
- •1.Интерфейс пользователя. Свойства интерфейса пользователя
- •Командный интерфейс
- •Графический интерфейс
- •Простой графический интерфейс
- •Wimp - интерфейс
- •Речевая технология
- •Биометрическая технология
- •Семантический (общественный) интерфейс
- •Принципы разработки интерфейса пользователя.
- •Темп ведения диалога:
- •Форматы растровых файлов:
- •Алгоритмы сжатия с потерями.
Семантический (общественный) интерфейс
Этот вид интерфейса возник в конце 70-х годов XX века, с развитием искусственного интеллекта. Его трудно назвать самостоятельным видом интерфейса - он включает в себя и интерфейс командной строки, и графический, и речевой, и мимический интерфейс. Основная его отличительная черта - это отсутствие команд при общении с компьютером. Запрос формируется на естественном языке, в виде связанного текста и образов. По своей сути это трудно называть интерфейсом - это уже моделирование "общения" человека с компьютером. С середины 90-х годов XX века публикации, относящихся к семантическому интерфейсу, уже не встречались. Похоже, что в связи с важным военным значением этих разработок (например, для автономного ведения современного боя машинами - роботами, для "семантической" криптографии) эти направления были засекречены. Информация, что эти исследования продолжаются, иногда появляется в периодической печати (обычно в разделах компьютерных новостей).
Принципы разработки интерфейса пользователя.
Интерфейс пользователя нужно проектировать и разрабатывать как отдельный компонент создаваемого приложения. Необходимо учитывать возможности аппаратно-программных средств на базе которых реализуется интерфейс. Учитывать особенности предметной области, к которой относится создаваемые приложения. Процесс разработки приложений должен носить итерационный характер Средства и методы реализации интерфейса должны обеспечивать возможность его адаптации к потребностям и характеристикам пользователя. При проектировании пользовательского интерфейса необходимо определить: Структуру диалога, возможный сценарий диалога, содержание управляющих сообщений и данных, которыми могут обмениваться человек и приложения (семантическое сообщение), визуальные атрибуты отображаемой информации (синтаксическое сообщение) Типы диалогов:
1) Вопрос-ответ 2)Меню (меню в виде блока данных, строки данных, пиктограмм, список объектов, выбираемых прямым указанием или указанием номера) 3)Диалог на основе экранных форм 4)Диалог на основе командного языка
Разработка сценария диалога. Его цель-выявление и устранение тупиковых ситуаций, выбор рациональных путей перехода из одного состояния в другое, выявление неоднозначных ситуаций, требующих помощи пользователю. Темп ведения диалога:
1) для подтверждения физических действий 0,1-02 с. 2)для ответа на простые команды 1-2 с. 3)при ведении связанного диалога 2-4 с. 4)задержка, не влияющая на другую работу до 10 с. 5)если пользователь не получает ответа более 20 с., то система не интерактивная.
Разработка гибкого интерфейса. 3 вида адаптации: фиксированная или автоматизированная, полная (автоматическая), косметическая. Фиксированная адаптация. Пользователь явно выбирает степень диалоговой поддержки. 2 уровня диалога: подробный (для начинающего пользователя), краткий (для подготовленного). Может быть и больше уровней. Недостатки:
1) не учитывается, что навыки накапливаются постепенно 2)пользователь может хорошо знать одну часть системы и не знать других 3)пользователь может не верно оценить свой уровень подготовки при выборе.
Полная адаптация. Модель пользователя, которая по мере обучения пользователя сама определяет стиль диалога. Характеристики пользователя: время затраченное на ответ, количество обращений за помощью, характер ошибки и т.д. В настоящее время такой уровень адаптации не реализован не в одной системе. Косметическая адаптация. Обеспечивает гибкость диалога без учета поведения пользователя, но и без однозначного выбора или конкретного стиля диалога. Методы: использование умолчаний, сокращений, опережающий ввод ответов, многоуровневая помощь, многоязычность. Визуальные атрибуты отображаемой информации: взаимное расположение и размер отображаемых объектов, цветовая палитра, средства привлечения внимания пользователя. Проектирование размещения данных на экране:
1. определение состава информации, которая должна появляться на экране
2. выбор представления информации
3. определение взаимного расположения данных на экране
4. выбор средств привлечения внимания пользователя
5. разработка макета размещения данных на экране
6. оценка эффективности размещения информации.
Рекомендации по рациональному размещению информации на экране: Оставлять пустыми примерно половину экрана. Оставлять пустую строку после каждой 5 строки таблицы, и 4-5 пробелов между столбцами таблицы. Нельзя прижимать информацию к краям. Меню с большим объемом информации смещать в левую верхнюю часть экрана. Графика в левой части, текст в правой.
4. Графический интерфейс пользователя (GUI). Элементы графического интерфейса пользователя.
1.Интерфейс пользователя нужно проектировать и разрабатывать как отдельный компонент создаваемого приложения.
2.Необходимо учитывать возможности аппаратно-программных средств на базе которых реализуется интерфейс.
3.Учитывать особенности предметной области, к которой относится создаваемые приложения.
4.Процесс разработки приложений должен носить итерационный характер
5.Средства и методы реализации интерфейса должны обеспечивать возможность его адаптации к потребностям и характеристикам пользователя.
При проектировании пользовательского интерфейса необходимо определить:
Структуру диалога, возможный сценарий диалога, содержание управляющих сообщений и данных, которыми могут обмениваться человек и приложения (семантическое сообщение), визуальные атрибуты отображаемой информации (синтаксическое сообщение)
Типы диалогов:
Вопрос-ответ
Меню (меню в виде блока данных, строки данных, пиктограмм, список объектов, выбираемых прямым указанием или указанием номера)
Диалог на основе экранных форм
Диалог на основе командного языка
Разработка сценария диалога. Его цель-выявление и устранение тупиковых ситуаций, выбор рациональных путей перехода из одного состояния в другое, выявление неоднозначных ситуаций, требующих помощи пользователю.