
- •«Мозговой штурм»
- •Методика организации и проведения мозгового штурма
- •Анализ конкретных учебных ситуаций (case study)
- •Этапы создания кейс-технологии
- •Требования к формату и структуре кейса:
- •Решение кейсов рекомендуется проводить в 5 этапов:
- •Т ехнологии работы с учебной литературой
- •1. «Выбери главное»
- •2. «Опорные сигналы».
- •3. «Отношение».
- •4.«Вопрос-ответ».
- •5. «Конспект».
- •6. «Ошибка».
- •7. «Пересказ по кругу».
- •И гровые технологии обучения
- •Назначение метода
- •Цель метода
- •Суть метода
- •План действий
- •Особенности метода
- •Правила использования шляп
- •Шесть шляп мышления
- •Достоинства метода
- •Недостатки метода
- •Ожидаемый результат
5. «Конспект».
Задание обучающимся:
- Прочитать текст лекции, разделенный на абзацы.
- Законспектировать на отдельном листке содержание каждого абзаца в тезисах, но не представляя номера абзаца.
- Перемешать листочки с тезисами и передать правому (по кругу) соседу.
- Внимательно просмотреть конспекты своего соседа и поставить сверху на каждом листе цифру - номер абзаца учебного текста, к которому по Вашему мнению, относится конспект.
- Снова передать конспекты правому соседу и поставить номера абзацев на других конспектах.
- Передавать конспекты по кругу до тех пор, пока к каждому не вернутся его конспекты.
Оценивается: Правильность расстановки номеров абзацев.
6. «Ошибка».
Задание обучающимся:
- Приготовить бумагу, карандаш или ручку.
- Прочитать учебный текст быстро и внимательно.
- Прочитать другой вариант данного текста с несколько измененным содержанием.
- Найти и письменно исправить все неправильные утверждения.
Оценивается: Количество найденных неточностей в тексте, как они были исправлены.
7. «Пересказ по кругу».
Задание обучающимся:
- Прочитать учебный текст.
- Встать в круг.
- Начать воспроизведение учебного текста с любого игрока и далее по часовой стрелке. Каждый говорит по одной фразе. И так до конца текста.
Оценивается: Точность пересказа.
И гровые технологии обучения
Учебная деловая игра – это модель какого-либо реального процесса, имитирующая профессиональную деятельность, целью учебной деловой игры является формирование и закрепление профессиональных компетенций, умений, навыков. Учебная деловая игра – это вид деятельности в условиях ситуации. Методы игрового обучения опираются на разработки К.Д. Ушинского, С.П. Рубинштейна и многих других ученых.
Учебные деловые игры различаются по дидактическим целям, организационной структуре, содержанию.
Достоинства игровых методов:
Игровые методы активизируют учебный процесс по сравнению с традиционной формой обучения.
Игровые методы усиливают заинтересованность участников игры в более глубоком знании изучаемой проблемы.
В игре формируются такие качества личности как дисциплинированность, ответственность, чувство долга, умение работать в команде, умение руководить и принимать ответственные решения.
В игре активизируется творческая, познавательная деятельность студентов.
Игровые технологии опираются на методы проблемного обучения, при которых не происходит передача готовых научных выводов, как при традиционном обучении, а при помощи созданных проблемных ситуаций обучаемые делают выводы сами. Так, в ролевой игре происходит расширение опыта участников игры посредством предъявления им неожиданной ситуации, которую с помощью выработанного участниками способа игры можно привести к достойному завершению. Предлагаемые в ролевой игре ситуации должны быть как можно ближе к реальности. До начала игры участникам сообщается описание всех ролей, при этом создаваемые условия игры должны максимально соответствовать специфике основной деятельности участников.
Инструкция к ролевой игре должна детально описывать все аспекты ситуации, но не должна ставить жестких границ, которые препятствовали бы участникам сыграть свои роли так, как они представляют свои действия в описанном случае.
Задача, к решению которой стремятся все участники игры – создание модели поведения, характерного в повседневной жизни для реальных людей. Именно поведение участников игры будет основой последующей дискуссии. Тем, кто не принимает участия в игре следует поручить наблюдение за особенностями поведения участников игры и последствиями этого поведения. Можно сделать видео-запись ролевой игры и в случае необходимости использовать ее для обеспечения обратной связи или индивидуальных консультаций.
Грамотное проведение учебной игры приносит неоценимую пользу ее участникам. Игру рекомендуется проводить в середине курса, когда группа уже имеет реальные представления о предмете.
Не следует проводить игры часто, в этом случае ценность игры может быстро сойти на нет.
Группа должна быть маленькой, до десяти человек, при этом создается спокойная, неформальная обстановка.
Основные этапы проектирования учебно-деловых игр:
1. Вводный инструктаж.
2. Команды и роли.
3. Выдача заданий на игру.
4. Пошаговое выполнение запланированных по времени игровых процедур.
5. Оформление результатов.
6. Представление результатов.
7. Анализ результатов.
8. Обсуждение итогов.
Ресурсы проектирования учебно-деловых игр:
1. Постановка целей.
2. Индивидуум и группа.
3. Сюжет.
4. Сценарий и режиссура.
5. Материальная база.
Разыгрывание ролей (ролевая игра) - имитационный игровой метод активного обучения, характеризующийся следующими признаками:
• наличие задачи (проблемы) и распределение ролей между участниками ее решения. Пример: с помощью данного метода может быть имитировано производственное совещание;
• взаимодействие участников первого занятия. Каждый из участников в соответствии со своей ролью может соглашаться или не соглашаться с мнением других участников, высказывать свое мнение и т.д.;
• ввод преподавателем в процесс занятия корректирующих условий. Так, преподаватель может прервать обсуждение и сообщить некоторые новые сведения, которые нужно учесть при решении поставленной задачи, направить обсуждение в другое русло, и т.п.;
• оценка результатов обсуждения и подведение итогов игры преподавателем и участниками.
Разыгрывание ролей является достаточно эффективным методом решения организационных, управленческих и экономических задач цикла социально-экономических дисциплин и требует значительно меньших затрат и средств, чем деловые игры.
Метод игрового производственного проектирования характеризуется следующими признаками:
• наличие исследовательской или инженерной задачи (проблемы), которую формулирует студентам преподаватель;
• разделение группы на небольшие подгруппы, разработка вариантов решения поставленной задачи (проблемы);
• представление варианта решения задачи (проблемы) с последующим анализом участниками занятия.
Метод игрового проектирования имеет особую актуальность при изучении инженерных дисциплин, поскольку позволяет приблизить студентов к реальной проектно-конструкторской деятельности, участвовать в решении инженерно-технологических задач.
Следует заметить, что игровое проектирование может охватывать немало времени: как правило, для проектной деятельности требуется немало времени, измеряемого днями, а иногда и неделями. Поэтому часть этой работы может быть совмещена с разработкой курсовых проектов или других значительных заданий, выполняемых студентами.
«
Шесть
Шляп Мышления»
(Six Thinking Hats) – вероятно, один из самых популярных методов мышления, разработанных Эдвардом де Боно. Метод шести шляп позволяет структурировать и сделать намного более эффективной любую умственную работу, как личную, так и коллективную.
Вместо того, чтобы думать обо всем одновременно, мы можем научиться оперировать различными аспектами нашего мышления по очереди. В конце работы все эти аспекты будут собраны вместе и мы получим «полноцветное мышление».
Метод шести шляп — это простой и практичный способ преодолеть подобные трудности посредством разделения процесса мышления на шесть различных режимов, каждый из которых представлен шляпой своего цвета.
«Шесть шляп» можно использовать для любой умственной работы в самых разных областях и на самых разных уровнях. На личном уровне это могут быть, к примеру, важные письма, статьи, планы, решение проблем. В одиночной работе – планирование, оценка чего-либо, дизайн, создание идей. В групповой работе – проведение встреч, опять-таки оценка и планирование, разрешение конфликтов, обучение. Например, IBM в 1990 году использовала метод шести шляп как часть программы обучения 40 000 своих менеджеров по всему миру.