- •Основы языка ActionScript 2.0 Для чего нужен Actionscript?
- •События
- •Действия
- •Операторы
- •Ключевые слова
- •Фигурные скобки
- •Точка с запятой
- •Отступы и пробелы
- •Переменные Объявление
- •Кавычки
- •Комментарии
- •Видимость переменных
- •Присваивание
- •Объекты
- •Условные операторы
- •Цикл с переменной
- •Циклы с условием
- •Перечисление свойств
- •Управление циклом
- •Лабораторная работа №1 «Знакомство с ActionScript» Панель Actions
- •Инструменты работы с кодом
- •Управление проигрыванием. Кнопки Команды управления
- •Скопируйте файл ship.Fla из папки лр1 в свою папку и в дальнейшем работайте только с ним!
- •Реакции на события
- •Метки кадров
- •Адреса: дети, родители и корень
- •Абсолютные адреса
- •Относительные адреса
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа №2 «Свойства и события клипа»
- •Свойства
- •Типы объектов
- •Обработчики событий
- •Применение события клипа
- •Присутствие: onClipEvent (load)
- •Отсутствие: onClipEvent (unLoad)
- •Движущая сила: onClipEvent (enterFrame)
- •Перемещение: onClipEvent (mouseMove)
- •Применение методов как обработчиков событий
- •Свойства объектов
- •События клипа
- •События мыши
- •Перетаскивание
- •События клипа
- •Отличие кнопки от клипа
- •Обработка событий мыши и клавиатуры
- •Функции
- •Типы функций
- •Защита паролем
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа №3 «Использование объектов среды Flash» Глобальный объект Key
- •Самостоятельное задание
- •Работа с текстом (String, Selection) Объект String — строка
- •Объект Selection
- •Использование объекта Color
- •Массивы Основные понятия
- •Копирование
- •Многомерные массивы
- •Методы для работы с массивами
- •Работа с массивами
- •Дата и время Объект Date
- •Периодический вызов функции
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 4 «Организация одномерного движения объектов» Математические функции
- •Одномерное движение
- •Движение на плоскости Равномерное движение
- •Неравномерное движение
- •Организация отскока объектов Одномерное движение
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 5«Организация движения объектов по наклонной плоскости»
- •Векторы
- •Отскок от наклонной плоскости
- •Шарик в кольце
- •Маятник
- •Загрузка символа из библиотеки
- •Определение границ клипа
- •Точка и клип Вторая форма hitTest
- •Трассировка растровых рисунков
- •Точки вдоль границы
- •Сложная фигура и клип Два подхода
- •Цикл по всем дочерних объектов
- •Локальные и глобальные координаты
- •Обработка события для звука
- •Загрузка фильмов
- •Использование Переменных
- •Локальные переменные
- •Типы функций
- •Обработчики событий
- •Описание проекта
- •Загрузка Flash-фильмов
- •Работа с рисунками
- •Увеличение рисунка
- •Маски клипов
- •Звуковые файлы
- •Баннеры
- •Компоненты Обзор
- •Текстовые поля
- •Форматирование
- •Работа с базой пользователей
- •Текст-ссылка
- •Регистрация
- •Радиокнопки
- •Выпадающий список
- •Выключатели
- •Формат компонентов
- •Добавление пользователя
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 9 «Рисование из программы»
- •Отрезки
- •Заливки Одноцветная заливка
- •Добавление методов к MovieClip
- •Градиентная заливка
- •Квадраты
- •Двойной щелчок
- •Текстовое поле
События
Это нечто, происходящее в ходе воспроизведения фильма, который запускает выполнение скрипта. В нашем примере событие, запускающее скрипт – on (release). Это значит скрипт присоединенный к этой кнопке, будет выполнен, как только кнопка будет отпущена (release) после нажатия. Всякий скрипт запускается событием, а событий таких в вашем фильме может быть множество – и нажатия на кнопки, и завершение проигрывания звукозаписи, и многое другое.
Действия
Они формируют сердце скрипта; обычно под "действием" подразумевается всякая строка, содержащая команду, инструкцию для Flash – что-либо сделать, назначить, создать, изменить, загрузить или удалить.
Вот пара примеров действий из приведенного выше примера скрипта:
mugCost = 5.00;
cashRegister.gotoAndPlay (50);
Действия – это основная масса строк, составляющих скрипт; часто они заключены в фигурные скобки ({ }) и почти всегда завершаются точкой с запятой.
Операторы
Они обозначаются различными символами (=, <, >, +, -, *, && и т.д.) и означают различные способы взаимодействия двух элементов скрипта между собой. Взгляните на следующие примеры:
taxPercent = .06; присваивает значение .06 переменной с именем taxPercent
amountA < amountB проверяет, является ли amountA меньшим, чем amountB
value1 * 500 умножает value1 на 500
Ключевые слова
К ним относятся слова, зарезервированные в синтаксисе ActionScript для специальных целей. Поэтому их нельзя использовать в качестве имен переменных, функций и меток. Например, слово on – ключевое слово, оно используется в скрипте исключительно для указания на событие, запускающее скрипт, например, on(press), on(rollOver), on(rollOut) и так далее. Употребляйте в скриптах ключевые слова только для тех целей, для которых они предназначены, иначе в результате получите лишь сообщение об ошибке. К другим ключевым словам относятся: break, case, continue, delete, do, else, for, function, if, in, instanceOf, new, return, switch, this, typeOf, var, void, while и with.
Данные
Динамический скрипт в процессе выполнения постоянно создает, использует или обновляет всевозможные данные. Наиболее употребительная разновидность "частицы" данных – переменная: это некоторая частица данных, имеющая собственное уникальное имя. Создав переменную и присвоив ей значение, вы можете затем получить доступ к этому значению в любом месте скрипта, просто подставив имя переменной.
В нашем примере мы присвоили переменной с именем mugCost значение 5.00. Затем в том же скрипте мы, используя имя этой переменной, ссылались на значение, которое она содержит.
Фигурные скобки
Вообще, все, что заключено между открывающей и закрывающей фигурными скобками, есть действие или набор действий, которые должны быть выполнены при запуске данной самостоятельной части скрипта. Можно представить себе это так: "В результате этого – {делать это}". Например:
on (release) {
//задается стоимость кружки
mugCost = 5.00;
//задается торговая наценка в процентах
taxPercent = .06;
}
Точка с запятой
Точка с запятой, стоящая в конце строки скрипта, отделяет одно действие от другого, подобно тому, как запятыми разделяются части сложного предложения. В следующем примере мы имеем шесть отдельных действий, разделенных знаком точки с запятой:
mugCost = 5.00;
taxPercent = .06;
totalTax = mugCost * taxPercent;
totalCost = mugCost + totalTax;
myTextBox = "The total cost of your transaction is " + totalTax;
cashRegister.gotoAndPlay (50);
Точка
Точки (.) имеют в скриптах два применения. Во-первых, они используются при указании пути к конкретному монтажному столу. Например, _root.usa.indiana.bloomington указывает на фильм-символ с именем "bloomington", содержащийся в фильме-символе "indiana", который, в свою очередь, содержится в фильме-символе "usa", находящемся на основном монтажном столе (_root).
Во-вторых: поскольку ActionScript является объектно-ориентированным языком, большинство интерактивных задач выполняется путем изменения характеристик (свойств) объекта либо путем указания объекту что-либо сделать (вызовом метода). При изменении свойства или вызове метода точка используется для отделения имени объекта от названия нужного свойства или метода. Например, все фильмы-символы есть объекты; тогда, чтобы определить свойство вращение экземпляра фильма-символа с именем колесо, мы должны будем использовать такой синтаксис:
колесо._вращение = 90;
Видите, точка отделяет имя объекта от свойства, которому присваивается значение. Чтобы указать этому же экземпляру фильма-символа начать воспроизведение (вызвать метод play()), мы должны написать:
колесо.play()
И вновь точка отделяет имя объекта от вызываемого метода.
Скобки
Они используются в ActionScript для разных целей. В основном – там, где бывает нужно указать какое-либо конкретное значение, требующееся для выполнения действия. Взгляните на последнюю строку скрипта-примера, содержащую указание экземпляру фильма-символа cashRegister начать воспроизведение с кадра 50:
cashRegister.gotoAndPlay (50);
Если заменить число 50 в скобках на 20, то смысл задачи не изменится (переход к определенному кадру), но выполнена она будет в соответствии с новым значением. Таким образом, при помощи скобок мы велим действию работать с тем, что заключено внутри них.
