- •Правила составлены на основе правил мг Cannon Fodder Редакции Bad Company (1 состав) Так же использованы материалы с сайта wod.Su
- •1.Общая Информация.
- •2.Организационные правила.
- •2.1.Дресс-код.
- •2.2. Идентификация игроков и мастеров.
- •2.4.Правила домена:
- •3.Кланы
- •3.1. Особенности кланов. Их достоинства и недостатки.
- •4. О Кормежке.
- •Оружие и повреждения. Боевые правила. Хитовка. Иные действия. Дьяблери.
- •Правила Боя. Типы боевок.
- •5.2. Хитовка.
- •5.3.Прочие действия.
- •5.4.Дьяблери
- •5.5.Оружие и повреждения.
- •Дисциплины
- •Стремительность
- •Доминирование
- •Стойкость
- •Могущество
- •Затемнение
- •Власть над Тенью
- •Присутствие
- •Превращение
- •Изменчивость
- •7. Генерация персонажа
- •7.1. Таблица . Ттх поколений
- •7.2. Секта.
- •7.3. Должность, звание.
- •8.Словарь.
5.5.Оружие и повреждения.
Предуведомление.
Все оружие подлежит СТРОГОЙ сертификации. Для любителей пожизненных вещей: если Вы решили направить на персонажа пожизненную винтовку и сказать "Бах!", он вправе показать мимо и сказать "Промахнулся", даже если дуло упирается в него. Использование пожизненных не сертифицированных вещей ограничивается тем, что Вам всегда могут сказать "Не верю", и Вам придется подтвердить заявленную вещь сертификатом. Другая трудность состоит в том, что, увидев, как вы берете пожизненное оружие, игрок сначала постарается обездвижить Вас по жизни, а потом уже подумает об игровой ситуации.
Оружие и повреждения.
Оружие представленное на данной игре одного типа- холодное
Существует два вида холодного оружия ( не считая колов ):
Обычное
Волшебное
К обычному оружию относятся мечи, кинжалы и т.п. из обычного металла и без особой свойств. Оно наносит ВСЕГДА 1 урон
Волшебным оружием может быть, скажем, меч из Дамасской стали или зачарованное оружие. Оно наносит 5 урона .
Режущая часть холодного оружия отыгрывается пластиком, деревом, резиной (ширина рабочей кромки не менее 5 мм для ножей, не менее 8мм для мечей).
Осиновый Кол.
Применение осинового кола: слабый удар концом палочки в верхнюю часть торса. При этом в момент удара кол надо держать обеими руками. Выстрел из арбалета в ту же зону действует так же. Кол отдается жертве, она надевает хайратник и лежит в полном параличе (как физическом, так и ментальном) пока кол не вынет ДРУГОЙ персонаж или жертва не погибнет.
Ps «Первый кол прахом». Все это работает в том случае, если сердце было на месте. Если не сработало – попробуйте еще раз и вам повезет.
При ударе, если наносимые вами повреждения отличаются от стандартных для данного оружия – громко и четко называйте, сколько повреждений вы наносите при каждом ударе.
Дисциплины
Анимализм
Зверь живет в каждом существе от ничтожной крысы до могущественного старейшины вампира. Эта дисциплина дает вампиру возможность общаться с животными и управлять ими. Конечно в пределах, которые доступны животному (вы не можете приказать змее стрелять из пистолета или узнать у собаки, какую марку автомашины она видела). Кроме того, она помогает ему контролировать Зверя, который живет в каждом Собрате. Посредством этой дисциплины вампир может понимать и усмирять чувства животных и контролировать их, воздействуя на их сознание. Вампиры, не имеющие Анимализма, кажутся опасными животным, и звери, инстинктивно чувствующие неудобство в присутствии нежити, стремятся убраться от них подальше.
Уровень 1: Шепот Зверя
Стоимость: 2 ПК
Воздействие: Ментальное
Длительность: 3 секунды
НПД: Нет
На этой способности базируется все могущество Анимализма. Вампир создает эмпатическую связь со Зверем, сидящим в каждом из вампиров. Эти команды не могут быть заведомо опасными (например, нельзя сказать «Умри» или «Атакуй его»). Применение данной дисциплины лишь на короткий срок меняет эмоциональное состояние Собрата, попавшего под ее воздействие. Например, можно приказать: «Разъярись», вызвав тем самым у вампира припадок слабо контролируемого бешенства. Можно приказать любому зверю (животному) «Уйди», и он развернется и уйдет прочь. Для применения Сладкого шепота требуется смотреть жертве в глаза
Система: Посмотреть цели в глаза, произнести свое поколение, «Шепот Зверя» и отдать приказ.Чтобы воздействовать на Вампира ваше поколение должно равно или ниже его.
Уровень 2: Зов
Стоимость: 5 ПК
Воздействие: Ментальное
Длительность: До выполнения просьбы (Не более 30 минут)
НПД: Нет
Будучи применена на другого персонажа, эта дисциплина позволяет заставить жертву прийти в нужное вам место. Нельзя не заметить, что это не подавление воли или гипноз, а воздействие на эмоциональное состояние: жертва «Зова» лишь ощущает подсознательное желание прийти в указанную точку. Используя эту дисциплину, нельзя оговаривать точное время и обстоятельства прибытия, поэтому жертва «Зова» сама вольна выбирать, когда прийти и кого привести с собой в качестве «моральной поддержки».Попавший под Воздействие этой дисциплины ОБЯЗАН явиться в указанное место в течение тридцати минут после ее применения Если жертва не пришла за положенный срок, а адекватных причин на то нет(а эти причины- невозможность двигаться, смерть или торпор, воздействие ритуала) – одна из сторон связывается с мастером. До этого момента игрок не вправе предпринимать какие-либо игровые действия.
Система: Для активации Зова у игрока должно быть две вещи: 1.Изображение или личная вещь жертвы ( для настроя). 2.Часть его тела (Кровь, слюна, волос) Игрок, сообщает мастеру имя жертвы, показывает ему изображение и часть тела цели, которое имеет при себе, также сообщает мастеру место (в пределах игровой локации) куда должна подойти жертва. Мастер в свою очередь походит к Жертве и говорит «Зов» и место.
Уровень 3: Вселить Зверя
Стоимость: 5 ПК
Воздействие: Ментальное
Длительность: Мгновенная
НПД: да
На этом уровне Анимализма Собрат глубоко понимает внутреннего Зверя. И когда приходит время, вампир оказывается способен разьярить Зверя в другом существе. Как результат – жертва сразу же впадает в состояние Безумия. Данную дисциплину можно без проблем применять и на людей: в этом случае человек становится берсеркером. Данную дисциплину можно применить только в том случае, если игрок сам находится в состоянии безумия или только что впал в него.
Система: Необходимо посмотреть своей жертве в глаза и указать на нее способом, не допускающим сомнений в том, кто является жертвой. Игрок указывает на жертву и произносит фразу: «Слушай меня, я вселяю в тебя Зверя!».
Примечание: Для того, чтобы точно указать на жертву, достаточно Назвать имя/прозвище персонажа-жертвы или пожизневое имя/ник игрока, либо (если вам удобнее) взять за руку/за плечи или просто прикоснуться рукой в момент произнесения. Применить способность можно раз в состоянии зверя.
Прорицание
Вампиры, владеющие Прорицанием, способны игнорировать применение другими вампирами дисциплины Затемнение. Если у вампира уровень Прорицания выше или равен уровеню используемого Затемнения, он просто видит через иллюзию.
Уровень 1: Восприятие ауры
Стоимость: 1 ПК на каждые три вопроса
Воздействие: Оценка состояния
Длительность: Отсутствует
НПД: нет
Вы можете видеть ауры других существ. Цвет ауры передает их настроение, состояние и степень враждебности. Эта дисциплина наиболее полно раскрывает себя только при ведении допроса (так как рядом находится мастер) и позволяет увидеть, каким эмоциональным состоянием сопровождаются ответы допрашиваемого: например он волнуется, боится или лжет.
Система:
1.Дает возможность видеть особенности ауры, которых нет у других.
2.Различать смену цветов ауры во время разговора/допроса. ВНИМАНИЕ: при использовании данной дисциплины обязательно присутствие мастера. Вы заявляете применение «Восприятия ауры», тратите 1 ПК и можете задать до трех вопросов, а мастер комментирует эмоции (состояние), сопровождающие каждый из ответов.
Уровень 2: Прикосновение духа
Стоимость: 3 ПК
Воздействие: Оценка состояния
Длительность: Отсутствует
НПД: нет
С помощью этой способности вы можете взять в руки предмет и получить впечатления о последней персоне, которая держала этот предмет в руках, что позволяет узнать такие вещи как психологический портрет, а в некоторых случаях (в зависимости от того, насколько часто этим предметом пользовались) пол или даже ауру предыдущего владельца. «Прикосновение духа» может так же поведать о том, каким образом данная личность завладела этим предметом и что происходило за несколько минут до того, как он был оставлен.
Система: Заявить мастеру применение дисциплины и прикоснуться к предмету (при Мастере).Ждать комментариев от мастера.
Уровень 3: Телепатия
Стоимость: 5 ПК
Воздействие: Ментальное
Длительность: 5 вопросов.
НПД: нет
Вы можете зондировать поверхностные мысли любого существа в вашем окружении. Вы слышите их, как будто кто-то просто думает вслух. При наличии времени и желания вы можете узнать почти все о конкретной личности. Например, при помощи телепатии вы можете узнать имя Ментора или Сира другого вампира. Помните, что некоторые могучие вампиры могут почувствовать, что вы вторгаетесь к ним в разум и тогда вам придется отвечать.
Система: Подойти к жертве, заявить применение «Телепатии» и задать до пяти четко поставленных вопросов. Жертва ОБЯЗАНА ЧЕСТНО И ЧЕТКО ответить на каждый из заданных вопросов (ответы должны быть краткими, понятными и по существу). Использование данной дисциплины возможно 1 раз в 1 часа.
Помешательство
Помешательство позволяет Малкавиан распространить свое сумасшествие на своих жертв, перенося их в мир безумия. Очень не многие представители других кланов просят Малкавиан научить их этой дисциплине, хотя потомки Малкава обычно не отказывают в этом.
Уровень 1: Разжигание страсти
Стоимость: 2 ПК
Воздействие: Ментальное
Длительность: До тех пор, пока Малкавиан находится рядом с жертвой
НПД: нет
Малкавиан, использующий «Разжигание страсти» значительно увеличивает эмоциональные переживания жертвы. Вампир может вызвать какую либо эмоцию, либо усилить уже имеющуюся. Усиленная эмоция становится для жертвы доминирующей. Это действует на вампиров так же, как и на смертных и животных.
Система: Указать на жертву, заявить «Разжигание страсти» и назвать эмоцию (например: «Разжигание страсти! Страх!»).
Примечание: Жертва ОБЯЗАНА действовать в соответствии с тем, что диктует усиленная эмоция.
Уровень 2: Душевное беспокойство
Стоимость: 4 ПК
Воздействие: Ментальное
Длительность: 5 минут
НПД: да
Вампир может стимулировать разум жертвы, наполняя его галлюцинациями, затрагивающими все 5 чувств. Галлюцинации кажутся очень реальными, но появляются только на мгновения (в боковом зрении жертвы, при случайном прикосновении или при мимолетном дуновении ветра). Вампир не может контролировать, что будет чувствовать жертва. Это может быть что угодно от образов чертей или привидений, до событий прошлой жизни жертвы. Под действием данной дисциплины жертва не может применять никаких дисциплин, кроме Стремительности, Стойкости и Могущества.
Система: С расстояния не более чем 5 шагов (шагов, а не прыжков!) и не через порог указать на жертву и выкрикнуть «Душевное беспокойство».
Уровень 3: Глаза хаоса
Стоимость: 2 ПК
Воздействие: Ментальное/Оценка состояния
Длительность: Отсутствует
НПД: нет
С помощью этой необычной способности Малкавиан может узнать истинную натуру другого индивидуума, хотя каждый видит это по-своему (клан); «Глаза хаоса» также позволяет получить информацию о том, что происходило в том месте, где Малкавиан находится. Информация приходит в виде хаотичных, но не лишенных смысла видений, интерпретация и расшифровка которых остается на совести Малкавиана.
Система: Подойти к жертве, заявить «Глаза хаоса». Жертва должна честно назвать свой клан. При использовании на местность – позвать мастера , заявить применение дисциплины на местоности, ждать описания.
