- •Введение
- •Глава 1. Модернизация системы высшего профессионального образования, болонский процесс
- •Основные понятия:
- •История и цели Болонского процесса
- •1.2. Многоуровневая система высшего образования
- •Европейская система академических кредитов
- •1.4 Технология организации учебного процесса в системе зачетных единиц (академических кредитов) с элементами модульного обучения
- •Примерная карта самостоятельной работы
- •Порядок организации учебного процесса
- •Аудиторная нагрузка
- •18 Часов
- •12 Час активной нагрузки 6 часов – контроль за
- •8 Час. Лекций 4 час.Практ.Раб.
- •2 Час. Потоковых 4 час. Групп.
- •Аудиторная нагрузка
- •12 Часов
- •8 Час. Активной нагрузки 4 час. Контроль за сам. Раб.
- •4 Час. Лекц. 4 час. Практ. Зан. 2 час. Поток. 2 час групп.
- •График учебного процесса в кредитах
- •1.5. Академическая мобильность преподавателей и студентов
- •I. Комплекс мер, связанных с созданием условий для расширения мобильности.
- •II. Группа мер, направленных на создание схемы устойчивого финансирования мобильности.
- •III. Группа мер, призванных обеспечить рост мобильности.
- •1.6. Совместные и двойные дипломы в едином европейском образовательном пространстве
- •1.7. Обеспечение качества образования
- •1.8. Европейское приложение к диплому
- •Дидактический практикум по Главе I
- •Глава 2. Технологический подход к обучению в высшем профессиональном образовании
- •Основные понятия:
- •2.1. Понятие и критерии педагогических технологий
- •2.2. Классификации технологий обучения
- •Проблемное обучение
- •Контекстное обучение
- •Проективное обучение
- •Модульное обучение
- •2.3. Понятие и основные характеристики технологий активного обучения
- •2.4. Технологии контроля образовательного процесса
- •Дидактический практикум по Главе II.
- •Основные понятия:
- •1. Исследовательские проекты.
- •2. Творческие проекты.
- •3. Ролевые, игровые проекты.
- •4. Информационные проекты.
- •5. Прикладные проекты.
- •3.2. «Мозговой штурм»
- •Модификации «мозгового штурма»
- •3.3. Анализ конкретных учебных ситуаций (case study)
- •Этапы создания кейс-технологии
- •Требования к формату и структуре кейса:
- •Решение кейсов рекомендуется проводить в 5 этапов:
- •3.4. Технология обучения в сотрудничестве
- •3.5. Технологии работы с учебной литературой
- •1. «Выбери главное»
- •2. «Опорные сигналы».
- •3. «Отношение».
- •4.«Вопрос-ответ».
- •5. «Конспект».
- •6. «Ошибка».
- •7. «Пересказ по кругу».
- •3.6. Игровые технологии обучения
- •Учебно-деловые
- •3.7. Электронное обучение
- •Возможности и ограничения электронного обучения
- •Дидактический практикум по Главе III.
- •Основные понятия:
- •Принципы тестового контроля знаний.
- •4.2. Пример статистического анализа результатов тестирования
- •Квантили распределения Стьюдента
- •4.3. Рейтинговые системы оценки знаний
- •Типовой регламент.
- •1 День.
- •Дидактический практикум по Главе IV.
- •Библиографический список
- •Глава 1. Модернизация системы высшего профессионального образования, болонский процесс………………………………………………...….....5
- •Глава 3. Технологии активного обучения………………..…50
- •Юсупова Асия Вафовна Завада Галина Владимировна Фролов Александр Георгиевич
1. «Выбери главное»
Задание обучающимся:
- Приготовить бумагу и карандаш.
- Быстро и внимательно прочитать предлагаемый текст лекции.
- Назвать ключевые слова, отражающие суть лекции.
- Привести 5 предложений, кратко характеризующих тему лекции.
- Сформулировать выводы к тексту лекции.
Оценивается: Способность к обобщению и выделению главного в учебном материале. Лучшие варианты. Результат работы каждого.
2. «Опорные сигналы».
- Задание обучающимся:
- Приготовить бумагу и карандаш.
- Быстро и внимательно прочитать текст лекции, стараясь как можно лучше его понять.
- Законспектировать текст лекции, не прибегая к буквам и цифрам, а с помощью либо рисунков, либо схем, либо символов.
- Восстановить текст лекции по опорным сигналам.
Оценивается: Кто точнее восстановил по опорным сигналам материал лекции. Оригинальность в изображении опорных сигналов. Результат работы каждого.
3. «Отношение».
Задание обучающимся:
- Прочитать текст за определенное время.
- Распределить роли: ведущий, автор, критик, аналитик, защитник, сомневающейся и пр.
- Подготовить свое отношение к тексту с заданной Вами позиции.
Оценивается: Кто наиболее успешно выполнил задание.
4.«Вопрос-ответ».
Задание обучающимся:
- Разделиться на 2-4 команды.
- Быстро и внимательно прочитать предложенный текст в команде.
- Построить на 3 вопроса командам - соперникам по содержанию текста.
Оценивается: Лучший ответ и лучший вопрос по учебному тексту. Количество и качество вопросов и ответов с опорой на знание текста. Активность участников команд.
5. «Конспект».
Задание обучающимся:
- Прочитать текст лекции, разделенный на абзацы.
- Законспектировать на отдельном листке содержание каждого абзаца в тезисах, но не представляя номера абзаца.
- Перемешать листочки с тезисами и передать правому (по кругу) соседу.
- Внимательно просмотреть конспекты своего соседа и поставить сверху на каждом листе цифру - номер абзаца учебного текста, к которому по Вашему мнению, относится конспект.
- Снова передать конспекты правому соседу и поставить номера абзацев на других конспектах.
- Передавать конспекты по кругу до тех пор, пока к каждому не вернутся его конспекты.
Оценивается: Правильность расстановки номеров абзацев.
6. «Ошибка».
Задание обучающимся:
- Приготовить бумагу, карандаш или ручку.
- Прочитать учебный текст быстро и внимательно.
- Прочитать другой вариант данного текста с несколько измененным содержанием.
- Найти и письменно исправить все неправильные утверждения.
Оценивается: Количество найденных неточностей в тексте, как они были исправлены.
7. «Пересказ по кругу».
Задание обучающимся:
- Прочитать учебный текст.
- Встать в круг.
- Начать воспроизведение учебного текста с любого игрока и далее по часовой стрелке. Каждый говорит по одной фразе. И так до конца текста.
Оценивается: Точность пересказа.
3.6. Игровые технологии обучения
Учебная деловая игра – это модель какого-либо реального процесса, имитирующая профессиональную деятельность, целью учебной деловой игры является формирование и закрепление профессиональных компетенций, умений, навыков. Учебная деловая игра – это вид деятельности в условиях ситуации. Методы игрового обучения опираются на разработки К.Д. Ушинского, С.П. Рубинштейна и многих других ученых.
Учебные деловые игры различаются по дидактическим целям, организационной структуре, содержанию.
Достоинства игровых методов:
Игровые методы активизируют учебный процесс по сравнению с традиционной формой обучения.
Игровые методы усиливают заинтересованность участников игры в более глубоком знании изучаемой проблемы.
В игре формируются такие качества личности как дисциплинированность, ответственность, чувство долга, умение работать в команде, умение руководить и принимать ответственные решения.
В игре активизируется творческая, познавательная деятельность студентов.
Игровые технологии опираются на методы проблемного обучения, при которых не происходит передача готовых научных выводов, как при традиционном обучении, а при помощи созданных проблемных ситуаций обучаемые делают выводы сами. Так, в ролевой игре происходит расширение опыта участников игры посредством предъявления им неожиданной ситуации, которую с помощью выработанного участниками способа игры можно привести к достойному завершению. Предлагаемые в ролевой игре ситуации должны быть как можно ближе к реальности. До начала игры участникам сообщается описание всех ролей, при этом создаваемые условия игры должны максимально соответствовать специфике основной деятельности участников.
Инструкция к ролевой игре должна детально описывать все аспекты ситуации, но не должна ставить жестких границ, которые препятствовали бы участникам сыграть свои роли так, как они представляют свои действия в описанном случае.
Задача, к решению которой стремятся все участники игры – создание модели поведения, характерного в повседневной жизни для реальных людей. Именно поведение участников игры будет основой последующей дискуссии. Тем, кто не принимает участия в игре следует поручить наблюдение за особенностями поведения участников игры и последствиями этого поведения. Можно сделать видео-запись ролевой игры и в случае необходимости использовать ее для обеспечения обратной связи или индивидуальных консультаций.
Грамотное проведение учебной игры приносит неоценимую пользу ее участникам. Игру рекомендуется проводить в середине курса, когда группа уже имеет реальные представления о предмете.
Не следует проводить игры часто, в этом случае ценность игры может быстро сойти на нет.
Группа должна быть маленькой, до десяти человек, при этом создается спокойная, неформальная обстановка.
Основные этапы проектирования учебно-деловых игр:
1. Вводный инструктаж.
2. Команды и роли.
3. Выдача заданий на игру.
4. Пошаговое выполнение запланированных по времени игровых процедур.
5. Оформление результатов.
6. Представление результатов.
7. Анализ результатов.
8. Обсуждение итогов.
Ресурсы проектирования учебно-деловых игр:
1. Постановка целей.
2. Индивидуум и группа.
3. Сюжет.
4. Сценарий и режиссура.
5. Материальная база.
ИГРЫ
СПОРТИВНЫЕ РАЗВЛЕКАТЕЛЬНЫЕ
