
- •Принципиальные схемы развития при стандартных правилах 1 на 1 на картах суши
- •Существует также особый подвид развития в стиле милитари.
- •Некотрые полезные советы начинающим
- •Ссылка на rob – расширенные кричалки с 100 по 999 (на англ. Языке).
- •Некоторые полезные советы по тактике
- •1. О позднем раше.
- •3. О лёгпехах 1-3 веков и аркебузерах 4-го.
- •5. О купцах.
- •6. Уникальность лёгких судов голландцев в 3-5 веках ложь.
- •7. С чего начинается стратегия….. (1v1 std rlm, 2-3 map size)
- •8. Как найти руины и редкие ресурсы на своей территории.
- •9. Спецназ начиная с 7-го века блокирует пво.
- •10. «Золотые» века райдеров: 2-ой и 4-й век.
- •11. Подводные лодки сильны в 6-ом и слабы в 7-ом веке.
Принципиальные схемы развития при стандартных правилах 1 на 1 на картах суши
Существуют 3 принципиальные схемы развития, а так же их комбинации.
1. Rush (раш или «ранняя атака»). Смысл данной тактики состоит в том, чтобы создать минимально необходимый экономический базис, а затем построить барак и начать создавать тяж. пехов (гоплитов), лучников и лёгкую пехоту (слингеров). Под «минимальным экономическим базисом» подразумевается всего лишь один единственный город, с фермами и лагерем дровосеков. В случае необходимости можно построить и второй лагерь дровосеков. Т.е. работать на фермах должны 5, а в лагере (-рях) дровосеков 6-8 человек. Первое исследование в библиотеке должно быть научным. Таковым к слову, оно должно быть при любой тактике, за любую нацию и на любой карте. Второе исследование – военное. После этого строится барак и начинается производство пехоты. В основном тяжёлой. Вообще идея этой схемы развития состоит в том, чтобы захватить город врага (желательно столицу, т.к. за неё даётся бонус за грабёж +500 всех ресурсов) как можно раньше. При этом не используется ни кавалерия, ни катапульты. Захват осуществляется тяж. пехами. Для захвата города во 2-ом веке достаточно 5-6 тяж. пехов (гоплитов). Чтобы защитить этих гоплитов от вражеских лучников необходимо послать вместе с ними в атаку ещё и пару-тройку лёгких пехотинцев (слингеров). Таким образом, минимальная армия вторжения должна состоять из 5 гоплитов и 2 слингеров. Теоретически этого достаточно для победы. Но для верности лучше создать 7 гоплитов, 2 слингера и 3 лучника. Причём процесс создания надо начинать с лучников и гоплитов, а слингеров можно производить чуть попозже. Дело в том, что, имея в качестве экономической базы лишь 1 город, очень сложно создать быстро крупную военную группировку. Каждый последующий юнит стоит дороже предыдущего. А средств поступает мало. Поэтому в экономике должны быть задействованы и боевые юниты. Как только ты их создал в бараке – направь их на разведку местности. Не в режиме «автопоиск», а путём раздачи серии команд, удерживая клавишу shift и щёлкая правой кнопкой мыши. Гоплиты движутся медленно и радиус обзора у них мал. И никакой штурм без них не обойдётся. Поэтому их надо отправлять к противнику почти по прямой линии и следить, чтобы в случае выявления руин, они их подбирали. Лучники движутся быстрее и радиус обзора у них шире. Поэтому их надо отсылать к противнику в обход. Вообще первую пару лучников можно послать к себе в тыл, чтобы они нашли там руины, а потом по дуге направить их в сторону противника. Слингеры имеют ещё большую скорость и средний радиус обзора. Поэтому их следует создавать в последнюю очередь и направлять между траекторией гоплитов и лучников, чтобы они также по пути к противнику нашли руины. На миникарте такое открытие территории будет выглядеть как спрут, с множащимися и удлиняющимися щупальцами. Порядок создания и поход «в гости» к сопернику наиболее важен в амазонке. Ведь там полно руин. Используя такой метод можно организовать одновременный удар. Т.е. гоплиты, лучники и слингеры встретятся в районе предполагаемой столицы врага одновременно, несмотря на разную скорость продвижения. «Щупальца спрута сойдутся одновременно и в одной точке». Более удачное и точное место встречи должен выявить к этому моменту твой скаут.
Т.е. повторюсь ещё раз: нельзя просто создать барак, поставить точку сбора около противника и тупо создавать пехоту. Если сделать так, то они найдут только те руины, которые находятся между бараком и этой самой точкой сбора. Каждый последующий юнит будет идти по проторённой дорожке и естественно ничего нового там уже не найдёт. Поэтому вначале игры твои боевые юниты выполняют роль скаутов. И только прочесав местность, собрав все попавшиеся руины и встретившись в одной точке (предпочтительно возле вражеской столицы) они станут армией, выполняющей чисто военные фукнции.
Именно поэтому я рекомендую кроме гоплитов и слингеров создать ещё и пару лучников. Лучники в качестве атакующего средства бесполезны, урон городу или жителям они не принесут. Да и защитить твоих гоплитов от вражеских лучников они толком не смогут. Ведь лучники не сильны против лучников. Но зато ими ты сможешь исследовать гораздо больше территории и найти больше руин на пути к вражеской столице.
Библиотека… Как я уже сказал, открываешь в первую очередь научный уровень. После этого в руинах ты находишь уже не 25, а 50 ресурса. Собственно, поэтому научный уровень и надо открывать всегда в первую очередь. Затем открываешь военный уровень и строишь барак. А позже надо будет открыть 2-ой век. Т.е. зелёный и синий квадраты при такой тактике игры открывать пока не надо. Ведь тебе не до строительства и обустройства 2-го города. Все средства уходят на создание военной группировки (милитари). Хотя вопрос о необходимости открытия 1-го коммерческого уровня (зелён. квадрат) спорный. Там где ресурсов мало – открывать его нет особой необходимости. Это, например, в сахаре и иногда в старом свете. На других картах имеет смысл его открыть, чтобы увеличить сбор дерева. Сбор еды не увеличишь при всём желании без 2-го города. Но строить 2-ой город и т.д. – это уже не раш. А если ты играешь голландцами, то тем лучше. Т.к. у них на халяву открыт 1-й коммерческий уровень и они могут собирать +100 ресурсов за каждые 30 секунд. Поэтому голландцы, не имеющие ни каких военных бонусов, но имеющие изначально халявный расширенный коммерческий лимит и двух купцов (каждый эквивалентен трём рабочим и, кроме того, они по началу также выполняют роль скаутов) сильны в раше. Перейдя во 2-ой век, делай апгрейды боевых юнитов и продолжай натиск. Ну а если атака к тому времени успехом не увенчается, то можешь сдаваться. Раш не терпит неудач. Либо ты его завалишь в 1-2 веке, либо он тебя чуть позже.
В этом деле важно, чтобы противник как можно позже понял, что ты рашишь. Если он поймёт это вовремя, то сможет заблаговременно создать барак и 2-3 лучника. Этого будет достаточно чтобы перебить твоих гоплитов, а без них ты не захватишь его город сколько бы у тебя ни было слингеров и лучников. Кроме того, важно захватить город врага до 3-го века. Потому что с переходом в 3-й век города становятся большими.
Если противник нуб и скаут его рыщет в режиме «автопоиск» - то тем хуже для него. Так скаут откроет лишь территорию вокруг 1-го города (и 2-го чуть позже). Но если ты будешь наступать вышеописанным способом, по всей ширине фронта, разыскивая при этом руины, то противник распознает твою тактику слишком поздно – только тогда, когда ты начнёшь концентрировать всех своих юнитов, распылённых до этого момента по всей карте в поисках руин, возле цели (его города). Если же его скаут движется по запрограммированному через shift маршруту, - то встретить твоих юнитов (а значит, понять что ты задумал) у него шансов намного больше. Поэтому раш хорош против нубов. Ведь только нубы используют автопоиск. Это как детский мат в шахматах. Нубы понимают твой замысел, лишь когда видят возникших одновременно ни с того - ни с сего возле своих границ сразу 5-7 вражеских юнитов (остальные подтягиваются сзади и с боков). Но в этот момент бывает обычно уже слишком поздно что-либо предпринять. Опытный же игрок распознает твой замысел задолго до того, как ты соберёшь на карте руины и начнёшь концентрировать своих юнитов около его города. Забавно, но он поймёт это даже не встретив ни твоего скаута, ни одного твоего юнита и даже не зная какой нацией ты играешь! Он поймёт это по звуку. А точнее по отсутствию звука, который, сопровождает находку руин. Если ты рашишь, то конечно соберёшь больше руин, чем противник, ведь у тебя по карте распылена целая миниармия. Но опытный противник поймёт это. Если он не слышит звука о находке руин, значит его скаут и жители, посланные в качестве скаутов, нифига не находят. Он быстро задумается: «А почему они ничего не находят? Может потому, что большинство руин уже найдено. Но как можно найти руины так быстро?! Уже на 3-4 минуте игры?! Только если рашить!» Поняв это он тут же построит барак и создаст лучников. И твой раш не пройдёт.
Если в результате раша тебе удалось захватить столицу, то на полученный бонус +500 всех ресурсов можно просто создать ещё юнитов и удержать столицу. Если ты захватил 2-ой город, то будет несколько сложнее. Можно либо продолжить атаку в том же духе, либо прекратить раш и продолжить игру в классическом стиле. Имея халявный город, большую территорию и близость к врагу у тебя позиция будет предпочтительнее. Над ним постоянно будет висеть риск потерять столицу. Т.к. тебе до неё будет рукой подать. Хотя это опасно против немцев. Они могут примириться с потерей города, построить другой, восстановить экономику (у них вообще хорошие бонусы для эконом. развития), а после этого немцы могут и попытаться вернуть утраченный город, т.к. сами имеют хороших тяж. пехов.
Теперь о том, где и какими нациями раш хорош и против каких наций он плох. Хорошо рашить там, где нет рыбы. Особенно хорошо в Старом свете и Амазонке. Сложнее в Мессе, т.к. там сложный рельеф и не так просто и быстро добраться до цели. Наличие рыбы осложняет раш тем, что она даёт золото. А на золото противник может создать лучников. На картах суши добыть золото несколько сложнее.
Удобнее всего рашить японцами, ирокезами, ацтеками и иногда голландцами и египтянами. Нельзя рашить против китайцев (крупные города), майя (дополнительный отстрел гарнизона). Опасно против британцев (сильные и халявные лучники при строительстве барака), корейцев (у них на халяву открыто ополчение и милиция, т.е. горожане смогут взяться за вилы) и русских (из-за истощения)
2. Short-term economy (краткосрочная экономика). Если первая вышеописанная схема хороша против нубов или против интеров, которые от тебя такого никак не ожидали, то схема «краткосрочная экономика» предназначена для профессионалов. В сущности, мастерство игрока и определяется тем, насколько хорошо он владеет именно этой тактикой.
Эта схема подразумевает атаку в 3-5 эпохах. Противник должен быть сокрушён до индустриальной (6-ой) эры. Этот период выбран не случайно. Краткосрочная экономика по тому и краткосрочная, что не делается никаких инвестиций в долгосрочное развитие. В библиотеке квадраты при такой тактике открываются в основном «сверху в низ». Для того, чтобы понять о чём здесь пойдёт речь, опишу сначала вкратце противоположный тип развития.
Если бы ты бумил (экономил), - то логичнее было бы открывать их «снизу в верх», т.е. всегда в первую очередь научный уровень (жёлтый квадрат). Это удешевляет все последующие исследования в библиотеке и ВСЕХ строениях на 10%. А также позволяет раньше проводить апгрейды в экономических строениях. А если открыть с опережением 2 научных квадрата, то удешевление будет уже почти на 20%. А если открыть при этом лишний гражданский уровень, то можно построить дополнительно ещё один город. Затем обустроить его, а чтобы сбор ресурсов не стопорился, открыть зелёный коммерческий квадрат. Естественно если так бумить, то противник перейдёт в следующий век раньше тебя. Но когда он опережает тебя в эпохе, для тебя самого переход в следующую эпоху удешевляется на 10%. Открывая «подошву» - т.е. нижние квадраты в библиотеке, ты удешевляешь последующие исследования и расширяешь коммерческий лимит, строишь город, захватываешь тем самым территорию, а это золото, т.к. чем больше территория, тем больше поступает золота в результате налогообложения. Больше городов - больше караванов, а это тоже увеличивает сбор золота. И то, что ты при этом отстал в эпохе…. Так это даже хорошо! Догонишь со скидкой! Такие любители бумить обычно проделывают всё вышеописанное с возможно ранней постройкой амбаров, лесопилок и плавилен. А если удастся при этом ещё и чудо построить…. а ещё лучше два чуда! То и вовсе здорово.
Так вот….. «краткосрочная экономика» - это полная противоположность вышеописанному абзацу. Именно поэтому использовать её крайне сложно и для этого требуется очень глубокое понимание игры. Описать это в тексте, к сожалению, не возможно. Даже просматривая повторы (реплеи) игр это сложно понять. Попытаюсь объяснить лишь в кратце….
Если ты бумишь, то вкладываешь золото в научный уровень. Но золото вместо этого можно вкладывать в создание райдеров и тяжёлой кавалерии. Райдер стоит относительно дорого и с экономической точки зрения никакой пользы не приносит. Не приносит он пользы и для атаки и защиты. Но… он оч. легко убивает вражеских жителей, купцов и караваны. Это подрывает экономику противника. Получается, что твоя экономика развивается «абы-как», но зато его экономика развивается ещё хуже! Для защиты от райдеров ему понадобится создать лучников или башни. Лучники – это золото, башни – это металл. Таким образом, ты мешаешь ему нормально бумить (вынуждаешь тратить золото не на открытие дополнительного научного уровня). Чтобы бумить ему нужен патриот-сенатор. Сенатор стоит еды и металла. Т.е. в начале у него будет нехватка металла, а следовательно сложность с постройкой башен. Чем раньше ты начнёшь райдить, тем меньше он будет подговтовлен. Но чтобы раньше начать райдить, ты сам должен после открытия в библиотеке первого столбца квадратов и перехода в 2-ой век, открыть 2-ой военный уровень. Это надо, чтобы райдеры стали доступны на конюшне. Ведь райдеры требуют 2 военных исследования в библиотеке. Открыв квадраты вышеописанным методом (выглядеть в библиотеке это будет как буква «Г»), ты сможешь создать 1-2 райдеров вместо открытия 2-го научного уровня. Т.е. золото потратишь не на научный уровень, а на райдеров. Далее от тебя понадобится мастерство, чтобы эти райдеры нанесли противнику как можно больше урона. А желательно, чтобы по пути к нему они ещё и нашли руины. В руинах в качестве бонуса ты всегда находишь тот ресурс, который у тебя в данный момент в минимуме. В данном случае это будет скорее всего золото. Т.к. ты только что его потратил на райдеров и поступать ему во 2-ой эпохе ещё толком неоткуда. Т.е. твои райдеры многофункциональны. Они по возможности ищут руины и компенсируют тем самым затраты золота, открывают вражескую территорию (важно для планирования дальнейшей атаки), не дают противнику использовать купцов (ведь не станет он посылать их на редкие ресурсы, если видит, что вокруг его городов рыщут райдеры), ну и естественно убивают жителей и караваны. Кстати, убийство одного каравана даёт 50 золота в качестве бонуса. Это сразу же окупает райдера по золотой составляющей. Кроме того…. Караваны дают золото не сразу. Вернее они дают его как только совершат первый оборот между городами (+20 одноразового бонуса и примерно 30 золота каждые 30 сек. после этого). Но если убить караван, то восстановить уровень сбора золота противник сможет не так быстро. Ведь чтобы уровень опять повысился на 30/30 сек. его вновь созданный караван должен сначала зайти в город, где он был создан, затем дойти до соседнего города, затем вернуться. Только вернувшись, караван вновь увеличит сбор золота на 30/30 сек. На этот цикл обычно уходит 1,5-2 мин. Т.е. те две минуты пока новый караван совершает этот цикл, противник не дополучает золото. За 2 мин. это 2х30х2=120 золота. Таким образом, убийство каравана с одной стороны даст тебе 50 золота в качестве бонуса за грабёж, а с другой уменьшит накопление золота противником в последующие 2 мин. на 120. Т.е. райдер за 4 выстрела даст 120+50=170 золота. Это если исходить из соображений того, что полученное тобой золото и недополученное противником – это одно и то же. Собственно так оно и есть. На самом деле райдер в умелых руках успеет нанести и больший вред . С райдерством главное не переборщить. Ведь каждый последующий райдер становится всё дороже, и чтобы окупить себя, ему понадобится нанести больший урон протвнику. Но чем дальше, тем обычно противник более подготовлен к встрече райдеров. Поэтому всё хорошо в меру.
Таким образом, открытие квадратов в библиотеке в форме рус. буквы «Г» (военный стиль) неплохо сочетается с развитием противника в соответствии с лат. буквой «L» (бум). И эта закономерность характерна не только для 2-го века. Вот только в следующих веках реализовать плюсы развития в стиле «Г» становится всё сложнее. Ведь там одними райдерами уже не обойтись. Там нужно осуществлять райдинг смешанными юнитами, миниармией или с одновременной атакой на какой-нибудь город. И вообще нужно накапливать боевых юнитов, для атаки и захвата вражеского города. Чем больше у тебя открыто жёлтых квадратов, тем дешевле отркрытие всех остальных квадратов, и тем раньше доступны и дешевле апгрейды. Но… чем больше у тебя открыто красных (военных) квадратов, тем дешевле и быстрее создание боевых юнитов, и тем раньше доступен форт и апгрейды в нём. Т.е. уступая противнику в инвестициях в долгосрочную экономику, ты можешь создать крупную армию. Деспот сочетает функцию обозного вагона. Это предотвращает истощение твоих райдеров, если он рядом с ними. Это нейтрализует в значительной степени защиту русских. Т.к. несмотря на усиленное истощение, они оказываются незащищены против врага. Кроме того, деспот обеспечивает бонусы за грабёж. Т.е. если у тебя деспот и ты убиваешь любого вражеского юнита, - ты получаешь за это 15 ресурса в качестве бонуса. Это что-то вроде бонуса ацтеков. Только у них он сам по себе существует и гораздо больше. А с веками ещё и увеличивается, достигая 75 за каждого убиенного. Это делает ацтеков самой сильной нацией в игре. Но реализовать такую силу дано не каждому. Лишь профессионалам с рейтингом 1800 и более. Жаль только, что при следующем апгрейде в сенате (с деспота до монарха) этот бонус за убийство пропадает. Т.е. монарх не даёт бонус за убийство вражеских юнитов. Но зато он даёт +2 атаки и +2 брони лошадям. Само по себе чуть больше атаки и чуть больше брони для лошадей не так уж и важно. Но… Если развиваться в милитари стиле и в форте делать апгрейд брони (правая иконка, улучшающая способности генералов), то кавалерия вокруг монарха становится очень сильной. И +2 атаки в сочетании с +8 брони – это уже СИЛА. Тяжёлую кавалерию с такими характеристиками сложно остановить даже тяж. пехами. Три такие лошади в присутствии монарха побеждают двух тяж. пехов (если те вне зоны своего патриота и не имеют брони). Максимум брони без монарха приходится на 3-й век (с 4-мя военными исследованиями, дающими возможность апгрейдить во второй раз броню в форте до уровня +6). Если же по тем или иным причинам штурм вражеского города в 3-ем веке не возможен (недостаточно военных сил), то атаку можно перенести на начало 4-го. В этом случае с конца 3-го века делается акцент на производство лошадей (и тяжёлых и лёгких, если золота мало). Затем при выходе в 4-ю эру тут же делается апгрейд в сенате до Монархии и апгрейдятся все юниты. Для удачной атаки необходимо иметь артиллерию. Но создаётся она медленно и дорого стоит. Поэтому создавать артиллерию надо заблаговременно ещё до начала атаки. Достигнув 4-го века ты уже должен иметь 3-4 катапульты. Апгрейдишь их до пушек и когда они почти готовы начинаешь выдвигаться на позиции. К моменту, когда твоя армия встанет в строй у вражеского города ты должен иметь монарха и апгрейды всех остальных юнитов должны подходить к концу. Чем раньше атакуешь, - тем лучше. А пушки сильны не только против зданий, но и против вражеской пехоты. Вообще 1 пушка побеждает одну тройку лёгких пехотинцев. Артиллерия подавляет вражескую армию на расстоянии. В ближнем бою рубятся всадники (естественно только в присутствии монарха). Если твоего монарха вдруг убили, то атаку надо приостановить. Без его бонусов штурм города может сорваться или очень дорого обойдётся. Можно подстраховаться на этот случай одним генералом. Он заменит монарха во время атаки. Но в любом случае, как только монарх вновь появится – тут же направить его в гущу борьбы.
Необходимо так же иметь в виду, что в 1-3 эпохах лёгкая пехота при таком стиле вообще не нужна. Её надо создавать только с 4-ой эры, когда станут доступны аркебузеры. Они сильны и против тяж. пехов, и против лучников. А в ранний период (1-3) из пехоты надо создавать преимущественно тяж. пехов (70%) и лучников (30%). Из кавалерии – 2-4 райдера; 1-2 лёгких лошадок (для защиты от вражеских райдеров наиболее опасных участков, таких как отдалённые от города лагеря дровосеков и шахты); 2-5 тяж. кавалерии (для использования их также в качестве райдеров там, где враг поставил лучников или против вражеских купцов, если враг играет голландцами). В 3-4 веке нужен форт и обязательны исследования брони в нём. С начала улучшающее броню с 3-мя военными исследованиями, затем – броня с 4-мя воен. исследованиями. Параллельно в этот же период наращивается группировка тяж. пехов, строится осадный завод и создаются катапульты.
Апргеды боевых юнитов…. это штука дорогая. И тем дороже, чем больше у тебя соответствующих юнитов. Поэтому нет надобности апгрейдить их каждый век. Я предпочитаю пропускать апгрейды во 2-ю эпоху. Т.е. своих юнитов я апгрейжу обычно в 3-ей эпохе. Реже в 4-ой. Но даже в этом случае, апгрейдить надо не всё подряд, а только то, что необходимо в данный момент. Если в 3-ем веке ты используешь райдеров – не забудь их проапгрейдить. Если нет – то и не зачем. Если до 4-ой эпохи нет смысла в лёгкой пехоте, то и апгрейдить её не надо. По лёгкой пехоте это сэкономит примерно 120 еды и 120 дерева во 2-ой и столько же в 3-ей эпохе. Ну если ты конечно не играешь китайцами. У них функционально лёгкая пехота 3-го века схожа с аркебузерами 4-ой эры. Поэтому апгрейдить китайскую лёгкую пехоту (да и вообще активно использовать) желательно уже в 3-ем веке.
Насчёт деспота и сенатора…. вопрос спорный. Можно в сенате во 2-ом веке выбрать сенатора. Увеличение лимита торговли на +50 в этой схеме будет не лишним. Затем, в 4-ой эпохе выбирай монарха, т.к. +2 атаки и +2 брони кавалерии крайне важно, а если дело дойдёт до 6-ой эры – то президента. Т.е. исследования в сенате при такой схеме не будут вертикальными. Получится гибрид политического развития. Конечно и здесь есть свои исключения. Например, если ты играешь французами или против русских, - то предпочтительнее во 2-ой эре выбрать деспота. Также важно знать, что деспот удешевляет пехоту на 25%. Поэтому если ты планируешь атаковать во 2-4 эрах и делаешь акцент на производство тяж. пехов, то предпочтительнее деспот.
Обобщая вышесказанное касательно «краткосрочной экономики» можно выделить следующие наиболее важные моменты:
1) Нужно райдить в 2-3 эпохах. Но это по обстоятельствам. Если у противника британцы, корейцы или майя – то с этим делом поосторожнее. И если противник силён и ты видишь, что он принимает антирайдеровские меры (лучники, башни, лёгкая кавалерия, исследования в башне, увеличивающие истощение на его территории и позволяющие гражданским браться за оружие), то лучше обойтись и без райдерства. Он понесёт значительные убытки на принятие таких антирайдерских мер. А тебе это тоже на руку.
2) Организовать сбор ресурсов так, чтобы добывалось много золота и металла.
3) Обогнать противника по уровню брони.
Золото, металл и броня необходимы, т.к. акцент будет делаться на тяж. кавалерию. Просто так это организовать нельзя. Естественно только в ущерб чему-то. В данном случае лучше пожертвовать сбором дерева. Т.е. если есть выбор, то предпочесть послать работать на 3-4 человека больше в шахту, чем в лагерь дровосеков. Не обязательно не уступать сопернику по количеству городов. К примеру, он построил 4-й город. А ты не гонись за ним. Пусть у тебя их только 3, но ты правильно обустрой их. Заполни лучше пустые слоты рабочих мест в уже имеющихся городах, чем открывать лишний гражданский уровень (еда и знания) и стоить 4-й город. Этот город сам по себе стоит много еды и дерева, да ещё плюс ко всему там надо будет построить храм, фермы, организовать добычу дерева или металла. Т.е. это всё инвестиции в будущее. Это всё конечно хорошо, но не для данной схемы развития. Здесь время тратится на создание милитари, а не прочной экономики, которая окупится лишь спустя какое-то время. Краткосрочная экономика рассчитана главным образом на 3 города. 4-й следует строить лишь когда убедишься, что ничто не мешает развить атаку и она должна оказаться скорее всего успешной. Если перспектива твоей атаки не ясна, то лучше пока не тратиться на постройку и обустройство 4-го города.
Если металл собрать довольно просто – тупо ставишь шахту или две (желательно на много слотов) и отправляешь туда рабочих, то со сбором золота сложнее. А оно, как и металл, необходимо. Золото+металл=тяж. кавалерия. Т.к. идея всей схемы состоит в создании кавалерии и бронировании её в присутствии монарха до +8 желательно иметь много лошадок. Забронируй до +8 пять тяж. лошадей – и это ничто. Забронируй до +8 пятнадцать лошадей – и это огромная сила! Ну естественно при соответствующей поддержке пехоты и артиллерии. Золото…. Здесь надо действовать по принципу от обратного. Если ты не можешь его добыть, то просто не трать на то, что в данную схему не входит! Ведь ты не собираешься бумить, следовательно нет необходимости вкладывать золото в открытие лишнего научного квадрата. Нет также необходимости создавать много учёных. А научный квадрат (жёлтый) как раз и стоит золота и знаний. Т.е. пренебрегая им и отставая по нему от соперника, ты экономишь и на золоте и на знаниях. А знания это и есть золото (через создание учёных). Именно поэтому хочешь ты того или нет, квадраты в твоей библиотеке будут открываться в стиле милитари, т.е. с узкой подошвой или, иначе говоря, в форме буквы «Г». Если же противник бумит и открывает эти науные квадраты с опережением, то ему становятся доступны апгрейды в амбаре, лесопилке и плавильне. Возникает соблазн это использовать. Но толк от этих апгрейдов будет только если в каждом городе, где добывается соответствующий ресурс будет стоять амбар, лесопилка или плавильня. Т.к. их эффект распространяется только на тот город, где они были построены. Поэтому противник будет тратить кучу ресурсов на открытие жёлтых квадратов, создание учёных, постройку амбаров, плавилен и лесопилок и проведение в них соответствующих апгрейдов. Если он пойдёт по этому пути, то ты сможешь его как бы «подловить». Он создаст замечательную, крепкую экономическую базу, но естественно в ущерб сиюминутных военных сил. Именно в этот момент его и надо брать тёпленьким! В тот самый момент, когда он УЖЕ вложил средства в экономику, но прибыль от этого ЕЩЁ не получил. Если же запоздать и не разбить его в 5-ом веке, то в 6-ом будет гораздо сложнее. Его вложения уже окупятся и начнут давать чистую прибыль, а тебе понадобится инвестировать в нефтедобычу. Без нефти наступать дальше ты не сможешь. А организовать нефтедобычу при монархе дорого и уже будет не до войны. Противнику это будет на руку.
Кроме того, ты можешь сэкономить золото и металл на том, что при агрессивном стиле тебе обычно не требуется тратиться на оборону. Я имею ввиду лучников (золото+дерево), башни (золото+металл) и апгрейды в башне (золото+металл), т.е. правая иконка, увеличивающая истощение врага на твоей территории. К чему тебе истощать его, если не он идёт к тебе, а ты к нему?!
Пренебрегать сбором дерева при данной технологии я считаю возможным и целесообразным ввиду того, что нет необходимости строить и обустраивать лишний город. Храм, рынок, фермы, амбар и плавильня – это всё дерево. Причём если речь идёт о 3-ем и 4-ом по счёту городах, то это МНОГО дерева, т.к. они все резко дорожают (если ты только не играешь индусами).
Вместо дерева лучше собрать больше металла, создать на него тяж. пехов и тяж. кавалерию; провести с опережением военные исследования (металл+знания); построить форт (100 золота + 300 металла); провести в нём исследования брони (еда+золото – это правая иконка, а левую апгрейдить не так принципиально важно); создать катапульты (дерево+металл) и апгрейдить их до пушек; в 4-ой эре исследовать монархию (золото+знания). Причём не просто тупо накапливать армию, но параллельно с этим охотиться на его купцов по всей карте, по возможности рашить, в режиме невидимки охотиться на жителей и проводить тем самым разведку боем. А затем как можно быстрее и только что отапгрейженной и забронированной армией напасть! Если это не столица, то не останавливаться на достигнутом. Двигаться дальше и дальше! А в захваченный но ещё не успевший ассимилироваться город направить своих жителей (штук 2-3) чтобы они его ремонтировали. В этом случае к моменту ассимиляции город будет не только захвачен, но и восстановлен и если противник попытается взять его назад, то без пушек ему это уже так просто не удастся. И вообще при штурме города всегда надо уделять особое внимание уничтожению жителей. Если есть возможность лучше направить своих боевых юнитов не против вражеских военных, а против гражданских. Последних убить быстрее, а стоят они тоже дорого. Покончив с гражданскими и, например, учёными бегущими из разрушенного универа, можно заняться добиванием вражеских военных сил. В таких случаях обычно противник быстро теряет первый город, попавший под атаку. Но он всё ещё экономически силён. Даже потеряв город, он вполне может собирать ресурсов больше, чем ты, т.к. до этого он бумил и все последующие исследования для него будут дешевле. Поэтому если ты остановишься, то проиграешь. У него будет лишь одна проблема. Успеть создать достаточную по количеству и качеству армию. Ресурсов на это у него хватит, а вот времени – НЕТ . Поэтому он будет строить бараки и конюшни в городе, расположенном рядом с захваченным. Чем больше он построит бараков и конюшен, тем быстрее создаст армию, достаточную, чтобы остановить твоё продвижение. Ты должен это пресекать. После артобстрела и захвата города используй свою артиллерию главным образом против его только что построенных военных сооружений. Разрушив его бараки и конюшни двигайся дальше на следующий город. Не беда, что твои юниты к этому времени будут полудохлыми. При броне +6 для пехоты и +8 для кавалерии в присутствии монарха в 4-ом веке их добить будет не так то просто! Да и нечем ему их будет добивать. Парадокс. Ресурсы у него есть, даже в веке он тебя может в этот момент обогнать. Частенько успевает выйти в 5-й век, а тебе до 5-го обычно ещё далеко (ты уступаешь по сбору знаний), а вот времени у него на создание противовеса нет!
Я как-то играл римлянами против сильного игрока (2000 рейтинг), он большой любитель банту. Банту имеют лимит города +1. Когда я имел 3 более-менее обустроенных города, он имел уже 5 городов и захватил раза в 2 большую территорию. Я собирал ресурсов где-то на уровне 130-150/30 сек, а он 170-200/30 сек. Вроде и юнитов в обороне держал он не мало. Но когда я начал атаку, его юниты подохли как мухи, ведь броня у них была в тот момент всего +2 против моих +6 (пехота) и +8 (кавалерия). Захватив город, я двинулся дальше, а он начал строить в соседнем городе бараки и конюшни, я их смёл и захватил и этот город. Он, видя такое дело, опять начал строить бараки и конюшни теперь уже в следующем городе и одновременно с этим построил ещё один город (ведь у банту города дешёвые). Получилась как битва с змеем Горынычем, у которого взамен отрубленной головы постепенно вырастает новая! При этом он в следующий век перешёл. В общем, понадобилось у него 3 города захватить и подобраться вплотную к столице, прежде чем он капитулировал
Необходимо иметь так же ввиду, что играть в стиле краткосрочной экономики лучше всего на суше (т.е. без рыбы). Рыба – это золото. Золото – это самый сложно добываемый ресурс. Скорость развития экономики определяется тем ресурсом, который находится в минимуме. На море золото добыть гораздо легче, поэтому противник будет бумить гораздо быстрее. Ты просто можешь «не вписаться в поворот». К моменту, когда ты начнёшь атаку, он может уйти в экономике так далеко вперёд, что потеря одного города для него уже будет не проблема. Начинать атаковать противника нужно не уступая ему в веке. Если вы оба в 4-ой эпохе, но в процессе атаки и теряя город он переходит в 5-ю – то это не страшно. Но вот если ты только собираешься напасть, заканчиваешь последние приготовления к атаке и в этот момент он переходит в 5-ю…. то это уже плохо . Если произошло так, то ты не успел и скорее всего будешь в пролёте. Конечно и ты, имея избыток золота на море, сможешь быстрее создать необходимое количество кавалерии. Но практика показывает, что золото ускоряет экономику быстрее, чем военщину. Поэтому на море риск опоздать с оптимальным сроком начала атаки возрастает.
Что касается наций, подходящих для стиля Short-term economy…. В принципе можно применять его любой нацией. Но римлянами несколько удобнее. В силу разных причин.