
- •Основы языка ActionScript 2.0 Для чего нужен Actionscript?
- •События
- •Действия
- •Операторы
- •Ключевые слова
- •Фигурные скобки
- •Точка с запятой
- •Кавычки
- •Комментарии
- •Отступы и пробелы
- •Переменные Объявление
- •Видимость переменных
- •Присваивание
- •Объекты
- •Условные операторы
- •Цикл с переменной
- •Циклы с условием
- •Перечисление свойств
- •Управление циклом
- •Лабораторная работа №1 «Знакомство с ActionScript» Панель Actions
- •Инструменты работы с кодом
- •Управление проигрыванием. Кнопки Команды управления
- •Скопируйте файл ship.Fla из папки лр1 в свою папку и в дальнейшем работайте только с ним!
- •Реакции на события
- •Метки кадров
- •Адреса: дети, родители и корень
- •Абсолютные адреса
- •Относительные адреса
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа №2 «Свойства и события клипа»
- •Свойства
- •Типы объектов
- •Обработчики событий
- •Применение события клипа
- •Присутствие: onClipEvent (load)
- •Отсутствие: onClipEvent (unLoad)
- •Движущая сила: onClipEvent (enterFrame)
- •Перемещение: onClipEvent (mouseMove)
- •Применение методов как обработчиков событий
- •Свойства объектов
- •События клипа
- •События мыши
- •Перетаскивание
- •События клипа
- •Отличие кнопки от клипа
- •Обработка событий мыши и клавиатуры
- •Функции
- •Типы функций
- •Защита паролем
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа №3 «Использование объектов среды Flash» Глобальный объект Key
- •Самостоятельное задание
- •Работа с текстом (String, Selection) Объект String — строка
- •Объект Selection
- •Использование объекта Color
- •Массивы Основные понятия
- •Копирование
- •Многомерные массивы
- •Методы для работы с массивами
- •Работа с массивами
- •Дата и время Объект Date
- •Периодический вызов функции
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 4 «Организация одномерного движения объектов» Математические функции
- •Одномерное движение
- •Движение на плоскости Равномерное движение
- •Неравномерное движение
- •Организация отскока объектов Одномерное движение
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 5«Организация движения объектов по наклонной плоскости»
- •Векторы
- •Отскок от наклонной плоскости
- •Шарик в кольце
- •Маятник
- •Загрузка символа из библиотеки
- •Определение границ клипа
- •Точка и клип Вторая форма hitTest
- •Трассировка растровых рисунков
- •Точки вдоль границы
- •Сложная фигура и клип Два подхода
- •Цикл по всем дочерних объектов
- •Локальные и глобальные координаты
- •Обработка события для звука
- •Загрузка фильмов
- •Использование Переменных
- •Локальные переменные
- •Типы функций
- •Обработчики событий
- •Описание проекта
- •Загрузка Flash-фильмов
- •Работа с рисунками
- •Увеличение рисунка
- •Маски клипов
- •Звуковые файлы
- •Баннеры
- •Компоненты Обзор
- •Текстовые поля
- •Форматирование
- •Текст-ссылка
- •Работа с базой пользователей
- •Регистрация
- •Радиокнопки
- •Выпадающий список
- •Выключатели
- •Формат компонентов
- •Добавление пользователя
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 9 «Рисование из программы»
- •Отрезки
- •Заливки Одноцветная заливка
- •Добавление методов к MovieClip
- •Градиентная заливка
- •Квадраты
- •Двойной щелчок
- •Текстовое поле
Кавычки
Кавычки указывают на текстовые данные. Поскольку сам скрипт является текстом, кавычки помогают программе разобраться, где инструкции или данные, а где обычные слова. Например, Derek (без кавычек) будет означать имя, например, переменной. А вот "Derek" будет означать не что иное, как слово Derek.
Комментарии
В скрипте это строки, начинающиеся двумя косыми чертами (//). Выполняя скрипт, Flash игнорирует такие строки. Комментарии могут служить заметками и пояснениями, что именно делает скрипт в этом месте. Если программа снабжена комментариями, то вы, увидев ее спустя месяцы после написания, легко сможете вспомнить логику ее работы.
Отступы и пробелы
Они на самом деле абсолютно не нужны, однако использовать пробелы и отступы в синтаксисе все же стоит. Например, код
on(release){
mugCost = 5.00; }
будет выполнено точно так же, как и
on(release) {
mugCost = 5.00;
}
Однако, согласитесь, что с отступами код читать намного удобнее. Правилом хорошего тона в программировании считается делать отступ перед каждой из строк, заключенных в фигурные скобки и представляющих собой блок кода, который состоит из команд, выполняемых подряд, в одно и то же время. При этом одни блоки могут находиться внутри других блоков, и тогда у них будет двойной отступ. Во Flash есть функция автоформата, которая сама расставит все нужные отступы.
Как правило, в скрипте игнорируются и пробелы. Вот, например, такая строка:
totalCost = mugCost + totalTax ;
Выполняться она будет так же, как и
totalCost=mugCost+totalTax;
Одни программисты полагают, что с пробелами код лучше читается, а другие считают, что расставлять еще и пробелы слишком долго. Решайте сами. Но есть в отношении пробелов два правила: во-первых, имена переменных не могут содержать пробелы, а во-вторых – пробел нельзя ставить между именем объекта и связанным с ним свойством или методом. Такое написание будет правильным:
myObject.propertyName
А такое – нет:
myObject. propertyName
Переменные Объявление
Переменная — это величина, имеющая имя и значение. Переменные объявляются с помощью слова var:
var x = 12, y;
Здесь введено две переменных с именами x и y, в переменную x записано значение 12, а переменная y не определена, то есть команда трассировки
trace ( y );
выдаст результат undefined (значение не определено). Такой же результат выдает и команда
trace ( z );
потому что переменная z вообще неизвестна. Для того, чтобы отличить существующую переменную от неизвестной, можно записать в нее специальное нулевое значение null:
var y = null;
Если тип переменной явно не указан, она может принимать любые значения. Например:
var x = 1; // число
x = "Ку-ку!"; // строка
x = false; // логическое значение
Однако при объявлении лучше явно указывать тип переменной. Это позволяет обнаруживать многие ошибки еще до выполнения программы. Существует три простых типа:
Number — число;
String — строка;
Boolean — логическое значение.
Тип переменной указывается после ее имени через двоеточие
var x:Number = 0,
y:String = "qq",
b:Boolean = false;
В переменные типа String можно записывать символьные строки, заключенные в кавычки или одиночные апострофы:
var s1:String = "qq1", s2:String = 'qq2';
Логические переменные принимают только два значения: true (истина) и false (ложь):
var b:Boоlean = false;
b = true;
b = (a < 2);
В последнем случае значение переменной b будет равно true, если условие справа от знака равенства верно.
Если в переменную попытаться записать значение неверного типа, вы получите сообщение об ошибке сразу при трансляции программы (то есть, при переводе ее в машинные коды), а не во время выполнения.