Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Маг Дослідження ^-^.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
650.06 Кб
Скачать

1.3 Особливості впливу комп'ютерної ігрової залежності на комунікативну сферу студентів.

   Комп'ютери широко впроваджуються в повсякденне життя. Зростає кількість людей, які вміють працювати з комп'ютерними програмами, грати в комп'ютерні ігри. Повсюдно поширені салони комп'ютерних ігор, інтернет кафе. Освоєння програм з користування комп'ютером супроводжується інтенсивним освоєнням ігрових програм. Можна спостерігати, як по описаних вище годинами розкладають на екрані монітора карточні пасьянси, ганяють кульки, водять літаки і машини, вражаючи якісь цілі і набираючи очки; нервують, якщо не вдається досягти мети; радіють, коли вдається. Багато з них стають «колекціонерами іграшок», купуючи і переписуючи їх, витрачаючи при цьому за ними багато часу і фінансових коштів. На роботу, навчання, повноцінний відпочинок і спілкування з близькими і друзями не вистачає часу [17].

Масове поширення домашніх комп'ютерів істотно вплинуло на сферу дозвілля сучасної молоді. У порівнянні з переглядом телепередач процес гри характеризується більш активною роллю граючого [6].

У комп'ютерні ігри найчастіше занурюються через персональний комп'ютер. Залежно від типу гри іноді необхідно підключитися до Інтернету для можливості спілкування або взаємодії з іншими людьми. У відеоігри донедавна можна було зануритися тільки через ігрові приставки (їх так називають, тому що вони приставляються до незалежного пристрою відображення). А найчастіше використовуваних пристроєм виведення зображення є телевізор або рідше - комп'ютерний монітор. Найчастіше певна гра доступна тільки на одній платформі, але бувають і винятки. Випуск гри на кілька платформ відбувається внаслідок високого попиту. Проте на всіх платформах представлені ігри у всіляких жанрах.

Спочатку ігрові приставки відрізнялися від персональних комп'ютерів по ряду важливих ознак - вони припускали використання телевізора в якості основного відображаючого пристрою і не підтримували більшість із стандартних периферійних пристроїв, створених для персональних комп'ютерів, таких як клавіатура або модем.

Однак у міру розвитку ігрових приставок різниця між ними і персональними комп'ютерами стала поступово розмиватися - деякі приставки можуть дозволити підключення клавіатури, жорсткого диска і вихід в Інтернет [90].

Віртуальний світ істотно відрізняється від так званого інтерсуб'ектівного. Записані нулями і одиницями окремі люди і цілі групи разом з нематеріальними контактами між ними розширюють і видозмінюють як просторові, так і меж людських взаємодій. Говорячи сміливіше, віцифровка унікальних особистісних особливостей і чуттєвих стосунків творить унікальну просторову структуру, строго не локалізовану ні в одній з протяженностей [19]. Можна припустити, що унікальні властивості інтернет-середовища, що визначають особливий характер діяти в ній суб'єкта - внетілесний, анонімний, публічний та ін. [23].

Вивчення ігрової діяльності - одне з традиційно значущих дослідницьких напрямків у психологи. Сучасні інформаційні технології призвели до появи комп'ютерних ігор в які грають як за допомогою інтернету так і без. Ці ігри, призначені і для дітей, і для дорослих, не можна не визнати надзвичайно популярними. Значний інтерес до нового різновиду ігор для дітей і дорослих, до їх відмінностям від традиційних відеоігор проявляють психологи і педагоги, а так само соціологи, культурологи, фахівці з інформатики [15].

Щодо особливо рольової гри в період студентства ми можемо визначити, що дані ігри обумовлені сформованістю вищого рівня психічних функцій - рольова гра стає, якісно інший, ніж у дошкільному віці: вона має більш складні й деталізовані правила, чітку рольову структуру і вимагає творчого підходу. Головною метою даної діяльності, не завжди усвідомлюваної самими гравцями, є пошук і формування власної соціальної ідентичності. Для реалізації рольової ігрової діяльності в період пізньої юності необхідно створити віртуальний світ гри, прийняти на себе роль. Реалізація потреб індивіда, таких як потреба в спілкуванні, приналежності, влади реалізуються в процесі досягнення ігрових цілей - перемоги в поєдинку, спасіння світу, символічної захисту добра від зла і т.д.

Фактором, що визначає закономірності рольової ігрової діяльності в період пізньої юності, динаміки індивідуально-психологічних характеристик в ході її реалізації є її специфічні особливості, передусім - суб'єкт взаємодії. По суті, на основі розрізнення суб'єктів взаємодії можна виділити Два окремих види діяльності: власне рольову ігрову діяльність та комп'ютерну рольову ігрову діяльність, суб'єктами в яких є відповідно інші індивіди та комп'ютерна ігрова програма. Можна сказати, що комп'ютерна рольова ігрова діяльність це, по суті, симуляція власне рольової ігрової діяльності.

Авіловим Г.І. були виявлені загальні психологічні особливості особистості реалізують рольову ігрову діяльність в період пізньої юності, незалежні від її конкретної форми: порушення в області міжособистісної взаємодії; велика інтровертированість; заглибленість у світ власних переживань і фантазій; зниження свідомості життя [3].

Початковий етап психологічних досліджень діяльності людини в умовах застосування комп'ютерних мереж відноситься до того часу, коли окремі, фрагментарні елементи майбутнього Інтернету вже досить активно застосовувалися, а між тим самого найменування «Інтернет» ще не існувало. Практична робота, з якої поступово виріс сучасний Інтернет, почалася не менше 44 років тому, тобто в 1969 р.; масове застосування його почалося лише в 1990-х роках. Становлення психологічних досліджень в даній області проходило по-різному за кордоном і в нашій країні [13].

Цілий ряд досліджень був присвячений вивченню проблеми психологічної залежності від комп'ютерної ігрової діяльності. Більшість досліджень у цій області присвячена Інтернет-залежності, проте ряд дослідників вивчають безпосередньо комп'ютерну ігрову залежність. К. Янг, вивчаючи головним чином Інтернет-залежність, все ж виділяє критерії ігровий аддикції і способи її діагностики [65]. За К.Янг ступінь аддикції визначається не кількістю витраченого часу, а сумою втрат в реальному житті. В основному, залежність позначається на таких сторонах життя, як участь у житті власної сім'ї, виконання повсякденних обов'язків, повноцінний сон, читання книг і періодики, перегляд телепередач, спілкування з друзями, заняття спортом, хобі, соціальні контакти [29].

Наявні дослідження дуже різнорідні і частково суперечливі. У 1998 Шапкіним В.Р., був проаналізований широке коло досліджень і показано, що комп'ютерні ігри трансформують інтереси і мотиваційну сферу гравця, неоднозначним чином впливаючи на емоційну сферу, здатність до встановлення соціальних контактів і когнітивні здібності [2].

 Якщо довготривалі наслідки залежності від алкоголю і наркотиків вивчені досить добре, то вивчення довгострокових наслідків комп'ютерної залежності перебуває на початковому етапі. Велика частина комп`ютерозалежних осіб - не вважають себе хворими і не намагаються покінчити із згубною звичкою [92].

Питання щодо розвитку комунікативної сфери особистості, в даному випадку старшого юнацького віку, є надзвичайно важливими. Відомо, що основне завдання юнацького віку - професійне, особистісне, життєве самовизначення та формування его-ідентичності [88].

Так само юнацькому воздасться закріплюється ієрархія власних цінностей, яка обумовлює важливість зосередження уваги на роботі з профілактики та корекції прояви ігрової залежності, пригальмувати формування у юнаків патологічних форм залежності [48].

Саме в період початкового етапу «освоєння» професії, який припадає на час навчання у вузі або трудової діяльності, здійснюється остаточний процес самовизначення молодої людини в житті, формуються його життєва і світоглядна позиції, освоюються індивідуальні способи і прийоми його діяльності, поведінки та спілкування. Втеча від суспільства - ще один варіант організації життя в юнацькому віці. Незалежно від того, навчається юнак чи працює, він може вибрати цей шлях: втеча в наркотики, релігійні секти, нарцисичну заглибленість в себе і т.д. Якщо подібне прагнення становиться переважаючим, робота і навчання кидаються [38].

Так як в юнацькому віці відбувається збільшення потреби в спілкуванні, збільшення часу на спілкування і розширення нею кола. І якщо цього не відбувається то більшість починає замикатися в онлайн світі [85].

Проводилися дослідження показують, що інтернет-залежні студенти характеризуються такими показниками комунікативної сфери, як висока ступінь самотності і конфліктності. Що свідчить про наявність у інтернет-залежних студентів труднощів у формуванні та успішному здійсненні міжособистісного спілкування і про подолання даних труднощів міжособистісної взаємодії в реальності шляхом заміщення цього спілкування на віртуальне за рахунок можливості конструювання в рамках спілкування за допомогою мережі Інтернет нової віртуальної особистості. Наявність труднощів у міжособистісному спілкуванні у інтернет-залежних студентів підтверджується використанням більшістю опитаної молоді інтернет-середовища з метою спілкування [21].

Войскунскій, А. Е. відзначає, що найбільш виражено негативний вплив комп'ютерної залежності на соціальні якості людини: дружелюбність, відкритість, бажання спілкування, почуття жалю. При вираженій комп'ютерної залежності спостерігається найсильніша деградація соціальних зв'язків особистості і, так звана соціальна дезадаптація людини [16].

Рольові комп'ютерні ігри більшою мірою дозволяють людині піти від реальності у віртуальний світ. Тим самим вони роблять негативний вплив на особистість у цілому: людина живе більшу частину часу у віртуальному світі, а в реальному житті проблем стає більше. У неролевих іграх велике значення має ступінь азарту людини. Саме цей критерій впливає на розвиток залежності. У деяких людей може відбуватися зниження ступеня залежності від віртуальних ігор. Це явище пов'язане з різними причинами. Провівши соціологічне опитування серед молоді, просиджувати більшу частину часу за комп'ютером, з'ясували, що це може відбутися в момент «дозрівання особистості», c підвищенням освітнього рівня. Більшість опитаних (вік від 18 до 23 років) стверджували, що з періодом дорослішання у них сталося внутрішнє переосмислення життєвих цінностей. Комп'ютер допоміг їм протиставити віртуальний світ реальному світу. Життя поруч живуть людей, дотримання норм і законів суспільства визначили обраний шлях для подальшого життя. Однак після усвідомлення марності віртуальної гри піти зовсім від неї є для них неможливим. Це говорить про високий ступінь стійкості психологічної залежності від віртуальних ігор. Це можна порівняти з хімічною залежністю (від алкоголю, наркотиків). Різниця лише в тому, що в разі ігрової залежності може наступити спад, а в разі хімічної залежності цього явища бути не може [37].

                            Висновки за розділом

Психологія залежності являє собою достатньо помітну область в дослідницькій і терапевтичної практиці психологів.

На даний момент у науковій літературі немає єдиного визнаного визначення, але в цілому адиктивна поведінка (як один з типів відхиляється) можна визначити як прагнення відходу від реальності шляхом штучної зміни свого психічного стану за допомогою прийому деяких речовин або постійною фіксацією уваги на певних видах діяльності з метою розвитку і підтримки інтенсивних емоцій.

Ми виділили, що механізм формування залежності включає два базових компоненти: дисоціація внутрішньої реальності (розщеплення, поділ ) та ізоляція внутрішньої реальності.

Також ми відзначили, що процесу появи і розвитку адиктивної поведінки можуть сприяти біологічні, психологічні та соціальний вплив. Сукупність факторів у кожній конкретній ситуації визначає ступінь ризику формування схильності до залежного поведінки.

На даний момент у вітчизняній літературі ж немає чіткого визначення залежності від комп'ютерних ігор або кібернетичної лудоманії .

Зараз цей вид залежності не входить в Міжнародну класифікацію хвороб 10-го перегляду і в Diagnostic and Statistical Manual Mental Disorders (fourth edition) (DSM IV). Серед описаних там розладів найбільш близьке стан - «патологічний потяг до азартних ігор» (F63.0). Клінічна картина патологічної схильності до азартних ігор, її динаміка, принципи корекції та профілактики можуть слугувати моделлю для опису аналогічних параметрів при комп'ютерній залежності.

Родова приналежність і механізми формування комп'ютерної ігрової залежності дотепер є предметом дискусій

Під залежністю від комп'ютерних ігор ми розуміємо як одну з форм відходу від реальності.

Існуючі концепції формування комп'ютерної ігрової можливо розділити на чотири групи: соціокультурні, психологічні, медикобіологічні та комплексні.

Динаміка розвитку комп'ютерної залежності має наступний вигляд: з початку захоплення йде етап свого роду адаптації, людина «входить у смак», потім настає період різкого зростання, швидкого формування залежності. У результаті зростання, величина залежності досягає деякої точки максимуму, становище якої залежить від індивідуальних особливостей особистості і середовищних факторів. Далі сила залежності на якийсь час залишається стійкою , а потім йде на спад і знову ж фіксується на певному рівні і залишається стійкою протягом тривалого часу. Спадання ступеня залежності може бути пов'язано з різними факторами.

Розбивка процесу формування ігровий залежності на стадії (стадія легкої захопленості, захопленості, залежності і прихильності) видається важливим кроком на шляху дослідження феномена залежності від комп'ютерних ігор, тому що передбачає типологизацию аддиктов, виходячи з їх фіксації на певній стадії залежності.

Виділяється два основних психологічних механізма формування залежності від рольових ігор (Іванов М.С.): потреба у відході від реальності і в прийнятті ролі іншого. Вони завжди працюють одночасно Дані механізми засновані на процесі компенсації негативних життєвих переживань, а отже є підстави припустити, що вони не будуть працювати, якщо людина повністю задоволений своїм життям, не має психологічних проблем і вважає своє життя щасливим і продуктивною.

Наслідки комп'ютерної залежності ще до кінця не вивчені, але, за даними лікарів-психологів, на сьогоднішній день ситуація стає критичною. Комп'ютерна залежність впливає на всі сфери життєдіяльності людей, зокрема студентів: робота, родина навчання, суспільство.

Розділ II Емпіричне дослідження особливостей комунікативної сфери студентів з комп'ютерною ігровою залежністю.