Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
ActionScript 2.0 ЛР.docx
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
2 Мб
Скачать
☆

События

Это нечто, происходящее в ходе воспроизведения фильма, который запускает выполнение скрипта. В нашем примере событие, запускающее скрипт – on (release). Это значит скрипт присоединенный к этой кнопке, будет выполнен, как только кнопка будет отпущена (release) после нажатия. Всякий скрипт запускается событием, а событий таких в вашем фильме может быть множество – и нажатия на кнопки, и завершение проигрывания звукозаписи, и многое другое.

Действия

Они формируют сердце скрипта; обычно под "действием" подразумевается всякая строка, содержащая команду, инструкцию для Flash – что-либо сделать, назначить, создать, изменить, загрузить или удалить.

Вот пара примеров действий из приведенного выше примера скрипта:

mugCost = 5.00;

cashRegister.gotoAndPlay (50);

Действия – это основная масса строк, составляющих скрипт; часто они заключены в фигурные скобки ({ }) и почти всегда завершаются точкой с запятой.

Операторы

Они обозначаются различными символами (=, <, >, +, -, *, && и т.д.) и означают различные способы взаимодействия двух элементов скрипта между собой. Взгляните на следующие примеры:

taxPercent = .06; присваивает значение .06 переменной с именем taxPercent

amountA < amountB проверяет, является ли amountA меньшим, чем amountB

value1 * 500 умножает value1 на 500

Ключевые слова

К ним относятся слова, зарезервированные в синтаксисе ActionScript для специальных целей. Поэтому их нельзя использовать в качестве имен переменных, функций и меток. Например, слово on – ключевое слово, оно используется в скрипте исключительно для указания на событие, запускающее скрипт, например, on(press), on(rollOver), on(rollOut) и так далее. Употребляйте в скриптах ключевые слова только для тех целей, для которых они предназначены, иначе в результате получите лишь сообщение об ошибке. К другим ключевым словам относятся: break, case, continue, delete, do, else, for, function, if, in, instanceOf, new, return, switch, this, typeOf, var, void, while и with.

Данные

Динамический скрипт в процессе выполнения постоянно создает, использует или обновляет всевозможные данные. Наиболее употребительная разновидность "частицы" данных – переменная: это некоторая частица данных, имеющая собственное уникальное имя. Создав переменную и присвоив ей значение, вы можете затем получить доступ к этому значению в любом месте скрипта, просто подставив имя переменной.

В нашем примере мы присвоили переменной с именем mugCost значение 5.00. Затем в том же скрипте мы, используя имя этой переменной, ссылались на значение, которое она содержит.

Фигурные скобки

Вообще, все, что заключено между открывающей и закрывающей фигурными скобками, есть действие или набор действий, которые должны быть выполнены при запуске данной самостоятельной части скрипта. Можно представить себе это так: "В результате этого – {делать это}". Например:

on (release) {

//задается стоимость кружки

mugCost = 5.00;

//задается торговая наценка в процентах

taxPercent = .06;

}

Точка с запятой

Точка с запятой, стоящая в конце строки скрипта, отделяет одно действие от другого, подобно тому, как запятыми разделяются части сложного предложения. В следующем примере мы имеем шесть отдельных действий, разделенных знаком точки с запятой:

mugCost = 5.00;

taxPercent = .06;

totalTax = mugCost * taxPercent;

totalCost = mugCost + totalTax;

myTextBox = "The total cost of your transaction is " + totalTax;

cashRegister.gotoAndPlay (50);

Точка

Точки (.) имеют в скриптах два применения. Во-первых, они используются при указании пути к конкретному монтажному столу. Например, _root.usa.indiana.bloomington указывает на фильм-символ с именем "bloomington", содержащийся в фильме-символе "indiana", который, в свою очередь, содержится в фильме-символе "usa", находящемся на основном монтажном столе (_root).

Во-вторых: поскольку ActionScript является объектно-ориентированным языком, большинство интерактивных задач выполняется путем изменения характеристик (свойств) объекта либо путем указания объекту что-либо сделать (вызовом метода). При изменении свойства или вызове метода точка используется для отделения имени объекта от названия нужного свойства или метода. Например, все фильмы-символы есть объекты; тогда, чтобы определить свойство вращение экземпляра фильма-символа с именем колесо, мы должны будем использовать такой синтаксис:

колесо._вращение = 90;

Видите, точка отделяет имя объекта от свойства, которому присваивается значение. Чтобы указать этому же экземпляру фильма-символа начать воспроизведение (вызвать метод play()), мы должны написать:

колесо.play()

И вновь точка отделяет имя объекта от вызываемого метода.

Скобки

Они используются в ActionScript для разных целей. В основном – там, где бывает нужно указать какое-либо конкретное значение, требующееся для выполнения действия. Взгляните на последнюю строку скрипта-примера, содержащую указание экземпляру фильма-символа cashRegister начать воспроизведение с кадра 50:

cashRegister.gotoAndPlay (50);

Если заменить число 50 в скобках на 20, то смысл задачи не изменится (переход к определенному кадру), но выполнена она будет в соответствии с новым значением. Таким образом, при помощи скобок мы велим действию работать с тем, что заключено внутри них.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]