
- •114. Синтаксис команд OpenGl
- •119. Состав и назначение интегрированной среды визуальной разработки. Использование визуальных компонентов.
- •120. Списки и их использование в Прологе
- •121. Способы и устройства получения стереоизображений
- •122. Средства распределения данных субд Oracle
- •1. Удаленные dml-операции.
- •2. Синхронные удаленные вызовы процедур (rpc)
- •124. Стек протоколов tcp/ip
- •125. Структура общего решения линейного однородного дифференциального уравнения 2-го порядка
- •126. Css. Подключение таблиц стилей. Способы использования.
- •127. Структурная схема эвм и процессоров Intel
- •128. Структурный анализ потоков данных. Методология dfd.
- •129. Структуры данных, используемые в пролог программе
- •130. Сущность структурного подхода при проектировании больших систем
- •131. Схема распределения данных. Теория сравнений
- •132. Техническое задание на разработку программы (в соответствии с гост 19.201-79)
- •133. Технология Web Broker. Структура серверного Web-приложения
- •134. Технология постановки/проверки электронной цифровой подписи посредством CryptoAip
- •135. Технология шифрования/расшифрования посредством CryptoAip
- •137. Транзакции в многопользовательском режиме работы
- •138. Управление криптографическими ключами посредством CryptoAip
- •139. Управление криптопровайдерами посредством CryptoAip
- •140. Управление открытыми ключами (cертификаты, стандарт х.509, инфраструктуры систем с открытыми ключами)
- •141. Упрощённая модель компилятора. Функции лексического, синтаксического, семантического анализатора, генератора кода. Взаимодействие блоков компилятора. Проходы компилятора
- •142. Формула полной вероятности и формула Байеса
- •145. Функции двух переменных
- •146. Функции переноса, поворота и масштабирования и их параметры в OpenGl
- •Void glMatrixMode (gLenum mode)
- •Void glLoadMatrix[f d] (gLtype *m)
- •Void glPushMatrix (void)
- •Void glPopMatrix (void)
- •Void glMultMatrix[f d] (gLtype *m)
- •147. Функции. Параметры функций. Способы обмена информацией между функциями
- •149. Функциональный стек lamp
- •150. Цветовые схемы rgba и cmyk
- •151. Что такое операционная система (ос). Основные понятия, концепции ос: системные вызовы; Прерывания; Файлы; Процессы, потоки; Оболочка; Адресное пространство
- •152. Язык JavaScript. Назначение. Способ использования
145. Функции двух переменных
Функция - фундаментальное понятие математического анализа: переменная y является функцией переменной x, если по некоторому правилу или закону каждому значению x из X соответствует одно определенное значение y из Y.
Пусть каждой упорядоченной паре чисел (х, у) из некоторой области D(x, y) соответствует определенное число z є R. Тогда z называется функцией двух переменных х и у, х, у – независимыми переменными или аргументами, D – областью определения или существования функции, а множество Е всех значений функции – областью ее значений. Символически функция двух переменных записывается в виде равенства z=f(x, y), в котором f обозначает закон соответствия. Этот закон может быть задан аналитически (формулой), с помощью таблицы или графика.
Так как всякое уравнение z=f(x, y) определяет, вообще говоря, в пространстве, в котором введена декартова система координат Oxyz, некоторую поверхность, то под графиком функции двух переменных понимают поверхность, образованную множеством точек M(x, y, z) пространства, координаты которых удовлетворяют уравнению z=f(x, y)
Геометрически область определения функции D обычно представляет собой некоторую часть плоскости Оху, ограниченную линиями, которые могут принадлежать этой области. В первом случае область D называется замкнутой и обозначается , во втором – открытой.
Число А называют пределом функции z=f(x, y) в точке М0(х0, у0), если для любого ε>0 существует d>0, такое, что при всех х, у, удовлетворяющих условиям |x-x0|<d и |y-y0|<d, справедливо неравенство |f(x, y)-A|< ε. Если А – предел функции f(x, y) в точке М0(х0, у0), то пишут:
Функция z=f(x, y) называется непрерывной в точке М0(х0, у0),если справедливо равенство А= f(X0, Y0).
Например, функция z=1/(2x2+y2) непрерывна в любой точке плоскости, за исключением точки М(0, 0), в которой терпит бесконечный разрыв.
Функция, непрерывная во всех точках некоторой области D, называется непрерывной в данной области.
Если переменной х дать некоторое приращение Dх, а у оставить постоянной, то функция z=f(x, y) получит приращение Dхz, называемое частным приращением функции z по переменной х:
Dхz=f(x+Dx, y) – f(x, y).
Аналогично, если переменная у получает приращение Dу, а х остается постоянной, то частное приращение функции z по переменной у
Dуz=f(x, y+Dу) – f(x, y).
Например, функция z=1/(2x2+y2) непрерывна в любой точке плоскости, за исключением точки М(0, 0), в которой терпит бесконечный разрыв.
Если существуют пределы:
они называются частными производными функции z=f(x, y) по переменным х и у соответственно.
Дифференциал функции z=f(x, y), найденный при условии, что одна из независимых переменных изменяется, а вторая остается постоянной, называется частным дифференциалом, т.е. по определению
dxz=f’x(x, y)dx, dyz=f’y(x, y)dy,
где dx=∆x, dy=∆y – произвольные приращения независимых переменных, называемые их дифференциалами. Это справедливо и для функции трех переменных w=f(x, y, z).
146. Функции переноса, поворота и масштабирования и их параметры в OpenGl
OpenGL - это программный интерфейс (API) для разработки приложений с использованием 2D и 3D графики. Основными особенностями библиотеки являются:
Стабильность. Это подразумевает то, что новые дополнения к ядру OpenGL реализуются так, что бы сохранить совместимость с более старыми версиями.
Переносимость (независимость). Код программы, которую вы написали, скажем, под Windows, можно легко перенести на Linux и другие ОС. То есть, OpenGL не зависит от какой нибудь операционной системы, как, например DirectX.
Простота в использовании. Приложения, написанные с помощью OpenGL, имеют сравнительно небольшой объем кода. Также эта библиотека имеет понятный интерфейс и читабельность кода.
Важно то, что OpenGL - это отраслевой стандарт, поэтому вы можете воспользоваться исходными кодами и делать на их основе собственные разработки.
Все преобразования объектов и камеры в OpenGL производятся с помощью умножения векторов координат на матрицы. Причем умножение происходит на текущую матрицу в момент определения координаты командой glVertex* и некоторыми другими.
Для задания различных преобразований объектов сцены в OpenGL используются операции над матрицами, при этом различают три типа матриц: модельно-видовая, матрица проекций и матрица текстуры. Все они имеют размер 4x4. Видовая матрица определяет преобразования объекта в мировых координатах, такие как параллельный перенос, изменение масштаба и поворот. Матрица проекций определяет, как будут проецироваться трехмерные объекты на плоскость экрана (в оконные координаты), а матрица текстуры определяет наложение текстуры на объект.
Умножение координат на матрицы происходит в момент вызова соответствующей команды OpenGL, определяющей координату (как правило, это команда glVertex*)
Для того чтобы выбрать, какую матрицу надо изменить, используется команда: