Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Маг Дослідження ^-^.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
650.06 Кб
Скачать

Міністерство освіти і науки України

Державний заклад

«Луганський національний університет

імені Тараса Шевченка»

Інститут педагогіки та психології

Кафедра психології

Писаренко Ксенія Федорівна

ОСОБЛИВОСТІ КОМУНІКАТИВНОЇ СФЕРИ СТУДЕНТІВ

З КОМП’ЮТЕРНОЮ ІГРОВОЮ ЗАЛЕЖНІСТЮ

Магістерська робота

за спеціальністю 8.03010201 „Психологія”

Особистий підпис - __________

Науковий керівник - __________ доктор психол. наук, професор

(підпис) В.М.Чернобровкін

(посада, науковий ступінь, наукове звання, ініціали, прізвище)

Зав. кафедри - __________ доктор психол. наук, професор

(підпис) В.М.Чернобровкін

(посада, науковий ступінь, наукове звання, ініціали, прізвище)

Луганськ - 2014

ЗМІСТ

РОЗДІЛ 1

ВСТУП

Актуальність дослідження. Комп'ютеризація на сьогоднішній час веде до трансформації та опосередкування діяльності, появи принципово нових її видів, багаторазовому непрямому переопосредствованню навіть таких видів діяльності, які ще не комп'ютеризовані [12]. Основними користувачами Інтернету на сьогоднішній день є молоді люди у віці 18-24 років [21].

Комп'ютерні ігри дають людям нову унікальну можливість перенестися у світ ілюзій і марень. Ніколи раніше не було способу так глибоко занурюватися в нереальний світ і мати там настільки велику свободу поведінки. Перевага над кіно, театром і книгами комп'ютерних ігор дає їх інтерактивність: ігри втягують у спільну діяльність, гравець перестає бути пасивним спостерігачем, він активно впливає на поточні події [7]. Альтернативний світ привабливий для багатьох саме своєю «віртуальністю». Комп'ютерні ігри дозволяють здобувати нові знання, тренують пам'ять і реакцію (особливо симулятори), виступають як релаксуючого і компенсаторного засобу. Віртуальність дозволяє людині створити свій власний світ, втіливши в життя будь-які фантазії, і «пожити» життям віртуального героя, тим більше що сучасні ній сенсорні технології (шолом, рукавички) створюють ефект повної присутності [73].

Отже, ми можемо вказати що комп’ютерні ігри дають можливість зануритися у новий віртуальний світ і замість пасивного спостерігача гравець займає активну роль також розвиток сучасних технологій сприяють цьому.

Дослідження діяльності людини , опосередкованої комп'ютерами та іншими елементами інформаційних технологій, являє собою актуальну задачу для психологічної науки. Серед психологічних наслідків застосування інформаційних технологій - розвиток і перетворення діяльності ( пізнавальної, трудової, комунікативної, рекреаційної тощо) за рахунок виникнення нових навичок, операцій і способів виконання дій, нових цільових і мотиваційно - смислових структур, нових форм опосередкування і просто нових видів діяльності.

Разом з тим психологи та психотерапевти все частіше стикаються з негативними побічними ефектами застосування інформаційних технологій - технострессамі, компьютерофобію, "наркотичної" залежністю від ігрових програм та Інтернету, хакерством і звуженням кола інтересів, некомунікабельністю і аутизмом як наслідком патологічного застосування інформаційних технологій [11].

Такого роду дослідження , починаючи приблизно з 1990 р., ставали все більш численними. Водночас досліджень, проведених в нашій країні в попередньому десятилітті , тобто з 1980 -х рр. ., вкрай мало, і якщо говорити не про окремі нотатки і статті , а про справжні дослідницькі проекти (наприклад, дисертаційних, магістерських ) , то пріоритет у вивченні опосередкованого комп'ютером ігрового поведінки повинен бути, безумовно , відданий школі О.К . Тихомирова. Саме в рамках цієї школи були здійснені дисертаційні дослідження А.В. Губанова (1990) і Е.Е. Лисенко (1988). Таким чином, О.К.Тихомиров виявив справжню наукову далекоглядність, запропонувавши своїм аспірантам дуже перспективні (з сьогоднішніх позицій) теми, пов'язані з вивченням ігрової діяльності, опосередкованої комп'ютером [1].

Говорячи про першочергові завдання психології комп'ютеризації , введеного ним нового наукового напрямку , О.К. Тихомиров не називав вивчення опосередкованої комп'ютером ігрової діяльності серед першочергових завдань. Життя показало, однак, що дослідження ігрової діяльності, яка реалізується в новому інформаційному середовищі, може вважатися однією з найбільш актуальних психологічних завдань [1]. Існуюча наукова практика така, що проблема адиктивного потенціалу комп’ютерних ігор все більш визнається дослідниками , проте розглядається в рамках психологічної парадигми (І.В. Бурлаков, А.Е. Войскунскій , М.С. Іванов). Незважаючи на широке коло інтересів психологів у сфері ігор, опосередкованих інформаційними технологіями, ця область дослідження залишається недостатньо проробленою і вимагає проведення подальших досліджень [6; 57;58].

Ми вважаємо, що виділення рольових ігор з усього різноманіття ігор робиться тому, що тільки при грі в рольові комп'ютерні ігри ми можемо спостерігати процес " входження " людини в гру, процес свого роду інтеграції людини з комп'ютером , а в клінічних випадках - процес втрати індивідуальності і ототожнення себе з комп'ютерним персонажем. Рольові комп'ютерні ігри породжують якісно новий рівень психологічної залежності від комп'ютера, ніж нерольові комп'ютерні ігри або будь-які види неігрової комп'ютерної діяльності. Ми не заперечуємо можливості формування психологічної залежності від неролевих комп'ютерних ігор, а також від таких видів роботи з комп'ютером як програмування або робота в мережі Інтернет. Не виключена також можливість того, що цього роду залежність може бути менш сильна , ніж залежність від рольових ігор . Однак ми робимо абсолютно очевидне припущення про те , що психологічна залежність від рольових ігор є найпотужнішою за рівнем свого впливу на особистість що грає . Іншими словами , ми не вважаємо , що залежність від рольових ігор обганяє комп'ютерні залежності іншого роду за такими показниками як прихильність ("тяга" до комп'ютера) і швидкість освіти, але припускаємо її пріоритет тобто глибшого впливу на психіку людини. Виходячи з цього є підстави припустити велику небезпеку згубного впливу рольових ігор у разі зловживання грою [84].

В даний час серед комп'ютерних ігор - не тільки розважальні , але разом з тим і навчальні ігри; це стосується в першу чергу до ігор, призначеним для дітей дошкільного та молодшого шкільного віку. Проте ігри, орієнтовані на дітей більш старшого віку, також у все більшій мірі включають пізнавальні компоненти, тим більше що зусилля по створенню так званих «серйозних ігор» стають все більш помітним і багатообіцяючим трендом в педагогіці середньої. і вищої школи , у професійній освіті ( економічному, інженерному, військовому та ін), в системі підвищення кваліфікації . Це означає, що « серйозні ігри » створюються також і для застосування їх дорослими [1; 18;44;55; 89].

Психологічні дослідження ігрової діяльності практично завжди присвячені грі в дитячому віці; все більш численні геймери старшого підліткового віку, а тим більше дорослі люди, захоплені комп'ютерними іграми, являють собою нове і відносно мало знайоме фахівцям в області вікової психології явище. Геймери такого віку, володіючи великим життєвим досвідом порівняно з представниками молодших поколінь геймерів, до того ж частіше стикаючись з докорами з боку членів сім'ї та керівництва , представляють для нас першорядний інтерес, оскільки саме вони, як можна припускати, могли б бути носіями шуканої системи неявних знань про психологічні наслідки захоплення комп'ютерними іграми. У психологічній науці геймерам старшого віку увагу практично не приділяється , в той час як соціологія виявляє до них певний інтерес [ 1;14].

Отже дослідження ігрової діяльності опосередкованої комп’ютером є достатньо актуальною на сьогоднішній час, так як вона носить не тільки розважальний а також навчальний характер, слід виділити що дана ігрова діяльність притаманна геймерам різного віку.

У дослідженнях гравців у комп'ютерні ігри основний акцент робиться зазвичай на їх потребностно - мотиваційних станах, формуванні залежності , агресивній поведінці і лише в меншій мірі - на когнітивної та комунікативної сферах[ 1 ] .

Проблема характеру впливу комп'ютерної ігрової діяльності на особистість людини , багато в чому зумовлює і справжнє дослідження, не раз піднімалася в психологічних дослідженнях. Наявні підходи можна розділити на два типи - свідчать на користь позитивного впливу комп'ютерної гри на особистість людини і, відповідно, свідчать про її негативний вплив [29; 35].

Ми можемо в цілому виділити, що дослідники, найчастіше розглядають негативні риси впливу комп'ютерних ігор, в той час як гравець для себе знаходить багато позитивних моментів: краще засвоюється англійська мова, розвивається логічне мислення і т.д.

Деякі дослідники пропонують підхід до дослідження особистості, який на їх погляд дозволить зберегти унікальні можливості проектованого методу і в той же час претендувати на об'єктивність експерименту. У даному випадку для дослідження психологічних особливостей особистості вони пропонують використання комп'ютерних ігор, що включають в себе психологічне моделювання, що провокує прояв (несвідомо) прихованих особистісних характеристик, так само обговорюються принципові можливості застосування онлайн -ігор в процесі надання психологічної допомоги нужденним людям [ 18;52;93 ].

Ми можемо зробити наступний висновок: на даний час питання щодо комп’ютерної ігрової діяльності не є достатньо вивченою, однак насамперед ми вважаємо що слід відзначити також відсутність певної точки зору щодо впливу комп’ютерних ігор так як перед нами виникає проблема: з одного боку, комп'ютерні ігри забирають час, негативно впливають на здоров'я, вони відволікають від навчання, але з іншого боку - кількість граючих з кожним роком зростає, з'являються міжнародні турніри з комп'ютерних ігор, у вигляді комп'ютерних ігор виходить багато освітніх програм.

Також відсутність достатньої уваги щодо вивчення індивідуальних психологічних особливостей осіб які захоплюються комп'ютерними іграми і, насамперед, особливостями комунікативної сфери.

Об'єкт дослідження: комп'ютерна ігрова залежність.

Предмет дослідження: вплив комп'ютерної ігрової залежності на комунікативну сферу студентів.

Мета дослідження: теоретично обґрунтувати та емпірично дослідити вплив комп'ютерної ігрової залежності на комунікативну сферу студентів, а також розробити тренінгові програму з розвитку комунікативних компетенцій студентів.

Гіпотеза дослідження: Комп'ютерна ігрова залежність впливає на комунікативну сферу студентів, зокрема на такі властивості комунікативної сфери як: комунікативна агресія, рівень комунікативних здібностей.

Завдання дослідження:

• Розкрити зміст комп'ютерної ігрової залежності.

• Визначити психологічну структуру комп'ютерної ігрової залежності.

• Встановити вплив комп'ютерної ігрової залежності на комунікативну сферу студентів.

• Розробити програму тренінга з розвитку комунікативних компетенцій студентів.

Наукова новизна даного магістерського дослідження полягає в доповненні відомостей про поняття комп'ютерної ігрової залежності , а також уточненні даних цієї проблематики і виявлення впливу комп'ютерної ігрової залежності на комунікативну сферу студентів.

Практична значущість роботи - полягає в розробці програми тренінгу з розвитку комунікативних компетенцій студентів.

Магістерська робота складається зі змісту , вступу, трьох розділів і висновків до кожного розділу, тренінгової програми, списку використаних джерел, а також загальних висновків і додатку.

РОЗДІЛ 1.

Теоретико-методологічні основи дослідження особливостей комунікативної сфери студентів з комп'ютерною ігровою залежністю.

1.1 Залежна поведінка як психологічний феномен

       Одну з найбільш помітних областей в дослідницькій і терапевтичної практиці психологів по праву займає психологія залежності [10]. Вчення про залежності, або аддіктологія, сформувалася на стику психології та медицини; певний внесок вносять також педагогіка та соціологія. Поряд із пошуком і вдосконаленням засобів боротьби з розвиваються по епідемічної моделі традиційними видами залежностей, такими, як наркотична (включаючи токсикоманію), алкогольна або тютюнова, спостерігається виразна тенденція до вироблення більш широкого уявлення про залежність. Фактично ставиться питання про різноманіття способів "виходу" з реального життя шляхом зміни стану свідомості [26] .

В основі саморуйнування поведінки лежить прагнення до відходу від життєвих проблем. Не тільки наркотична, але будь-яка інша прогресуюча залежність (у тому числі, від гральних автоматів - гемблінг, від комп'ютерів - Internet addiction і т. д.) призводить до поступового усунення від інших видів діяльності та розваг, звужує коло захоплень та інтересів [34].

Залежна поведінка особистості являє собою серйозну соціальну проблему, оскільки у вираженій формі може мати такі негативні наслідки, як втрата працездатності, конфлікти з оточуючими, вчинення злочинів [81].

На даний момент у науковій літературі немає єдиного визнаного визначення психологічної залежності. Залежність і аддикция належать до числа відносно нових для вітчизняної науки термінів - трохи більше десяти років тому вони фігурували в складеному А.Є. Личко і Н.Я.Івановим у "Словнику сучасної американської психіатричної термінології з її відмінностями від прийнятої в Росії" [46]. За кордоном ці терміни вживаються значно ширше.

В умовах термінологічної різноголосся одні автори розуміють аддикцию як захворювання, а залежність як супутні форми поведінки, інші дотримуються протилежної думки, треті не розрізняють дані терміни або роблять це непослідовно [17].

У публікаціях вітчизняних авторів розглядається майже виключно залежність від хімічних речовин. Разом з тим все більш виразно проявляється тенденція до розширеного розуміння аддикції: поряд з традиційними (так званими хімічними) все частіше згадуються поведінкові залежності [10].

На відміну від зарубіжних дослідників, в більшості вважають аддикцию синонімом залежності, а адиктивна поведінка синонімом залежної поведінки, у вітчизняній літературі адиктивна поведінка частіше означає, що хвороба як така, ще не сформувалася, а має місце порушення поведінки, у відсутності фізичної та індивідуальної психологічної залежності [45].

Існує й інший підхід - розгляд адиктивної поведінки в більш широкому сенсі. Адиктивна поведінка - один з типів девіантної (що відхиляється) поведінки з формуванням прагнення до відходу від реальності шляхом штучної зміни свого психічного стану за допомогою прийому деяких речовин або постійною фіксацією уваги на певних видах діяльності з метою розвитку і підтримки інтенсивних емоцій [45].

У цьому процесі людина все більше відмовляється від себе і делегує, як би перетікає в об'єкт, від якого він поступово потрапляє в залежність, повністю зливаючись з ним. Цей процес називається аддикцией. Вона і становить стрижень будь-якої залежності.

Готовність до адикції і до формування залежності, повного ототожнення себе з об'єктом аддикції - залежності та привласнення його, а потім і повного оволодіння їм визначаються наявністю у людини - аддикта характерних психологічних рис: моральної незрілості часто інфантильною особистості, повної безвідповідальності перед собою і близькими, крайнього егоїзму та індивідуалізму, нестримного прагнення до безперервного отриманню тільки задоволень, причому, у все більших дозах і не докладаючи до цього жодних зусиль, відсутності почуття міри, зниження критичності до себе, схильності до самообманам, ілюзорного сприйняття себе і світу. Все це робить людину невільним, залежним [ 4 ] .

Механізм формування залежності включає два базових компоненти . Він може бути запущений будь-яким з них :

1 ) Дисоціація внутрішньої реальності (розщеплення, поділ ). Цей компонент пов'язаний з тим, яким чином людина переживає окремість самого себе, власне своєрідність. Порушення сприйняття своєї унікальності беруть початок з того часу, коли людина заперечує частину самого себе . Це та область його внутрішньої чи зовнішньої реальності, яка з тих чи інших причин виявляється для нього неприйнятна, дискомфортна. Виникає так звана дисоціація, поділ самого себе на "Я" і "не Я". Це зменшує явища дискомфорту, болю. Такий механізм формується з дитинства з метою вижити, забезпечити свою безпеку. Наприклад, відторгається відсутність любові з боку батьків, хвороби, принижують оцінки і т.п.

У результаті людина втрачає контакт з тією частиною реальності, яку відкидає, перестає їй довіряти. Він відмовляється сприймати не тільки сигнали, що сповіщають про дискомфорт, але і сигнали про потреби. Тобто частина реальності людини виявляється вигнаної, її голос ігнорується, вона позбавляється можливості повідомити про свої цілі і свій стан.

2 ) Ізоляція внутрішньої реальності. Кожна людина прагне до відносин, до того, щоб відкрити свою реальність іншому і розділити себе, своє життя з коханою людиною. На шляху зближення з іншими людьми людина рано чи пізно усвідомлює, що він має свою власну місію, яку не можна розділити ні з ким. Це означає самотність при негативному сприйнятті. Для уникнення самотності людина намагається злитися, розчинитися з іншими. Так він не тільки і не стільки набуває спільність з будь-ким , він , перш за все , руйнує власну унікальність . Він знищує свою реальність, щоб звільнитися від місії - головної причини самотності. Для цього потрібно передати свою реальність у владу іншій людині. Але злиття і дисоціація призводять до повної залежності у формуванні власної реальності від того, що людині пропонує вибраний партнер або група. Людина позбавляється справжніх відносин, вона слідує нав'язаним вимогам. Все, що людина отримує - відчуття втрати, самотність, ізоляцію. Вона починає шукати, що могло б заповнити цю порожнечу. І для "латання дірок" реальності найчастіше використовується психоактивну речовину або залежну поведінку. При цьому відхід від реальності відбувається при аддиктивної поведінці у вигляді своєрідного "втечі", коли замість гармонійної взаємодії з усіма аспектами дійсності відбувається активація в якому-небудь одному напрямку. При цьому людина зосереджується на вузьконаправленої сфері діяльності (часто негармонійною і руйнує особистість), ігноруючи всі інші [43].

Причини виникнення залежності.

Процесу появи і розвитку адиктивної поведінки можуть сприяти біологічні, психологічні та соціальний вплив. Сукупність факторів у кожній конкретній ситуації визначає ступінь ризику формування схильності до залежного поведінки.

Під біологічними передумовами мається на увазі певний, своєрідний для кожного спосіб реагування на різноманітні впливи, наприклад, на алкоголь. Помічено, що особи, спочатку реагують на алкоголь, як на речовину , різко змінює психічний стан, більш схильні до розвитку алкогольної адикції . Американські вчені також виділяють такий фактор як генетична схильність до різних форм адиктивної поведінки, що передається у спадок [81].

Під соціальними факторами, що впливають на розвиток адиктивної поведінки, розуміються дезінтеграція суспільства і наростання змін з неможливістю до них своєчасно адаптуватися. Велике значення у виникненні аддикций має такий фактор, як психологічні травми дитячого віку і насильство над дітьми, відсутність турботи з наданням дітей самих собі [81].

До психологічних факторів належать особистісні особливості , відображення в психіці психологічних травм в різних періодах життя [81].

Провідну роль у формуванні адиктивної поведінки відіграють певні психологічні особливості людини: зниження переносимості труднощів у повсякденному житті, разом з гарною переносимістю кризових ситуацій; прихований комплекс неповноцінності, що поєднується з зовні виявляються перевагою; зовнішня социабельність, що поєднується зі страхом перед стійкими емоційними контактами; прагнення звинувачувати інших; спроби піти від відповідальності у прийнятті рішень; стереотипність поведінки; залежність, тривожність. Ці риси зустрічаються в різних поєднаннях, що дозволяє вважати їх фактором , що привертає до розвитку адикції . Для аддиктов характерне прагнення до контролю, егоцентризм, дуалізм мислення, бажання справити помилкове враження відсутності проблем і благополуччя, ригідність , затримка духовного розвитку [81].

Так само адиктивна поведінка у зв'язку з внутрішньоособистісних конфліктом, деструкцією і саморуйнуванням особистості. Фактично суттю девіантної поведінки потрібно вважати блокування особистісного зростання і навіть деградацію особистості, що є наслідком, а іноді і метою відхиляється. Девиант , відповідно до даного підходу , свідомо чи несвідомо прагне зруйнувати власну самоцінність, позбавити себе унікальності, не дозволити собі реалізувати наявні задатки. Безсумнівно, вживання алкоголю, наркотиків або неконтрольоване участь в азартних іграх призводить до саморуйнування [66].

До макросоціальним факторів, що впливає на розвиток адиктивної поведінки, відносяться дезінтеграція суспільства і наростання в ньому змін, до яких деякі члени суспільства не здатні адаптуватися. Серед мікросоціальних факторів, що сприяють виникненню адиктивної поведінки, виділяють сімейні та позасімейних взаємодії, які визначають індивідуальні реакції, особливості спілкування, систему переваг індивіда. Їх вплив може бути як конструктивним (підтримують розвиток особистості, сприяють продуктивному спілкуванню, порозумінню), так і деструктивним (сприяють фіксації на страху, комплексі провини і неповноцінності) [81].

Розвитку аддикций сприяє такий фактор, як відсутність чітких меж між членами сім'ї, що призводить до невизначеності кола обов'язків , догляду від відповідальності і прагненню позбутися почуття провини за допомогою адиктивної поведінки. Людина в повсякденному житті в будь-якій ситуації прагне до психологічного комфорту , а якщо це прагнення не здійснюється, може з'явитися та чи інша залежність. В основі практично всіх залежностей лежить внутрішньоособистісний конфлікт чи протиріччя, з якими особистість не може впоратися , не вдаючись до відходу від реальності [ 17 ] . Тому ми можемо стверджувати що залежність представляє собою особистісне порушення.

Провокуючими факторами відхиляється, адиктивної поведінки також вважаються нервово-психічна нестійкість, акцентуації характеру, поведінкові реакції групування [46].

Отже, аддикция - це, перш за все, особистісна проблема.

Традиційно в адиктивна поведінка включають: алкоголізм, наркоманію, токсикоманію, тютюнопаління, тобто хімічна аддикция, і нехімічна аддикция - інтернет аддикция, азартні ігри, сексуальні адикції, роботоголізм, аддикции до їжі (переїдання, голодування) [36;45].

Існує п'ять основних видів Інтернет - залежності:

1) залежність від соціальних контактів , здійснюваних у chatrooms або за допомогою e - mail (пристрасть до віртуальних знайомств - надмірність знайомих і друзів в Мережі);

2) компульсивная потреба в Мережі - гра в онлайнові азартні ігри, часті покупки в електронних магазинах, участь в аукціонах і біржових іграх;

3) нав'язливий web - серфінг («електронне бродяжництво», інформаційне перевантаження в результаті нескінченного подорожі по Мережі, пошук інформації по базах даних і пошукових сайтах без конкретної кінцевої мети);

4) кіберсексуальна (нездоланний потяг до відвідування порносайтов, заняття кіберсексом або обговорення сексуальної тематики в чатах або закритих групах «для дорослих»).

5) нав'язлива гра в комп'ютерні ігри, програмування, хакерство або інший вид діяльності; [ 22].

Таким чином, адиктивна поведінка - це одна з форм деструктивної поведінки, яка виражається в прагненні до відходу від реальності шляхом зміни свого психічного стану за допомогою прийому деяких речовин або постійної фіксації уваги на певних предметах або активностях (видах діяльності), що супроводжується розвитком інтенсивних емоцій [26].