Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
ActionScript 2.0 ЛР.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
1.88 Mб
Скачать

Кавычки

Кавычки указывают на текстовые данные. Поскольку сам скрипт является текстом, кавычки помогают программе разобраться, где инструкции или данные, а где обычные слова. Например, Derek (без кавычек) будет означать имя, например, переменной. А вот "Derek" будет означать не что иное, как слово Derek.

Комментарии

В скрипте это строки, начинающиеся двумя косыми чертами (//). Выполняя скрипт, Flash игнорирует такие строки. Комментарии могут служить заметками и пояснениями, что именно делает скрипт в этом месте. Если программа снабжена комментариями, то вы, увидев ее спустя месяцы после написания, легко сможете вспомнить логику ее работы.

Отступы и пробелы

Они на самом деле абсолютно не нужны, однако использовать пробелы и отступы в синтаксисе все же стоит. Например, код

on(release){

mugCost = 5.00; }

будет выполнено точно так же, как и

on(release) {

mugCost = 5.00;

}

Однако, согласитесь, что с отступами код читать намного удобнее. Правилом хорошего тона в программировании считается делать отступ перед каждой из строк, заключенных в фигурные скобки и представляющих собой блок кода, который состоит из команд, выполняемых подряд, в одно и то же время. При этом одни блоки могут находиться внутри других блоков, и тогда у них будет двойной отступ. Во Flash есть функция автоформата, которая сама расставит все нужные отступы.

Как правило, в скрипте игнорируются и пробелы. Вот, например, такая строка:

totalCost = mugCost + totalTax ;

Выполняться она будет так же, как и

totalCost=mugCost+totalTax;

Одни программисты полагают, что с пробелами код лучше читается, а другие считают, что расставлять еще и пробелы слишком долго. Решайте сами. Но есть в отношении пробелов два правила: во-первых, имена переменных не могут содержать пробелы, а во-вторых – пробел нельзя ставить между именем объекта и связанным с ним свойством или методом. Такое написание будет правильным:

myObject.propertyName

А такое – нет:

myObject. propertyName

Переменные Объявление

Переменная — это величина, имеющая имя и значение. Переменные объявляются с помощью слова var:

var x = 12, y;

Здесь введено две переменных с именами x и y, в переменную x записано значение 12, а переменная y не определена, то есть команда трассировки

trace ( y );

выдаст результат undefined (значение не определено). Такой же результат выдает и команда

trace ( z );

потому что переменная z вообще неизвестна. Для того, чтобы отличить существующую переменную от неизвестной, можно записать в нее специальное нулевое значение null:

var y = null;

Если тип переменной явно не указан, она может принимать любые значения. Например:

var x = 1; // число

x = "Ку-ку!"; // строка

x = false; // логическое значение

Однако при объявлении лучше явно указывать тип переменной. Это позволяет обнаруживать многие ошибки еще до выполнения программы. Существует три простых типа:

  • Number — число;

  • String — строка;

  • Boolean — логическое значение.

Тип переменной указывается после ее имени через двоеточие

var x:Number = 0,

y:String = "qq",

b:Boolean = false;

В переменные типа String можно записывать символьные строки, заключенные в кавычки или одиночные апострофы:

var s1:String = "qq1", s2:String = 'qq2';

Логические переменные принимают только два значения: true (истина) и false (ложь):

var b:Boоlean = false;

b = true;

b = (a < 2);

В последнем случае значение переменной b будет равно true, если условие справа от знака равенства верно.

Если в переменную попытаться записать значение неверного типа, вы получите сообщение об ошибке сразу при трансляции программы (то есть, при переводе ее в машинные коды), а не во время выполнения.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]