Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
RON.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
800.26 Кб
Скачать

Некотрые полезные советы начинающим

(если ты считаешь себя «не начинающим» можешь это пропустить )

1. Крайне важно собрать в начале игры как можно больше руин. Для этого первым делом надо открыть в библиотеке 1-й научный уровень. После его открытия твой скаут приобретает более широкий кругозор, а следовательно, легче находит руины. Чем больше научных жёлтых квадратов ты откроешь, тем дальше видит твой скаут, и тем больше ты находишь бонусных ресурсов в руинах. Причём в руинах ты находишь тот ресурс, который в данный момент у тебя в минимуме. Учитывая это можно в некоторой степени управлять процессом сбора ресурсов в первые минуты игры. Например, если в начале игры ты активно расходуешь еду и её у тебя постоянно мало, то в руинах твой скаут будет находить еду, если ты тратишь золото, - то он там найдёт золото. Учитывая изначальное количество золота, играя любой нацией можно открыть 1-й научный уровень (после чего твой скаут станет находить в руинах не 25, а 50 ресурса), но вот открытие 2-го – уже проблема. С самого начала игры открывать два научных уровня подряд в библиотеке имеет смысл лишь играя испанцами. Они, в отличие от других наций, начинают игру с двумя скаутами, и каждый из них видит дальше обычного скаута. Испанские скауты за находку руин получают больше бонуса. В то время как скаут любой другой нации с одним научным уровнем находит в руинах 50 ресурса, - испанский найдёт 56. К тому же для испанцев вся карта изначально видима. Они не видят руины, но зато видят на карте редкие ресурсы, леса, горы и озёра. Поэтому их скаутов легче направлять на поиск руин, т.к. ты можешь послать их по оптимальному маршруту, и они не будут натыкаться на лес, горы и т.п. Таким образом, в отношении сбора ресурсов – испанцы самая сильная нация (два дальновидящих скаута, движущихся по заранее видимой карте). Кроме того, испанцы с самого начала видят территорию врага, а значит, играя ими можно предугадать характер действий противника. Если ты видишь, что враг не строит дольше обычного 2-ой город, значит, вероятно, он решил рашить. Строй барак и пару лучников и ты в безопасности. Если видишь, что рядом с его первыми городами нет больших гор или есть небольшая, но только одна, значит, он вряд ли сможет напасть на тебя в 2-4 веке. Если вокруг его первых двух городов нет леса, значит, он будет вынужден построить как можно быстрее 3-й, чтобы добраться до леса. Преждевременная постройка 3-го города всегда рискованная, т.к. она сопряжена со значительными затратами еды и дерева, а дерева на производство бараков, конюшни и создания лучников у него вряд ли хватит. Таким образом, видя его локацию и предвидя такой характер его действий, - ты сам можешь не строить 3-й город, вместо этого собрать небольшую армию. А как только его территория на карте резко расширится (т.е. он построил таки 3-й город) – нападай. Этот город станет твоим.

Играя голландцами открывать 2-ой научный уровень подряд тоже можно. Но с ними это сложнее и не всегда оправдывается. Лучше всего для открытия двух научных уровней подряд подходит карта Дождевой лес Амазонки. Здесь это можно делать, играя любой нацией, но не каждой нацией это получится сделать подряд (сначала придётся поднакопить золота). Что до голландцев…. то ими можно собрать много руин за счёт того, что они стартуют с двумя халявными купцами. По началу их следует использовать в качестве скаутов, а если попадётся удачный редкий ресурс, - то сажать на него. Кроме того, у голландцев халявный рынок и можно создать караван на первых же секундах игры. Он стоит 10 еды + 30 дерева. Использовать его можно двояко: А) Просто послать вперёд до столицы противника, разведать там местность и вернуть обратно. Во время такой «петли» караван обычно находит 1-3 руин, что вполне его окупает, позволяет определить нацию противника, если он играет случайной нацией и возвращается он уже во 2-ой твой город. Т.е. за время прогулки каравана на территорию противника и обратно, ты обычно уже успеваешь построить 2-ой город, и тебе в любом случае нужен будет караван. Как раз к этому моменту он и вернётся. Поэтому средства, вложенные в него по-любому оправдаются. Б) Датский караван можно использовать и в качестве райдера. Он способен стрелять. Огневая мощь и броня датских караванов возрастает с каждой эпохой. Причём в отличие от обычных боевых юнитов такое качественное усиление каравана не требует военных исследований (оно требует только перехода в следующую эпоху). Сила такого «каравана-райдера» в том, что он достигает противника чрезвычайно рано. Раньше просто невозможно. Используя такую тактику, следует перейти во 2-ой век как можно раньше. Это усилит твоего каравана-райдера. Во второй век ты сможешь перейти форсированно, если не станешь тратить еду на 1-ое военное исследование и не станешь создавать 2-ой лагерь дровосеков во 2-ом, только что построенном городе. Суммарно эти два действия позволят тебе сэкономить 108+70=178 еды. Для перехода во 2-ой век нужно 225 еды. Обычно при такой тактике ты преходишь во 2-ой век в момент, когда твой краван-райдер уже гуляет по территории врага, отыскивая самое многолюдное и отдалённое от города место (обычно это первый лагерь дровосеков). Врагу сложно будет уничтожить такого райдера, т.к. у него ещё нет пехоты. Даже более того, зачастую у него ещё даже не открыт 1-й военный уровень и он не может даже построить барак. Какая уж тут пехота?! Он может отбиваться от такого каравана-райдера, лишь посылая в атаку на него жителей. Но им трудно справиться с карваном 2-го века, т.к. атака их слаба. Даже направив на него в атаку одновременно 4 жителя, караван успеет убить одного и отступить на свою территорию. На своей территории жизненная сила каравана быстро восстановится и его можно использовать в дальнейшем в качестве типичного карвана, для курсирования между городами. Во время такого райда важно не потерять карван, т.к. за его убийство противник получит бонус +50 богатства (что существенно). Кроме того, надо учесть, что сбор ресурсов у противника не сокращается, когда раненные жители отбегают от места работы (лагерь дровосеков или ферма). Т.е. несмотря на то, что они вроде бы не работают, на самом деле сбор ресурсов не меняется. Вот только мало кто об этом знает . Поэтому такая райдерская атака датским караваном больше психологическая атака, чем экономическая. Реально им сложно уничтожить жителей. Опытный игрок полудохлых раненных жителей просто будет перенаправлять в последний момент на другую работу. И чем больше жителей работает в лагере дровосеков, тем менее эффективна атака каравана. Т.к. раненные отбегают, он начинает стрелять по соседям, они отбегают тоже. Но жители на своей территории очень быстро восстанавливают здоровье. Поэтому, обстреливая одновременно пятерых, караван в итоге не убьёт никого, т.к. пока он начинает обстреливать пятого, четверо раненных в это время лечатся. Но нубы это не понимают. Они, видя такого раннего райдера, обычно начинают паниковать и тупить: прячут жителей в городе, но это бесполезно, т.к. пока они там сидят, - они не работают. И то, что они отстреливаются сидя в городе, принесёт мало толку. Т.к. это почти не повредит каравану. Он просто отступит за радиус поражения города и будет их поджидать около лагеря дровосеков. Когда они наконец выйдут, он начнёт их обстреливать по-новому. Атаковать караван жителями тоже глупо. Он просто будет отступать, увлекая их за собой (куда идём мы с пятачком большой-большой секрет  …. ну и т.п.). Пока жители преследуют караван, - они не работают. Если по пути такая процессия наткнётся на ещё не найденные руины, то караван подберёт их первым, т.к. он идёт во главе этой процессии. Когда же до тебя дойдёт, что твои жители бестолку шатаются, и ты направишь их назад в город, караван развернётся и пойдёт за ними вслед. У лагеря дровосеков обстрел начнётся вновь. Лучшая и правильная реакция на вторжение датского каравана – это ничего не делать. Нужно только следить, чтобы он не сконцентрировал огонь на каком-то одном жителе. Если так, то перенаправить этого жителя на другую работу. Если нет работы, то можно отправить его на разведку местности в качестве скаута или посадить в город. Всё это конечно не приятно и отвлекает. Но кидаться на датский караван ещё хуже. Игнорируя его и следя за тем, чтобы он никого не поранил досмерти, просто развивайся и переходи в следующий век. А когда строительство барака станет для тебя не в напряг, строй его и создавай тяж. пехов. Лучше их, чем лучников, потому, что датский караван сильнее лучников. Он их перебьёт. Тяж. пехи же медленно но верно с ним покончат, даже если он попытается уйти назад на свою территорию. Опытный игрок, зная всё это, отправит караван назад заблаговременно. Т.е. если он видит, что противник не впадает в истерику, не тупит, а просто игнорирует его и развивается правильно, то понимает, что скоро появятся тяж. пехи и тогда этот караван придётся самоуничтожить, чтобы не дать противнику 50 золота в качестве трофея за его убийство. Поэтому, потоптавшись и не солоно хлебавши, такой караван обычно сматывается назад, не дожидаясь тяж. пехов. Вот и выходит, что опытному и выдержанному психически игроку не понадобится строить барак и создавать тяж. пехов вовсе! . Поэтому профессионалы обычно используют датский караван по схеме «А», т.е. не райдят им, т.к. управление караваном в свою очередь тоже требует внимания и против сильного игрока, как правило, бесполезно. Кроме того, преждевременный выход во 2-ой век тоже не самое удачное решение чисто из экономических соображений. Играя голландцами лучше вместо этого открыть в библиотеке 2-ой научный уровень. Тогда их скауты станут находить в руинах уже не 50, а 75 бонусных ресурсов. И караван-скаут, движущийся по схеме «А» найдя 3 руин, принесёт больше пользы, нежели стреляя по вражеским жителям. Даже убийство 1-2 из них менее выгодно, чем подобрать на обратном пути пару руин (2х75=150, что определённо больше стоимости двух убитых жителей, которые в начале игры дешевы). Вместо райдерства караваном или отркрытия 2-го научного уровня, можно избрать и другую не менее эффективную тактику. Можно развиваться в обычном стиле, т.е. открыть все первые уровни в библиотеке, обустроить 2-ой город. Затем открыть 2-ой военный уровень, построить на границе 2-го города (как можно ближе к территории противника) конюшню и создать 1-2 райдеров. Перевести их в продвинутых опциях в режим «набег» и начать ими райдить. Голландцы вообще имеют преимущество в райде, т.к. начинают игру с халявным рынком, двумя купцами и открытым коммерческим уровнем. Это всё – ДЕРЕВО и ЗОЛОТО. А райдеры (стрелковая кавалерия) – как раз и стоят дерева и золота. Поэтому голландцы могут позволить себе создать конюшню и 1-2 райдеров без напряга и очень рано. А знание территории противника, разведанной караваном по схеме «А», пригодится для удачной атаки этими самыми райдерами. Т.е. при данной схеме противника атакует не караван, но караван создаёт как бы «благоприятную почву» для дальнейшего вторжения райдеров. Конечно, райдеры смогут напасть на вражеских жителей на несколько минут позже, чем «караван-райдер», но зато настоящие райдеры (стрелковая кавалерия) РЕАЛЬНО опасны для жителей и в отличие от каравана обеспечат далеко не только «психологическую» атаку. Т.е. играя голландцами, можно выбирать между тремя различными тактиками по своему усмотрению. А если учесть ещё и то, что они сильны на море, то получается, что голландцы одна из самых сильных и гибких наций. Гибких – это значит пластичных, т.е. играя ими, можно приспособиться на любых картах суши и моря. Если условия не благоприятны для бума, - то рашь! Если не благоприятны для раша, - то бумь! Всегда есть выбор. И противнику можно навязать свою игру, а не плясать под его дудку. Ведущая нация всегда имеет тактическое преимущество перед ведомой.

2. Скаутов надо отправлять на поиск руин, используя клавишу shift. Т.е. выбираешь скаута, нажимаешь и удерживаешь shift и кликаешь правой кнопкой мыши (ПКМ) по миникарте (или по карте), расставляя флажки. Потом этот скаут пойдёт от флажка к флажку, т.е. по заданному маршруту. В режиме «автопоиск» они нифига не находят, а через shift можно задать им правильный маршрут. Вокруг городов руины ты и так со временем найдёшь. А вот руины в отдалении надо собрать вперёд соперника. Кроме того, надо ЗНАТЬ, что на многих картах руины расположены вдоль границ карты и по углам. Особенно предсказуема в этом отношении сахара. Там ВСЕГДА в углах находятся редкие ресурсы и руины и посылать туда купцов можно даже если ты эти редкие ресурсы ещё даже не обнаружил. Найдёшь их купцом и посадишь его там. Кроме того, в сахаре да и на многих других каратах, позади твоего первого города всегда есть редкий ресурс. Поэтому эту зону надо разведать в первую очередь. В зависимости от того, что это за редкий ресурс (ближайший к тебе) ты можешь выбирать ту или иную тактику игры. Если прямо за твоим городом алмазы (20 золота/30 сек) – то имеет смысл сделать акцент на милитари стиль. Если папирус, удешевляющий научные исследования на 10%, - то имеет смысл сделать акцент на бум.

3. В начале игры посылай 1-3 жителей на разведку территории и поиск руин и редких ресурсов в качестве скаутов. Используй для этого также клавишу shift. Учитывая важность поиска руин в первые минуты игры, полезно использовать жителей не в качестве рабочих, а в качестве скаутов. Такие «скауты» пройдутся до края карты, развернутся, вернутся в тот же город, или во второй, или на место предполагаемой постройки 3-го, а по пути что-нибудь да найдут. В любом случае использовать их в качестве скаутов нужно лишь 2-5 минут, после этого вернуть их на обычную работу. Если за 2,5 минуты такой прогулки твой житель найдёт хотя бы 1 руины, - то его поход оправдался. Ведь работая, например, на ферме он собирает 20 еды за 30 сек. игрового времени. В руинах он найдёт, например, 50 еды (разумеется с открытым в библиотеке 1-ым научным квадратом). Это эквивалентно его работе на ферме в течение 2,5 минут. На практике же, используя одного жителя в качестве скаута, обычно за 2,5 мин удаётся найти больше, чем только 1 руины. Т.е. выходит, что жители в качестве скаутов в первые минуты игры даже выгоднее, чем в качестве работников на ферме или в лагере дровосеков. Кроме того, руины важно собирать ещё и потому, что чем больше их соберёшь ты, тем меньше их соберёт противник! Сложнее объяснить по каким маршрутам и на каких картах оптимально рассылать скаутов и жителей в качестве скаутов. Понимание того, какой маршрут на какой карте наилучший, приходит только со временем, по мере накопления опыта игры в RON. Могу лишь сказать, что скауты и жители рассылаются на поиск руин и редких ресурсов не случайно. В этом деле должна быть своя логика. Но это можно увидеть лишь в реальной игре, а не в тексте.

4. Кроме клавиши shift, рекомендую использовать также клавишу «L». Это от англ. Library. Т.е. нажав её ты тут же выберешь свою библиотеку. Учитывая, что в ней тебе предстоит открыть 44 квадрата (если игра затянется до инфовека), быстрый выбор библиотеки становится важен. Иногда может пригодиться и клавиша «B» (англ. буква) – это для одновременно запуска ядерных ракет. Удерживая её, и имея несколько заполненных шахт, ты сможешь запускать ракеты одновременно, кликая по городам-целям противника на миникарте. Кроме того некоторые любят создавать «управляемые группы юнитов». Для этого надо выбрать группу тех или иных юнитов (например артиллерию с обозным вагоном, или кавалерию, или пехоту, или райдеров) и нажать «ctrl+1». После этого, нажав цифру 1, ты тут же выберешь сформированную группу. Вместо цифры 1, можно использовать любую другую. Например, 1- артиллерия, 2 – скаут, 5 – бараки, 7 – шпион, 8 – основная армия в сопровождении патриота, и т.п. В использовании мышки есть тоже пара тонкостей: выбрав группу юнитов и удерживая правую кнопку мыши, можно покрутить колёсико, что приведёт к смене толщины строя. Это важно, когда юнитов много и они «разношёрстные». По умолчанию они бы выстроились довольно «толстым» строем. Если же прокрутить колёсико удерживая ПКМ, можно выстроить их в один очень тонкий и широкий ряд. Такое построение обычно полезнее на открытой местности, как для атаки, так и для обороны, т.к. в этом случае огонь ведут все юниты, и глубина поражения вражеских позиций максимальна. А выбрав группу юнитов, удерживая ПКМ и щёлкая ЛКМ (левая кнопка мыши) – можно быстро менять тип формации юнитов – «окружение», «линия», «клин» и т.п.

Самое главное – научиться и привыкнуть использовать всего две клавиши - shift и L. Всё остальное, на мой взгляд, не принципиально важно. Важно играть с максимальным обзором карты. Т.е. с первых секунд игры, я например, прокручиваю колёсико мыши так, чтобы человечки стали мелкими, а обзор широким. Для меня важно видеть как можно больше местности. При этом визуальные спецэффекты во время сражений для меня не важны. С диагональю монитора 19 дюймов и при разрешении 1280х1024 уменьшенное изображение вполне достаточно, чтобы разглядеть всех юнитов, даже если они в таком режиме довольно мелкие. Важно также уметь пользоваться миникартой. Удерживая клавишу shift, я раздаю скаутам и райдерам серийные команды, щёлкая ПКМ именно по ней.

5. В настройках игры жителей надо перевести в режим «построить и собирать». Обычно по умолчанию они находятся в режиме «собирать». Это хуже. Когда они находятся в режиме «построить и собирать» можно спамить постройки. Т.е. удерживая клавишу shift, можно задать последовательность команд человечку. Например, построить ферму, затем вторую, третью, затем лагерь дровосеков, затем башню, затем амбар и т.д. Главное чтобы ресурсы на это дело были. В этом случае, вновь созданные человечки, которые будут выходить из города, станут первым делом строить то, что ты запрограммировал, а уже потом начнут работать. В противном случае строил бы только 1 из них (тот, которому ты задал эту последовательность действий), а все остальные вновь созданные жители шли бы прямиком работать в лагерь дровосеков или шахту. Кроме того, свойство «построить и собирать» имеет преимущество в случае, если тебя осаждают. В этом случае гражданские, не имеющие работы, в первую очередь будут ремонтировать все строения, которые враг повредил, а уже только после починки примутся за сбор ресурсов. Это полезно для опытных игроков. Начинающие вряд ли заметят разницу. Лишь опытные игроки вынуждены спамить постройки, т.к. на всё просто не хватает времени и внимания. Они таким образом просто основывают новый город, задают человечку последовательность команд для постройки тех или иных строений (которые нужны в данный момент игры) и в этом новом городе ставят на очередь создание штук 4-8 гражданских. Эти гражданские будут выходить и тут же строить, а уже потом начнут работать. Т.е. новый город обустроится быстро и автоматически и без твоего присутствия. Особенно удобно это делать играя китайцами. У них человечки создаются мгновенно. Просто тупо основываешь город, задаёшь очередь построек человечку через shift и создаёшь мгновенно выскакивающих и принимающихся строить человечков. Новый город обустраивается за считанные секунды. Но разумеется всё это возможно лишь при наличии ресурсов и актуально когда игра очень напряжена и нет времени на тонкости градоустройства. Всё внимание сконцентрировано на фронте. Там за 10 секунд иногда можно потерять больше, чем стоит весь этот новый город со всеми потрохами.

6. В настройках игры надо поставить галку «авто всё чисто». В этом случае жители, спрятанные в городе по сигналу колокола, выйдут наружу сами, когда опасность минует и на горизонте станет чисто. Если этого не сделать, то может случиться так, что после райдерской атаки врага ты можешь забыть о них, и они будут там бестолку прозябать и нифига не собирать. Получится, что райдер нанесёт больше урона не тем, что убьёт 1-2 из них, а тем, что 8 других будут сидеть после этого в городе чёрт знает сколько времени (пока ты не вспомнишь о них или пока случайно не обнаружишь их там). В пылу игры такая забывчивость иногда случается. Поэтому лучше и надёжнее играть с режимом «авто всё чисто». Но даже в этом случае надо помнить, что спрятанные тобой жители в башне, не выйдут. Этот режим автовыхода граждан распространяется только на город. Разумеется также в настройках надо поставить галку «подсветка юнитов за зданиями».

7. Если ты не голландец и не нубиец (т.е. у тебя нахаляву изначально нет рынка), то построй его во втором городе. Т.е. как только построишь второй город – задумайся «что лучше?». Если ты уже нашёл поблизости редкий ресурс типа +20 еда или +20 дерева (а ещё лучше и то и другое), то строить рынок надо как можно раньше. Построив рынок, пошли на эти ресурсы купцов, затем создай караван, чтобы он курсировал между твоим 1-ым и 2-ым городом и приносил золото. Если же поблизости ты ещё не нашёл таких редких ресурсов, то перед постройкой рынка построй во 2-ом городе сначала пару ферм и лагерь дровосеков, а потом уже рынок и караван. Вообще никогда не строй лагерь дровосеков на 2-4 жителя! Оно того не стоит. Строй лагерь только там, где много дерева и можно послать на сбор дерева в нём 5-10 жителей. Чем больше пустых слотов, тем лучше. Если в первом городе изначальный лагерь дровосеков вмещает только 3-4 жителя, то иногда имеет смысл его самоуничтожить и основать в другом городе новый лагерь дровосеков на большее число рабочих. Это рационально, т.к. за разрушение ты получишь бонус дерева, а новый лагерь дровосеков взамен разрушенного будет стоить дешевле. Кроме того, так легче организовать оборону от райдеров. Уж если ставить башню или лучников на защиту от них, то лучше там, где собирается действительно много дерева.

8. Когда строишь фермы, лагеря дровосеков и шахты – всегда задумывайся над тем, как будешь в дальнейшем защищать работающих на них жителей от райдеров. Вообще обустройство любого города надо осуществлять в первую очередь из «антирайдерских» соображений. Сила райдера в двух факторах: 1) Внезапность и 2) Большое скопление незащищённых гражданских. Чтобы появление вражеского райдера не было для тебя столь внезапным, строй храмы, рынки, амбары, лесопилки, плавильни, библиотеки и сенат на переферии своих городов. Т.е. как можно дальше от центра города. В этом случае ты получишь дополнительный обзор. Ведь ставя, например, библиотеку с края города, ты получаешь рядом с этой библиотекой небольшую дополнительную зону видимости. Заметь, тёмная зона никогда не примыкает к твоему строению в упор. Поэтому ты увидишь райдера на секунду-две раньше. Кроме того, не все переключают райдеров в режим «набег», но даже в этом режиме райдер, подскакав к краю города, может выстрелить по твоему строению. Это важно. Потому, что как только он выстрелит, ты сразу же получишь об этом звуковое оповещение. Урона зданию он, разумеется, никакого не нанесёт, но зато потеряет фактор внезапности. Таким образом, строя здания на самом краю города, ты увеличиваешь тем самым не только обзор города, но и создаёшь как бы «ловушки» лишающие райдеров внезапности. Они тупо стреляют по зданию и обнаруживают тем самым себя. К тому же райдеры вынуждены будут обскакивать эти строения по периметру и не смогут добраться до твоих жителей по прямой, т.е. это снижает их скорость. А если у тебя в этом городе лучники, то такой забрёдший райдер вряд ли успеет выбраться из города живым. Ведь ему понадобится огибать эти строения-препятствия на обратном пути, а стрелы летят ему вслед по прямой. Фермы надо строить вокруг города в упор к нему, чтобы в случае появления райдера, жители успели по сигналу колокола спрятаться в городе. Что касается жителей, работающих в лагерях дровосеков и шахтах… Сложно их защитить, если они разбросаны по разным участкам небольшими группами. Поэтому лучше по возможности собрать их где-то в одной точке. Например, лагерь дровосеков на 8 чел, а рядом с ним построй шахту на 7 чел. Суммарно тут будут работать 15 человек, и они отдалены от города. Т.е. в случае атаки райдера, многие из них погибнут. Но зато такую зону проще защитить. Поставь башню (причём с таким расчётом, чтобы она была чуть удалена в сторону периферии от центра сосредоточения рабочих). Т.е. она должна защищать половину зоны, где жители работают и половину с внешней стороны, откуда вероятнее всего прискачет райдер. Не надо ставить башню рядом с городом. Когда люди гарнизованы в городе, они и так неплохо отстреливаются. Башня должна обезопасить зону, которая лежит за пределами отстрела горда. Конечно, одна башня не сможет обезопасить работу 15 человек и в случае появления райдера в неудачном для тебя месте (удачном для него) – он сможет отстрелить пару человек. Но всё же лучше ставить башню, стараясь вынести её на периферию. В этом случае вероятность успешного наскока райдера (и удачной зоны обстрела) будет примерно равна вероятности неудачного наскока на эту башню (при этом он вообще никого не убьёт). Т.е. вынося башню чуть дальше ты с одной стороны рискуешь потерять больше жителей в случае удачи противника, но с другой стороны есть шанс, что ты никого не потеряешь в случае своей удачи. Кроме того, башня, вынесенная на периферию, является прекрасным смотровым пунктом, т.е. ты увидишь таким образом райдера задолго до того, как он станет опасен. В этом случае башня его не убьёт, но зато обнаружит. А обнаружив его, ты сможешь предпринять соответствующие меры. Т.е. башня защищает жителей двояко – стреляя по райдеру непосредственно и обнаруживая его на полпути к цели. Иногда своевременно обнаружить райдера важнее чем, убить его. Ведь в качестве райдеров враг может использовать не только стрелковую кавалерию, но и тяж. кавалерию и тяж. пехов и вообще смешанную миниармию. В этом случае, удачно поставленная башня призвана не столько непосредственно оборонять, сколько предупреждать. Ну и, разумеется, если ты чувствуешь, что одной башни для защиты скопления рабочих не достаточно, - поставь там ещё лучников или лёгкую лошадь. Вообще в отношении лучников и лёгкой кавалерии, выполняющих антирайдерские функции, действует тот же принцип. Старайся ставить их на стражу не так близко к непосредственно охраняемому объекту (шахта, лагерь дровосеков). Поставь их чуть поодаль в сторону к периферии. В этом случае они будут перехватывать райдеров ещё на подходе к цели, а не когда они уже начали мочить твоих жителей. В этом деле главное не переборщить. Нельзя ставить защитников слишком уж далеко, во всяком случае, не так далеко, чтобы райдеры имели возможность проскакать мимо них и достичь охраняемого объекта. Следует также иметь в виду, что твой патриот так же прекрасное средство обороны от райдеров. У него большой радиус обзора, высокая скорость и главное – райдеры (стрелковая кавалерия) ему не страшны. Если твой патриот сенатор, то тем проще защититься от райдеров. Сенатор запросто успеет подкупить райдера, прежде чем тот сможет нанести ему существенный урон. И если сенатор «сядет на хвост» райдеру, то противник вынужден будет или бежать без оглядки с твоей территории или самоуничтожить этого райдера. В более поздних эпохах для защиты купцов от райдеров (особенно если в этой роли выступают тяж. пехи или тяж. кавалерия) эффективно использовать шпионов. Шпионы универсальны и защитят твоего удалённого купца путём подкупа независимо от того, кого противник использует в качестве райдера. Если бы ты поставил на защиту удалённого купца, например, лучников, то это было бы хорошо против стрелковой кавалерии и тяж. пехов. Но совершенно бесполезно против тяж. кавалерии. В этом случае ты бы потерял и купца и самих лучников-защитников. Если бы поставил на защиту тяж. пехов, то они бы смогли защитить от тяж. кавалерии (да и то не защитить, а только отпугнуть её), но оказались бы бесполезны против стрелковой кавалерии. А вот если ты ставишь на защиту удалённого купца шпиона, - такой проблемы нет. Он универсален и защитит от любого райдера, кем бы тот ни был представлен. И ещё… никогда не увлекайся чрезмерным строительством башен. 1-2 башни на 3 города вполне достаточно. Остальные зоны следует прикрыть лучниками, лёгкой кавалерией и сенатором. Такая защита более гибкая, дешёвая и универсальная. Её сложнее преодолеть. А в случае, если ты сам перейдёшь в атаку – просто не забудь об этих лучниках и лёгкой лошадке, стоящих в обороне в тылу и добавь их к основному войску (но это только в случае ранней атаки, когда важен каждый юнит). Важно также проводить апгрейды в башне. Апгрейд левой иконки позволяет призвать граждан к оружию. Взявшись за вилы, они становятся опасны для стрелковой кавалерии и их атака и броня резко возрастает. Если райдер отскакивает в сторону и продолжает по таким вооружённым жителям стрелять – лучше не преследовать его. Это бесполезно. В этом случае лучше спрятать жителей в городе, а на райдера натравить кого-нибудь другого (лучники из соседнего города или лёгкая кавалерия и т.п.). Вооружённые жители опасны для райдера, если тот оказывается в их гуще. Тогда они его легко ухлопают до того, как он отскочит, ну или если противник не доглядел за своим райдером, и не дал ему команду отскакать в сторону. И такое часто бывает.

9. Подкупать сенатором и шпионами можно здания. Я имею ввиду не просто увидеть, что творится в зданиях, а купить их с целиком. Сделать их своей собственностью. Но для этого подкупаемое здание должно находиться на твоей территории. Такое иногда случается, если противник в пылу атаки построил слишком близко к твоей границе барак или конюшню или башню. Если ты построишь в этот момент в сопредельном городе храм, или сделаешь в нём апгрейд (левая иконка), или откроешь очередную гражданскую технологию, или перейдёшь из 2-го в 3-й век, - то твоя территория расширится. Особенно резко она расширится, если ты осуществишь несколько из вышеперечисленных действий одновременно. В результате вражеское строение может оказаться на твоей территории. Оно начнёт истощаться. Но в данном случае лучше не дожидаться когда оно разрушится, а постараться подкупить его. Тогда получится, что противник построил для тебя, например, конюшню или башню за свой счёт. Это резко ослабит его наступательные возможности и остудит пыл атаки. Ведь теперь из этой конюшни уже ты сможешь создавать лошадей. А перекупленная башня, сможет разрушить его военные строения, если он их так же разместил вблизи от твоей границы. И чёрта с два он сможет так просто уничтожить свою же собственную башню, если ты её подкупил сенатором, который находясь рядом с ней увеличивает её броню, а находясь в ней, увеличивает её радиус атаки.

Сложнее подкупить форт. В отличие от прочих военных строений, законченный вражеский форт никогда не может оказаться на твоей территории. Потому, что если он закончен, - то территория вокруг него станет вражеской. Но зато можно подкупить форт на стадии постройки. Если это удалось, то можно поступить двояко. Либо послать своих жителей на его достройку, либо самоуничтожить его, если рядом с ним вражеская армия и достроить его не представляется возможным. Но в любом случае это очень выгодно, т.к. форт – это относительно дорогое сооружение. При случае я посылаю сенатора на подкуп форта в сопровождении 4-5 жителей. С тем расчётом, чтобы если это удастся, - тут же достроить его. Поэтому постройка форта в упор к вражеской границе (тем более 1-2 жителями, что занимает длительное время) – очень опасное мероприятие. Ведь может оказаться так, что ты за свой счёт построил вражеский форт в упор к СВОЕЙ границе .

10. Не забывай, что юниты получают на 100% больше урона, если их атакуют с фланга и на 50% - если их атакуют с тыла. Поэтому не допускай атак вражеской кавалерии с флангов. Всегда разворачивай своих юнтиов «лицом» к врагу. Урон с тыла ощутим, если ты решил отступить. Вообще если вступаешь в схватку, то не просчитайся с количеством юнитов. Оно очень важно. Убитый и недобитый юнит – это не одно и то же. Раненные юниты легко восстанавливаются в присутствии сенатора на своей территории или находясь в городе. Если ты кинешься в бой с 6 юнитами против 8 вражеских, то после твоего разгрома у противника на поле боя останется не 2 юнита, а штук 5. Со временем они быстро восстановятся. В результате получится, что ты разменял 6 своих юнитов на его трёх. Т.е. уступая по количеству на 25%, ты потеряешь на 50% больше. Так же важно и качество юнитов. Я говорю о броне. Если ты вступишь в бой с шестью юнитами против восьми вражеских в отсутствии патриота (а у врага он будет) – то может оказаться так, что он перебьёт всех твоих юнитов, не потеряв при этом ни одного своего. И даже если ты сообразишь в последний момент, что ввязался в неравный бой, отступать будет тоже не выгодно. Т.к. удар с тыла по твоим отступающим юнитам будет на 50% сильнее. Но уж если выбирать из двух зол меньшее – лучше в данной ситуации отступить. Может хоть кого-то удастся спасти. Именно по этой причине спец. умение генералов и патриота (приманки и усиленный марш) – очень важны. Создав приманки, можно ввести противника в заблуждение. Он, имея количественное преимущество в определённый момент, не решится напасть на тебя. А позже может оказаться уже поздно. В бою же приманки берут на себя первый залп. А каждый залп, выпущенный по ним, - это залп, не выпущенный по твоим реальным юнитам. Усиленный марш хорош при отступлении (что уменьшает повышенный 50%-ный урон с тыла), а так же его полезно использовать в случае атаки, если ты атакуешь преимущественно тяжёлой пехотой. Тяж. пехи медлительны и неповоротливы. Для удара им необходимо подойти к цели вплотную. А вот имея преимущественно кавалерию, в атаку лучше идти не с «ускоренным маршем», а с «приманками». Избыток кавалерии, особенно в присутствии монарха, вообще пугает противника. И он может предпринять совершенно неадекватные действия. Например, отступить вместо того, чтобы дать бой. В этом случае твоя кавалерия нанесёт его отступающей пехоте значительный урон с тыла. А когда он поймёт что к чему – развернуть и дать бой будет уже слишком поздно и невыгодно. Что касается кавалерийских наскоков с флангов, дающих 100% бонус к повреждениям, то на мой взгляд, в реальной игре – это мало эффективно и редко получается. И всякие манёвры с кавалерией могут тебе дороже обойтись.

Станислав Мальцев (ник Stas/Ctac).

Рейтинг на момент написания этого текста 2000 с копейками.

5 января 2009г.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]