
- •Основы языка ActionScript 2.0 Для чего нужен Actionscript?
- •События
- •Действия
- •Операторы
- •Ключевые слова
- •Фигурные скобки
- •Точка с запятой
- •Кавычки
- •Комментарии
- •Отступы и пробелы
- •Переменные Объявление
- •Видимость переменных
- •Присваивание
- •Объекты
- •Условные операторы
- •Цикл с переменной
- •Циклы с условием
- •Перечисление свойств
- •Управление циклом
- •Лабораторная работа №1 «Знакомство с ActionScript» Панель Actions
- •Инструменты работы с кодом
- •Управление проигрыванием. Кнопки Команды управления
- •Скопируйте файл ship.Fla из папки лр1 в свою папку и в дальнейшем работайте только с ним!
- •Реакции на события
- •Метки кадров
- •Адреса: дети, родители и корень
- •Абсолютные адреса
- •Относительные адреса
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа №2 «Свойства и события клипа»
- •Свойства
- •Типы объектов
- •Обработчики событий
- •Применение события клипа
- •Присутствие: onClipEvent (load)
- •Отсутствие: onClipEvent (unLoad)
- •Движущая сила: onClipEvent (enterFrame)
- •Перемещение: onClipEvent (mouseMove)
- •Применение методов как обработчиков событий
- •Свойства объектов
- •События клипа
- •События мыши
- •Перетаскивание
- •События клипа
- •Отличие кнопки от клипа
- •Обработка событий мыши и клавиатуры
- •Функции
- •Типы функций
- •Защита паролем
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа №3 «Использование объектов среды Flash» Глобальный объект Key
- •Самостоятельное задание
- •Работа с текстом (String, Selection) Объект String — строка
- •Объект Selection
- •Использование объекта Color
- •Массивы Основные понятия
- •Копирование
- •Многомерные массивы
- •Методы для работы с массивами
- •Работа с массивами
- •Дата и время Объект Date
- •Периодический вызов функции
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 4 «Организация одномерного движения объектов» Математические функции
- •Одномерное движение
- •Движение на плоскости Равномерное движение
- •Неравномерное движение
- •Организация отскока объектов Одномерное движение
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 5«Организация движения объектов по наклонной плоскости»
- •Векторы
- •Отскок от наклонной плоскости
- •Шарик в кольце
- •Маятник
- •Загрузка символа из библиотеки
- •Определение границ клипа
- •Точка и клип Вторая форма hitTest
- •Трассировка растровых рисунков
- •Точки вдоль границы
- •Сложная фигура и клип Два подхода
- •Цикл по всем дочерних объектов
- •Локальные и глобальные координаты
- •Обработка события для звука
- •Загрузка фильмов
- •Использование Переменных
- •Локальные переменные
- •Типы функций
- •Обработчики событий
- •Описание проекта
- •Загрузка Flash-фильмов
- •Работа с рисунками
- •Увеличение рисунка
- •Маски клипов
- •Звуковые файлы
- •Баннеры
- •Компоненты Обзор
- •Текстовые поля
- •Форматирование
- •Текст-ссылка
- •Работа с базой пользователей
- •Регистрация
- •Радиокнопки
- •Выпадающий список
- •Выключатели
- •Формат компонентов
- •Добавление пользователя
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 9 «Рисование из программы»
- •Отрезки
- •Заливки Одноцветная заливка
- •Добавление методов к MovieClip
- •Градиентная заливка
- •Квадраты
- •Двойной щелчок
- •Текстовое поле
Условные операторы
Условные операторы используются для выбора одного из двух вариантов. Полная форма оператора:
if ( условие ) {
... // блок if
} else {
... // блок else
}
Если условие истинно, выполняется блок if, а если ложно — блок else. В каждом из них можно размещать любые операторы. в том числе и другие условные операторы.
Второй блок (начиная со слова else) может отсутствовать. При этом если условие не выполняется, никаких действий не будет. Такая форма называется неполной формой условного оператора:
if ( условие ) {
... // блок if
}
Если внутри фигурных скобок стоит всего один оператор, скобки можно не ставить.
Простейшие условия — это отношения
<, <=, >, >= — меньше, меньше или равно, больше, больше или равно;
== равно;
!= не равно.
Например,
if (x<0) {
trace("x отрицательный");
} else {
if (x == 0) {
trace("x равен 0");
} else {
trace("x положительный");
}
}
Здесь используется вложенный условный оператор (один внутри другого).
Сложные условия образуются из простых (отношений) с помощью логических операций:
! — «не» (отрицание, обратное условие);
&& — «и» (одновременное выполнение условий);
|| — «или» (требуется выполнение хотя бы одного из условий).
Операции выполняются в следующем порядке:
действия в скобках;
операция «не»;
отношения;
операция «и»;
операция «или».
Этот порядок называется приоритетом (старшинством) логических операций. Например
a = 1; b = 2; c = 3;
if ( a < b && a < c )
trace ( "a - наименьшее" );
if ( b > a || b > c )
trace ( "b - не наименьшее" );
Оба условных оператора здесь сработают и в окно Output будут выведены оба сообщения.
|
|
Циклы
Цикл — это многократное повторение последовательности действий. Существуют циклы с известным числом шагов и циклы с условием.
Цикл с переменной
Цикл с известным числом шагов (или цикл с переменной) имеет вид
for ( начальные значения; условие; изменения ) {
... // тело цикла
}
В заголовке цикла три части, разделенные точками с запятой. Операторы в первой части выполняются один раз при входе в цикл.
В цикле выполняются все операторы, расположенные внутри фигурных скобок (в теле цикла). Если там всего один оператор, скобки можно не ставить. Цикл работает до тех пор, пока условие в заголовке цикла не станет ложным.
После каждого шага цикла выполняются операторы, записанные в третьей части (изменения).
В цикле
for ( i=0; i<10; i++ )
trace ( i );
в окно Output выводятся в столбик числа от 0 до 9 включительно. Действительно:
при входе в цикл выполняется оператор i=0;
в конце каждого шага цикла переменная i увеличивается на 1 (оператор i++);
цикл выполняется пока i<10, то есть, закончится при i=10 (это значение не будет выведено).
Переменная i в таком цикле называется переменной цикла.
Цикл с переменной часто используют для обработки массивов, при этом i обозначает номер элемента:
A = [1, 2, 3];
for ( i=0; i<A.length; i++ )
A[i] *= 2;
Этот цикл умножает все элементы массива A на 2.