
- •Основы языка ActionScript 2.0 Для чего нужен Actionscript?
- •События
- •Действия
- •Операторы
- •Ключевые слова
- •Фигурные скобки
- •Точка с запятой
- •Кавычки
- •Комментарии
- •Отступы и пробелы
- •Переменные Объявление
- •Видимость переменных
- •Присваивание
- •Объекты
- •Условные операторы
- •Цикл с переменной
- •Циклы с условием
- •Перечисление свойств
- •Управление циклом
- •Лабораторная работа №1 «Знакомство с ActionScript» Панель Actions
- •Инструменты работы с кодом
- •Управление проигрыванием. Кнопки Команды управления
- •Скопируйте файл ship.Fla из папки лр1 в свою папку и в дальнейшем работайте только с ним!
- •Реакции на события
- •Метки кадров
- •Адреса: дети, родители и корень
- •Абсолютные адреса
- •Относительные адреса
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа №2 «Свойства и события клипа»
- •Свойства
- •Типы объектов
- •Обработчики событий
- •Применение события клипа
- •Присутствие: onClipEvent (load)
- •Отсутствие: onClipEvent (unLoad)
- •Движущая сила: onClipEvent (enterFrame)
- •Перемещение: onClipEvent (mouseMove)
- •Применение методов как обработчиков событий
- •Свойства объектов
- •События клипа
- •События мыши
- •Перетаскивание
- •События клипа
- •Отличие кнопки от клипа
- •Обработка событий мыши и клавиатуры
- •Функции
- •Типы функций
- •Защита паролем
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа №3 «Использование объектов среды Flash» Глобальный объект Key
- •Самостоятельное задание
- •Работа с текстом (String, Selection) Объект String — строка
- •Объект Selection
- •Использование объекта Color
- •Массивы Основные понятия
- •Копирование
- •Многомерные массивы
- •Методы для работы с массивами
- •Работа с массивами
- •Дата и время Объект Date
- •Периодический вызов функции
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 4 «Организация одномерного движения объектов» Математические функции
- •Одномерное движение
- •Движение на плоскости Равномерное движение
- •Неравномерное движение
- •Организация отскока объектов Одномерное движение
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 5«Организация движения объектов по наклонной плоскости»
- •Векторы
- •Отскок от наклонной плоскости
- •Шарик в кольце
- •Маятник
- •Загрузка символа из библиотеки
- •Определение границ клипа
- •Точка и клип Вторая форма hitTest
- •Трассировка растровых рисунков
- •Точки вдоль границы
- •Сложная фигура и клип Два подхода
- •Цикл по всем дочерних объектов
- •Локальные и глобальные координаты
- •Обработка события для звука
- •Загрузка фильмов
- •Использование Переменных
- •Локальные переменные
- •Типы функций
- •Обработчики событий
- •Описание проекта
- •Загрузка Flash-фильмов
- •Работа с рисунками
- •Увеличение рисунка
- •Маски клипов
- •Звуковые файлы
- •Баннеры
- •Компоненты Обзор
- •Текстовые поля
- •Форматирование
- •Текст-ссылка
- •Работа с базой пользователей
- •Регистрация
- •Радиокнопки
- •Выпадающий список
- •Выключатели
- •Формат компонентов
- •Добавление пользователя
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 9 «Рисование из программы»
- •Отрезки
- •Заливки Одноцветная заливка
- •Добавление методов к MovieClip
- •Градиентная заливка
- •Квадраты
- •Двойной щелчок
- •Текстовое поле
Компоненты Обзор
Чтобы не тратить время на разработку элементов интерфейса (кнопки, поля ввода и т.д.), можно использовать готовые компоненты, которые поставляются вместе с Flash. К ним относятся, например,
кнопки;
текстовые поля ввода (TextInput);
поля для ввода многострочного текста (TextArea);
радиокнопки;
флажки-переключатели.
Для того, чтобы добавить компоненты на сцену, нужно вывести на экран панель Components (меню Window—Components или клавиши Ctrl+F7). Когда откроется эта панель, вы увидите 4 папки:
Data — работа с данными, в том числе в XML-формате;
Media — компоненты для проигрывания видео;
User Interface — интерфейс (обмен информацией) с пользователем;
Video — компоненты для проигрывания FLV-файлов.
Мы будем работать только с компонентами из группы User Interface.
Для настройки компонентов используются параметры — общедоступные свойства объектов. Их можно читать и изменять с помощью панели Parameters в нижней части экрана, а также из программы на ActionScript.
Компоненты хранятся в библиотеке в виде скомпилированных клипов (то есть, нельзя «заглянуть» внутрь и посмотреть, как они устроены). Их можно только перетащить из библиотеки на сцену и настроить свойства с помощью панели Parameters.
Внешний вид компонентов можно изменять, для этого используются так называемые темы или шкуры. Они представляют собой рисунки, хранящиеся в виде FLA-файлов в одной из папок внутри папки установки программы Flash, и могут быть изменены. Подробности можно найти в справочной системе и в литературе.
Компоненты существенно упрощают создание интерфейса стандартного типа, но сильно увеличивают объем файла. Например, ролик, показанный в начале урока, занимает 140 Кб. Поэтому их используют тогда, когда размер файла не играет особой роли. В профессиональных роликах они встречаются достаточно редко.
Откройте файл register.fla.
В единственном слое Фон два ключевых кадра (с номерами 1 и 10), их фоновые рисунки уже помещены на сцену. Логика работы будущего фильма следующая
сначала появляется окно для ввода имени и пароля;
если пользователь опознан, ролик переходит к основной части программы (мы будем загружать новый фильм cube.swf);
если имя или пароль введены неверно, выдается сообщение об ошибке;
если пользователь щелкнул по ссылке Регистрация, происходит переход к кадру 10 (ввод регистрационных данных);
после ввода регистрационных данных программа переходит к окну ввода имени и пароля.
Создайте новые слои Компоненты, Программа и Метки. В слое Метки добавьте ключевые кадры в кадрах 10, 20 и 30. С помощью панели Properties дайте кадрам 1, 10 и 20 метки start, register и main.
В слое Программа вставьте ключевые кадры с номерами 10 и 20. В кадр 1 добавьте команду
stop();
а в кадр 20 (начало основной части) — загрузку внешнего ролика
loadMovieNum ( "cube.swf", 0 );
Второй параметр функции loadMovieNum — это уровень, в который загружается новый фильм. Уровень 0 — это _root, поэтому текущий фильм будет просто заменен на новый.