
- •Основы языка ActionScript 2.0 Для чего нужен Actionscript?
- •События
- •Действия
- •Операторы
- •Ключевые слова
- •Фигурные скобки
- •Точка с запятой
- •Кавычки
- •Комментарии
- •Отступы и пробелы
- •Переменные Объявление
- •Видимость переменных
- •Присваивание
- •Объекты
- •Условные операторы
- •Цикл с переменной
- •Циклы с условием
- •Перечисление свойств
- •Управление циклом
- •Лабораторная работа №1 «Знакомство с ActionScript» Панель Actions
- •Инструменты работы с кодом
- •Управление проигрыванием. Кнопки Команды управления
- •Скопируйте файл ship.Fla из папки лр1 в свою папку и в дальнейшем работайте только с ним!
- •Реакции на события
- •Метки кадров
- •Адреса: дети, родители и корень
- •Абсолютные адреса
- •Относительные адреса
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа №2 «Свойства и события клипа»
- •Свойства
- •Типы объектов
- •Обработчики событий
- •Применение события клипа
- •Присутствие: onClipEvent (load)
- •Отсутствие: onClipEvent (unLoad)
- •Движущая сила: onClipEvent (enterFrame)
- •Перемещение: onClipEvent (mouseMove)
- •Применение методов как обработчиков событий
- •Свойства объектов
- •События клипа
- •События мыши
- •Перетаскивание
- •События клипа
- •Отличие кнопки от клипа
- •Обработка событий мыши и клавиатуры
- •Функции
- •Типы функций
- •Защита паролем
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа №3 «Использование объектов среды Flash» Глобальный объект Key
- •Самостоятельное задание
- •Работа с текстом (String, Selection) Объект String — строка
- •Объект Selection
- •Использование объекта Color
- •Массивы Основные понятия
- •Копирование
- •Многомерные массивы
- •Методы для работы с массивами
- •Работа с массивами
- •Дата и время Объект Date
- •Периодический вызов функции
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 4 «Организация одномерного движения объектов» Математические функции
- •Одномерное движение
- •Движение на плоскости Равномерное движение
- •Неравномерное движение
- •Организация отскока объектов Одномерное движение
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 5«Организация движения объектов по наклонной плоскости»
- •Векторы
- •Отскок от наклонной плоскости
- •Шарик в кольце
- •Маятник
- •Загрузка символа из библиотеки
- •Определение границ клипа
- •Точка и клип Вторая форма hitTest
- •Трассировка растровых рисунков
- •Точки вдоль границы
- •Сложная фигура и клип Два подхода
- •Цикл по всем дочерних объектов
- •Локальные и глобальные координаты
- •Обработка события для звука
- •Загрузка фильмов
- •Использование Переменных
- •Локальные переменные
- •Типы функций
- •Обработчики событий
- •Описание проекта
- •Загрузка Flash-фильмов
- •Работа с рисунками
- •Увеличение рисунка
- •Маски клипов
- •Звуковые файлы
- •Баннеры
- •Компоненты Обзор
- •Текстовые поля
- •Форматирование
- •Текст-ссылка
- •Работа с базой пользователей
- •Регистрация
- •Радиокнопки
- •Выпадающий список
- •Выключатели
- •Формат компонентов
- •Добавление пользователя
- •Индивидуальное задание
- •Лабораторная работа № 9 «Рисование из программы»
- •Отрезки
- •Заливки Одноцветная заливка
- •Добавление методов к MovieClip
- •Градиентная заливка
- •Квадраты
- •Двойной щелчок
- •Текстовое поле
Свойства
Многие (хотя и не все) объекты имеют свойства – набор переменных, представляющих характеристики объекта. Например, в реальном мире автомобиль обладает такими свойствами, как цвет, марка, модель, мощность и так далее. Если бы этот автомобиль был объектом ActionScript, он мог бы быть описан так:
car.color = "red";
car.make = "Volkswagen";
car.model = "Beetle";
car.horsepower = 100;
Во Flash различные объекты могут иметь разные свойства. Например, объект MovieClip обладает свойствами, определяющими его прозрачность, видимость, позиции по горизонтали и вертикали, угол поворота и еще многими. Изменение какого-либо из этих свойств влияет на внешний вид фильма-символа или его поведение, – так же, как влияет на автомобиль покраска или замена двигателя. В своих скриптах вы можете в любое время использовать или изменить значения свойств объектов. Предположим, в вашем проекте автомобиль должен перемещаться со скоростью, зависящей от мощности его двигателя. Соответствующая строка скрипта могла бы выглядеть так:
speedFactor = car.horsepower;
Давайте рассмотрим еще один пример использования свойств объекта в ActionScript.
Длина строки есть свойство объекта String (строка). Например, длина строки "Flash" равна 5, так как она содержит пять символов. В ActionScript мы могли бы написать так:
name = "Flash";
lengthOfName = name.length;
В первой строке этого кода создается переменная с именем name, которая получает значение строкового типа "Flash". Во второй строке создается переменная с именем lenghtOfName, и ей присваивается значение свойства length объекта name (которое равно 5). Названия свойств фильма-символа обычно начинаются с символа подчеркивания (_alpha, _rotation и так далее), однако это не является общим правилом для названий свойств объектов.
Свойства объектов бывают разных типов – это могут быть переменные, массивы и даже другие объекты.
Методы
Метод представляет собой задачу, которую способен выполнять объект. Если считать видеомагнитофон объектом, то к его методам будут относиться воспроизведение, запись, стоп, перемотка вперед и назад, пауза и тому подобное. В ActionScript после имени метода ставятся круглые скобки. Методы нашего объекта-видеомагнитофона записывались бы так:
play();
rewind();
record();
Чтобы вызвать метод объекта, нужно сначала указать сам объект (или имя экземпляра объекта – что это значит, мы сейчас объясним), затем ставится точка, затем – имя метода:
myVCR.record();
Это будет указание объекту с именем myVCR начать запись.
Скобки, стоящие после имени объекта, могут заключать в себе параметр или набор параметров.
Параметры – это сведения, позволяющие методу выполнить свою задачу некоторым определенным образом. Вновь используем в качестве примера видеомагнитофон. Допустим, вы хотите записать телепередачу по 8 каналу с 10 до 11 часов 9 сентября. Скрипт для выполнения такой задачи мог бы выглядеть так:
myVCR.record (8, 10:00, 11:00, September 9);
Как видите, параметры метода отделены друг от друга запятыми. Значения параметров могут быть заданы прямо (как в приведенном примере), либо в качестве значений параметров можно подставить динамические значения – скажем, переменные. В качестве параметра можно даже использовать другой метод.
Многие объекты ActionScript могут принимать параметры, однако далеко не все. Некоторые простейшие задачи не требуют каких-то дополнительных настроек. Например, метод stop() объекта MovieClip просто останавливает воспроизведение монтажного стола – тут нечего ни прибавить, ни убавить.
Каждый тип объекта имеет уникальный набор методов – оно и понятно, ведь все объекты выполняют специфические задачи.
Методы объектов в ActionScript приспособлены для выполнения всевозможных задач, включая:
Получение и присвоение значений
Выполнение преобразований (например, преобразование отрицательного числа в положительное)
Проверка чего-либо на истинность
Активация или деактивация чего-либо
Манипулирование чем-либо (например, текстом или числами)
Объект не обязательно должен содержать свойства и методы. Однако какое применение мог бы найти объект без свойств и методов?
|
|