
- •"Волны по кругу»
- •"Куда - куда?"
- •"Ложка"
- •"Акция освобождения"
- •"Испытание"
- •"Волейбол с воздушным шаром"
- •"Останови мяч"
- •"Кот и мышь"
- •"Маша и яша"
- •"Преследование - охота"
- •Море - суша.
- •Пятнашки на веревочке.
- •Полный поворот.
- •Невидимка.
- •Поймай комара.
- •Флюгера и ветер.
- •Статуи.
- •Три ямки.
- •Догони мяч.
- •Не зевай!
- •Удочка.
- •Найди мяч.
- •Золотые ворота.
- •Мышеловка.
- •Зайчик.
Игра «Круговая лапта».
По жребию одна команда водит, расположившись за кругом, другая (игроки поля) произвольно размещается внутри круга и старается подольше продержаться в нем. Водящие стремятся попасть мячом в игроков поля. Игроки поля, увертываясь от мяча, в то же время стремятся его поймать. Выбитый игрок временно выходит из круга выбывает из игры. Он вернется в круг, когда кто-нибудь из его команды поймает мяч и тем самым выручит оказавшегося вне игры. Игра продолжается до тех пор, пока все полевые игроки не окажутся вне круга.
Паук.
На линии старта начертить 2 круга. Разделить ребят на 2 команды. Обвязать каждую группу веревками – получится 2 «паука». По команде «Марш» оба «паука» начинают наперегонки пробираться к финишу, где начерчены 2 других круга, в которые они должны встать.
Зайчик в огороде.
По считалке ребята выбирают «зайчика», затем встают в круг и берутся за руки. «Зайчик прыгает в середине круга - это «огород». По команде одного из игроков дети поднимают и опускают руки, а «зайчик» старается проскочить под ними. Если ему удается выскочить из огорода, он выбирает себе замену - нового «зайчика».
"Зайцы и морковка".
На асфальте или на полу в зале мелом рисуется круг диаметром 8-10 метров. В круг кладут 10 кубиков. Круг - это огород, а кубики - морковка. Выбирается Хозяин, который будет охранять огород. Все остальные игроки - зайцы. По сигналу ведущего зайцы могут вбегать в круг и воровать морковь, а Хозяин может ловить зайцев. Пойманный заяц выбывает из игры, но Хозяину разрешается ловить их только в пределах круга. Победитель: Заяц, оставшийся последний.
Лес, болото, озеро.
Чертят круг такого размера, чтобы в него поместились все играющие, и еще три круга примерно на равном расстоянии от первого (если игра проходит в зале, то это м.б. три противоположных угла, ограниченных линиями). В первый круг становятся играющие, а остальные круги получают названия «лес», «болото», «озеро». Ведущий называет зверя, птицу, рыбу или любое другое животное и быстро считает до 10. Все бегут, и каждый становится в тот круг, который, по его мнению, соответствует месту обитания названного животного. Например, в круг, означающий лес, если назван волк; озеро, если названа щука; слово «лягушка» позволяет стать в любой круг, т.к.лягушки живут и в озере, ив болоте, и в лесу. Побеждают те, кто ни разу не ошибся. Тот, кто прибежал не в тот круг или ошибся, получают штрафное очко.
Дед Мороз.
Ребята по считалке выбирают деда Мороза и разбегаются по площадке. Дед Мороз бежит за ними и старается дотронуться до кого-нибудь рукой, «заморозить его». «Замороженный» должен остановиться и развести руки в стороны. Игра заканчивается, когда останутся не «замороженными» трое ребят. Затем выбирают нового деда Мороза и начинают игру сначала.
Лошадки.
Ребята делятся на «лошадок» и «кучеров». На земле проводят черту, по одну сторону становятся «лошадки», по другую «кучера». «Лошадки», взявшись за руки, подходят к черте и говорят: «Та-ра-ра, та-ра-ра ушли кони со двора». После этого они разбегаются, а «кучера» их ловят и уводят в огороженное место – «двор». Дети, играющие лошадок должны все6 время щелкать языком, чтобы «кучера» знали, кого ловить. Когда все лошадки будут во дворе, дети меняются ролями.
Иголочка-ниточка.
Выбирают водящего-«иголочку», к нему присоединяются 5-7 человек-«ниточка». Остальные произвольно размещаются по площадке. «Иголочка» и «ниточка» берутся за руки, составляя цепочку. «Иголочка» бежит между стоящими, делая самые неожиданные повороты и зигзаги. Те, кто оторвался от цепочки, платят фанты, а в конце игры выполняют различные задания: поют, танцуют и т.п.
Поймай за хвост дракона.
Игроки стоят друг за другом так, что правую руку кладут на плечо впереди стоящего игрока. Тот, кто стоит впереди—«голова» дракона», последний—его «хвост». «Голова» дракона пытается поймать свой хвост. Шеренга не должна разрываться. Если «голова» ухватит себя за «хвост», последний в шеренге становится «головой».
Земля, вода, огонь, воздух.
Ребята становятся в круг, в середине ведущий. Он бросает мяч кому-нибудь из игроков, произнося одно из слов: «земля», «вода», «огонь» или «воздух». Если водящий сказал: «земля», тот, кто поймал мяч, должен быстро назвать какое-либо домашнее или дикое животное; «вода»-- название какой-либо рыбы; «воздух»--птицы. При слове «огонь» все должны несколько раз быстро повернуться кругом, взмахивая руками. Затем мяч возвращается ведущему.
Два друга.
Играющие становятся в колонну парами. Во главе колонны – водящий. Он кричит: «Я ищу друга!» - и хлопает в ладоши. По этому знаку два последних игрока бегут—один направо, другой налево—и стараются подать друг другу руки, прежде, чем водящий поймает одного из них. Если им это удается, то они становятся впереди. Водящий опять занимает свое место. Если водящему удается поймать одного из бегущих, он встает с ним в колонну, а оставшийся игрок становится водящим.
Тигр в клетке
В начерченном кругу, подразумевающем клетку, располагается один из участников команды. Остальные участники из противоположной команды вбегают в круг и выбегают из него, «дразня тигра». «Тигр» старается их схватить, но делать это он может только в пределах «клетки». Пойманный игрок меняется с тигром местами.
Спящий пират
Капитаны команд становятся «спящими пиратами». Им завязываются глаза и располагают у их ног «сокровища», например, кегли, кубики и т.д. Эти «сокровища» капитаны должны сохранять как можно дольше. Игроки противоположной команды располагаются широким кругом вокруг «спящего пирата». По сигналу ведущего игроки пытаются достать «сокровища». Пойманный пиратом игрок выбывает из игры. Каждый игрок может сделать три попытки. За одну попытку можно взять только одно «сокровище». Побеждает команда, успешнее справившаяся с заданием.
Караси и щука.
Группа ребят (караси) распределяется вдоль края прямоугольной площадки. Водящий (щука) с центра площадки командует: «Раз, два, три!», после чего все караси должны перебежать через площадку за противоположный край, стараясь увернуться от щуки. Осаленные временно выходят из игры. Повторив команду, щука заставляет карасей перебегать в обратную сторону. Так играют , пока не наберётся 3 – 6 осаленных, которых водящий выстраивает перед играющими в шеренгу («невод»). Теперь караси обязаны перебегать, под руками водящих в шеренге. Потом все 10 – 15 осаленных смыкают свою шеренгу в круг («корзину рыболова»). Задача щуки осалить всех, но она устала, можно поздравить уцелевших карасей с победой.
"Себихуза"
В центре комнаты - полоса. Две команды по разные стороны полосы пытаются перетянуть друга на свою сторону. Заступивший за линию переходит на другую сторону играет уже за противоположную команду.
"Тайландский бокс"
Два человека на ринге с завязанными глазами сражаются мешками, набитыми мягкими тряпками. Возможны и различны варианты: можно одному дать колокольчик, а другому мешок - он бьет на звук, человек с колокольчиком уклоняется, можно дать мешки обоим, и ввести двух посредников - они направляют своих игроков короткими командами.
"Взглядом поменяться"
Группа стоит в кругу. В центре ведущий, который старается занять чье-нибудь место. Тот, чье место занял ведущий - водит. Люди договариваются взглядом, кто с кем меняется.
"Сельди в бочке"
Эта игра - противоположный вариант пряток. Все игроки закрывают глаза и считают до десяти, а ведущий убегает и прячется. Через некоторое время один из игроков идет на поиски и, если не находит спрятавшегося за одну минуту, выбывает из игры. Если же он нашел ведущего, то прячется вместе с ним. Далее на поиски ведущего выходит следующий участник и тоже, если находит спрятавшихся, то прячется вместе с ними, ели нет - выбывает. Игра продолжается до тех пор, пока все не спрячутся вместе с ведущим, словно сельди в бочке. Главное при этом - не засмеяться и не выдать всех.
"Попади в цель"
Играющие делятся на две команды. Становятся по противоположным сторонам лесенки на расстоянии 1,5 - 2 метров. Надо бросать мячик поочерёдно в каждое окошко лесенки: сначала в нижнее, потом в то, что повыше. И так до самого верха. Если игрок промахнётся, то другому игроку из его команды придётся кидать в то же окно. Победит та команда, которая скорее закончит игру.
"Цветные салки"
Это игра большой подвижности. Она развивает в ребёнке находчивость и быстроту реакции. В этой игре ребёнок должен проявить наблюдательность.
Нарисуйте на земле большой круг. Это город. Кто сюда попал, того салить уже нельзя. Ведущий встает к играющим спиной и называет какой-нибудь цвет. Если на ком-нибудь есть одежда такого цвета, играющий хватается за неё рукой. Тогда его уже салить нельзя. Он может спокойно стоять на месте. А те, на ком нет такого цвета, бегут в город. Ведущий пытается их поймать.
"Города"
На земле чертят большой круг. Все встают в круг. Каждый выбирает себе название города. Ведущий подкидывает мячик кверху и называет какой-нибудь город. Игрок, чей город он назвал, должен поймать мячик. Если он поймал его, то, в свою очередь, тоже может подкинуть мячик вверх и назвать любой город. А если он не поймал, то все игроки разбегаются в разные стороны, пока он догоняет мяч. Когда игрок схватит мяч, он кричит: "Стоп!" И тут все "города" замирают на месте. Игрок с мячом выбирает любой город и определяет на глаз, сколько до него километров. Каждый километр - это шаг. Идет до него и считает шаги. Если после названного количества шагов он может достать до игрока рукой, он становится городом, а игрок ведущим. Игра снова начинается из круга.
"Золотые ворота"
Золотые ворота. Первый раз прощается Второй раз запрещается А на третий раз Не пропустим вас
Два игрока делают "ворота" из рук, а остальные становятся "паровозиком" и пробегают в ворота. Когда закончится стишок, который читают все вместе - руки опускаются. Тот, кого поймали, берется за руки, и ворота становятся из трех (а затем - из четырех, пяти и т. д.) человек. Когда останется один человек, он объявляется победителем. Вариант: то же самое с другой речёвкой: "Как нам мыши надоели, все погрызли, все поели. Погодите же, плутовки, вот расставим мышеловки - переловим вас тотчас!"
"Невод"
Два игрока берутся за руки и ловят остальных. Догнав кого - нибудь, они должны соединить руки так, чтобы пойманный оказался в кругу. Теперь они втроем ловят остальных. Каждый пойманный становится частью невода. Игра продолжается до тех пор, пока неводом не будут пойманы все рыбки, то есть другие участники.
"Сова и звери"
Выбирается водящий, он будет совой. Все остальные изображают разных зверюшек: мышей, птичек, лягушат, бабочек, зайчиков и т. д. Ведущий дает команду: "День!" Все "звери" бегают и прыгают. По второй команде: "Ночь!" все должны замереть и не шевелиться. Сова вылетает на охоту. Любой шелохнувшийся, засмеявшийся или сменивший позу игрок, замеченный совой, становится ее добычей.
"Круговорот"
Играющие делятся на две команды по 8-10 человек. Команда выстраивается в колонну друг за другом. По сигналу ведущего стоящий первым быстро поворачивается кругом, после чего второй берет его за пояс, и они кружатся вдвоем, затем втроем и так до конца. Игра заканчивается, когда вся команда повернется вокруг оси. Победитель - команда, сделавшая это первой.
"Болтающийся вагон»"
Игроки образуют группы по три человека и более. При этом 2 человека не входят ни в одну из групп, они- то и будут теми самыми болтающимися вагонами. Игроки в группах выстраиваются в линии и держат друг друга за талию. Это поезда, к которым пытаются прицепиться болтающиеся вагоны. Поезда бегают по кругу, делая резкие повороты каждый раз, когда болтающийся вагон пытается зацепиться за последнего игрока и присоединиться к поезду. Если болтающемуся вагону удается прицепиться к поезду и его невозможно стряхнуть, то первый игрок поезда становиться, в свою очередь, болтающимся вагоном.
"Волны по кругу»
Оборудование: стулья. Продолжительность игры: 10 минут. Предполагаемое количество игроков: любое. Стулья устанавливаются по кругу, плотно друг к другу, по количеству игроков. Один из игроков стоит в середине. Остальные усаживаются на стулья, один оставляя свободным. Игрок, стоящий в середине, пытается сесть, в то время как другие передвигаются туда-сюда, препятствуя этому. Если игроку удается занять место на стуле, то тот, который был слишком медленным, становится в круг и игра продолжается. Вариант: Игрок, стоящий в кругу, может давать указания всем участникам, например, двигаться вправо или влево, или команду "хаос". При команде "хаос" все меняются местами. Ведущий пытается занять место одного из игроков. Тот, кто садится на стул, который до этого был свободным, становится ведущим
"Куда - куда?"
Оборудование: номера. Продолжительность игры: 10 минут. Предполагаемое количество игроков: в парах. Играющие образуют круг. Каждому присваивается номер, который сохраняется до конца игры. В центре - ведущий. Он показывает пару номеров, например: "11-23". Те, у кого эти номера, должны хлопать себя по коленям, спросить "Куда-куда?" и поменяться местами. Ведущий должен успеть встать на свободное место. Если ведущий занял место одного из номеров, то тот номер становится ведущим.
"Ложка"
Оборудование: монетка, ложкка. Продолжительность игры: 10 минут. Предполагаемое количество игроков: любое. Игроки делятся на 2 команды. Обе команды становятся в шеренги напротив друг друга на некотором расстоянии. Посередине между шеренгами лежит ложка. Ведущий, стоя в начале шеренг, подбрасывает монетку. Если выпал "орел", то первый игрок рукопожатием передает сигнал по цепочке. После того, как последний игрок получил сигнал, он хватает ложку. Если выпадает "решка", все стоят на месте. Если первый участник ошибается, то он переходит в конец шеренги.
"Акция освобождения"
Оборудование: повязка на глаза, веревка, стул. Продолжительность игры: 10 - 15 минут. Предполагаемое количество игроков :любое. Полностью связанный участник сидит в кругу вместе с охранником, у которого завязаны глаза. Остальные участники игры пытаются его освободить. Все игроки образуют круг со стульями. В середине круга сидит игрок, чьи руки и ноги связаны платками, шалью или повязками. Около него сидит охранник, у которого завязаны глаза. Игроки пытаются освободить связанного игрока, т.е. пытаются развязать его. Сделать это нужно так, чтобы охранник ничего не заметил. Если охранник кого-то из игроков коснулся при попытке освободить пленного, то этот игрок должен уйти из круга. Игрок, которому удастся освободить пленного, в следующий раз игры становится охранником.
"Испытание"
Оборудование: повязки на глаза, веревки. Продолжительность игры: 10 - 15 минут. Предполагаемое количество игроков: любое. Участники игры делятся на команды по 4-6 человек. От каждой группы один игрок привязывается к дереву, причем остальные игроки команды это видеть не должны. Им завязываются глаза, и они примерно на расстоянии 60 м от связанного игрока начинают по сигналу начала игры его искать. Связанный игрок может подавать им знаки, которые помогут его быстрее найти. Та группа детей, которая затратила на поиски меньше всех времени, выигрывает. Вариант: Связанного игрока можно освободить только тогда, когда около него собрались все игроки команды.