
- •Основы языка ActionScript 2.0 Для чего нужен Actionscript?
- •События
- •Действия
- •Операторы
- •Ключевые слова
- •Фигурные скобки
- •Точка с запятой
- •Кавычки
- •Комментарии
- •Отступы и пробелы
- •Переменные Объявление
- •Видимость переменных
- •Присваивание
- •Объекты
- •Условные операторы
- •Цикл с переменной
- •Циклы с условием
- •Перечисление свойств
- •Управление циклом
- •Лабораторная работа №1 «Знакомство с ActionScript» Панель Actions
- •Инструменты работы с кодом
- •Управление проигрыванием. Кнопки Команды управления
- •Скопируйте файл ship.Fla из папки лр1 в свою папку и в дальнейшем работайте только с ним!
- •Реакции на события
- •Метки кадров
- •Адреса: дети, родители и корень
- •Абсолютные адреса
- •Относительные адреса
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа №2 «Свойства и события клипа»
- •Свойства
- •Типы объектов
- •Обработчики событий
- •Применение события клипа
- •Присутствие: onClipEvent (load)
- •Отсутствие: onClipEvent (unLoad)
- •Движущая сила: onClipEvent (enterFrame)
- •Перемещение: onClipEvent (mouseMove)
- •Применение методов как обработчиков событий
- •Свойства объектов
- •События клипа
- •События мыши
- •Перетаскивание
- •События клипа
- •Отличие кнопки от клипа
- •Обработка событий мыши и клавиатуры
- •Функции
- •Типы функций
- •Защита паролем
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа №3 «Использование объектов среды Flash» Глобальный объект Key
- •Самостоятельное задание
- •Работа с текстом (String, Selection) Объект String — строка
- •Объект Selection
- •Использование объекта Color
- •Массивы Основные понятия
- •Копирование
- •Многомерные массивы
- •Методы для работы с массивами
- •Работа с массивами
- •Дата и время Объект Date
- •Периодический вызов функции
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 4 «Организация одномерного движения объектов» Математические функции
- •Одномерное движение
- •Движение на плоскости Равномерное движение
- •Неравномерное движение
- •Организация отскока объектов Одномерное движение
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 5«Организация движения объектов по наклонной плоскости»
- •Векторы
- •Отскок от наклонной плоскости
- •Шарик в кольце
- •Маятник
- •Загрузка символа из библиотеки
- •Определение границ клипа
- •Точка и клип Вторая форма hitTest
- •Трассировка растровых рисунков
- •Точки вдоль границы
- •Сложная фигура и клип Два подхода
- •Цикл по всем дочерних объектов
- •Локальные и глобальные координаты
- •Обработка события для звука
- •Загрузка фильмов
- •Использование Переменных
- •Локальные переменные
- •Типы функций
- •Обработчики событий
- •Описание проекта
- •Загрузка Flash-фильмов
- •Работа с рисунками
- •Увеличение рисунка
- •Маски клипов
- •Звуковые файлы
- •Баннеры
- •Компоненты Обзор
- •Текстовые поля
- •Форматирование
- •Текст-ссылка
- •Работа с базой пользователей
- •Регистрация
- •Радиокнопки
- •Выпадающий список
- •Выключатели
- •Формат компонентов
- •Добавление пользователя
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 9 «Рисование из программы»
- •Отрезки
- •Заливки Одноцветная заливка
- •Добавление методов к MovieClip
- •Градиентная заливка
- •Квадраты
- •Двойной щелчок
- •Текстовое поле
Инструменты работы с кодом
Для того чтобы упростить некоторые наиболее часто встречающиеся на практике операции, на панели Actions имеется группа специальных инструментов.
Рисунок 3 - Инструменты работы с кодом
Кнопка, обозначенная цифрой 1, открывает меню со всеми «словами» ActionScript, подобное меню, расположенному в левой части панели Actions (единственное отличие — в нем нет раздела Index). Использовать его удобнее, так как оно реализовано не в виде списков, а в виде всплывающих меню. Это позволяет находить нужные элементы гораздо быстрее при условии, что вы знаете, к какой категории они относятся.
Цифрой 2 помечен стандартный для любого текстового редактора инструмент, позволяющий осуществлять поиск нужного слова или словосочетания |в тексте.
Цифре 3 соответствует инструмент, позволяющий находить в коде нужные фрагменты и производить их автоматическую замену на другой текст.
Цифрой 4 обозначен инструмент, предназначенный для упрощения задания пути к объекту. В открываемом им окне расположение всех экземпляров представляется в виде иерархического дерева, найти в котором нужный объект не представляет никакой сложности.
Кнопка, отмеченная цифрой 5, отвечает за проверку правильности синтаксиса кода.
При нажатии на кнопку 6 проводится автоматическое форматирование кода. При этом расставляются недостающие «знаки препинания», осуществляется выравнивание и разрежение скрипта.
Управление проигрыванием. Кнопки Команды управления
Чаще всего используются следующие команды управления:
stop(); — остановить проигрывание;
play(); — продолжить проигрывание с текущего места;
gotoAndStop(...); — перейти на заданный кадр и остановиться, в скобках указывают номер кадра или его метку (имя);
gotoAndPlay(...); — перейти на заданный кадр и продолжить проигрывание
Скопируйте файл ship.Fla из папки лр1 в свою папку и в дальнейшем работайте только с ним!
Просмотрите фильм. Перейдите в кадр 15 слоя Судно и нажмите клавишу F9, чтобы вывести на экран панель Actions. Введите код:
stop();
Просмотрите результат.
Кнопки
При создании символа можно выбрать тип Button (кнопка). Так называется клип, имеющий 4 кадра:
Up — обычное состояние кнопки;
Over — вид кнопки, когда на нее наведен курсор мыши;
Down — нажатая кнопка;
Hit — область реагирования.
В каждом из них могут быть любые рисунки. Более того, можно создавать многослойные изображения и добавлять звук для каждого из состояний
Создайте новый символ (клавиши Ctrl+F8) типа Button (кнопка) и назовите его Кнопка_Старт. Нарисуйте примерно вот такую кнопку:
Вставьте новый ключевой кадр в кадре Over и измените цвет стрелки на светло-зеленый. Затем вставьте ключевой кадр в кадре Down и измените цвет стрелки на красный.
Мы не задали никакого изображения в кадре Hit, это значит, что областью реагирования является вся непрозрачная область последнего кадра Down. Теперь добавим звук, который будет сигнализировать о нажатии кнопки.
Добавьте новый слой Звук и вставьте новый ключевой кадр Down. Перетащите на поле звук click.wav из библиотеки.
На панели Properties можно увидеть свойства этого звука (Рисунок 4)
Рисунок 4
Характеристики звука видны в нижней строчке: частота дискретизации 22 кГц, монофонический (левый и правый каналы звучат одинаково), 8-битное кодирование, время звучания 0,1 сек, размер файла 2,7 Кб.
Список Effect (эффект) позволяет выбрать один из стандартных эффектов (затухание, переход с левого канала на правый и т.п.). Значение None означает, что никакой эффект не применяется. Кнопка Edit служит для ручной настройки эффектов.
Параметр Sync для кнопок должен принимать значение Event (событие). Правее Repeat 1 означает повторение 1 раз. Кроме Repeat возможен еще вариант Loop (зацикливание, бесконечное повторение).
Вернитесь к сцене. Создайте новый слой Кнопки, выделите кадр 1, перетащите кнопку из библиотеки в нижнюю часть поля и отрегулируйте ее размер.