Вводный инструктаж.

2. Команды и роли.

3. Выдача заданий на игру.

4. Пошаговое выполнение запланированных по времени игровых процедур.

5. Оформление результатов.

6. Представление результатов.

7. Анализ результатов.

8. Обсуждение итогов.

Ресурсы проектирования учебно-деловых игр:

1. Постановка целей.

2. Индивидуум и группа.

3. Сюжет.

4. Сценарий и режиссура.

5. Материальная база.

Разыгрывание ролей (ролевая игра) - имитационный игровой метод активного обучения, характеризующийся следующими признаками:

• наличие задачи (проблемы) и распределение ролей между участниками ее решения. Пример: с помощью данного метода может быть имитировано производственное совещание;

• взаимодействие участников первого занятия. Каждый из участников в соответствии со своей ролью может соглашаться или не соглашаться с мнением других участников, высказывать свое мнение и т.д.;

• ввод преподавателем в процесс занятия корректирующих условий. Так, преподаватель может прервать обсуждение и сообщить некоторые новые сведения, которые нужно учесть при решении поставленной задачи, направить обсуждение в другое русло, и т.п.;

• оценка результатов обсуждения и подведение итогов игры преподавателем и участниками.

Разыгрывание ролей является достаточно эффективным методом решения организационных, управленческих и экономических задач цикла социально-экономических дисциплин и требует значительно меньших затрат и средств, чем деловые игры.

Метод игрового производственного проектирования характеризуется следующими признаками:

• наличие исследовательской или инженерной задачи (проблемы), которую формулирует студентам преподаватель;

• разделение группы на небольшие подгруппы, разработка вариантов решения поставленной задачи (проблемы);

• представление варианта решения задачи (проблемы) с последующим анализом участниками занятия.

Метод игрового проектирования имеет особую актуальность при изучении инженерных дисциплин, поскольку позволяет приблизить студентов к реальной проектно-конструкторской деятельности, участвовать в решении инженерно-технологических задач.

Следует заметить, что игровое проектирование может охватывать немало времени: как правило, для проектной деятельности требуется немало времени, измеряемого днями, а иногда и неделями. Поэтому часть этой работы может быть совмещена с разработкой курсовых проектов или других значительных заданий, выполняемых студентами.

« Шесть Шляп Мышления»

(Six Thinking Hats) – вероятно, один из самых популярных методов мышления, разработанных Эдвардом де Боно. Метод шести шляп позволяет структурировать и сделать намного более эффективной любую умственную работу, как личную, так и коллективную.

Вместо того, чтобы думать обо всем одновременно, мы можем научиться оперировать различными аспектами нашего мышления по очереди. В конце работы все эти аспекты будут собраны вместе и мы получим «полноцветное мышление».

Метод шести шляп — это простой и практичный способ преодолеть подобные трудности посредством разделения процесса мышления на шесть различных режимов, каждый из которых представлен шляпой своего цвета.

«Шесть шляп» можно использовать для любой умственной работы в самых разных областях и на самых разных уровнях. На личном уровне это могут быть, к примеру, важные письма, статьи, планы, решение проблем. В одиночной работе – планирование, оценка чего-либо, дизайн, создание идей. В групповой работе – проведение встреч, опять-таки оценка и планирование, разрешение конфликтов, обучение. Например, IBM в 1990 году использовала метод шести шляп как часть программы обучения 40 000 своих менеджеров по всему миру.