
- •Теоретические сведения: Проблемы разработки современных ис
- •Решение проблем разработки информационных систем в .Net
- •Общеязыковая исполняющая среда (Common Language Runtime)
- •Утилиты .Net Framework
- •Основные утилиты .Net Framework
- •Утилиты .Net Framework для отладки приложений
- •Утилиты .Net Framework по работе с защитой приложений
- •Утилиты .Net Framework для настройки и установки приложений
- •Сборки в среде clr
- •1 Общие сведения о сборках
- •2 Содержимое сборок
- •3 Манифест сборки
- •4 Размещение сборок
- •Visual Studio .Net – открытая среда разработки.
- •Среда Microsoft Visual c# 2005 Express Edition
- •Структура программы в c#.
- •Пример 1. Программа FirstProject
- •Пространство имен.
- •Создание и запуск проекта.
- •Практична робота № 2 Введення в Windows Forms
- •Ход работы (первой части лабораторного занятия).
- •Теоретические сведения:
- •Создание Windows-приложений
- •Окно кода программы
- •Роль класса Application
- •Свойства проекта
- •Запуск приложения
- •Что такое форма
- •Windows Forms в технологии .Net
- •Функциональные возможности класса Form
- •Цикл существования объекта Form
- •Диалог MessageBox
- •Закрытие формы (Выход из формы)
- •Создание mdi-приложений.
- •Стандартный делегат
- •1 Часть
- •2 Часть
- •Теоретические сведения.
- •Форматирование строки вывода.
- •Консольный ввод.
- •Расширяющее преобразование.
- •Сужающее преобразование
- •Метод Parse().
- •Класс System.Environment. Окружение.
- •Система типов
- •Простые (элементарные) типы
- •Перечисления
- •Структуры
- •Язык xml
- •Практична робота № 4 Огляд мови с #. Змінні. Структури мови Цель: освоить синтаксис языка программирования с#, закрепить практически использование структур языка. Ход выполнения работы:
- •Теоретические сведения. Базовый синтаксис с#
- •Литералы. Представление значений.
- •Арифметические литералы
- •Логические литералы
- •Символьные литералы
- •Символьные управляющие последовательности.
- •Строковые литералы
- •Переменные.
- •Объявление и инициализация.
- •Область видимости.
- •Константы
- •Операции и выражения
- •Контроль за переполнением. Checked и unchecked.
- •Операция is
- •Операция as
- •Особенности выполнения арифметических операций
- •Особенности арифметики с плавающей точкой
- •Управляющие операторы
- •Теоретические сведения: Иерархия классов. Понятие класса управляющих элементов.
- •Класс Control
- •Элемент управления TextBox
- •Класс Button
- •Элемент управления CheckBox
- •Переключатели и группирующие рамки
- •Элемент управления CheckedListBox
- •Комбинированные списки
- •Управляющий элемент ImageList
- •Элемент управления MonthCalendar
- •Элемент управления Panel
- •Порядок перехода по Tab
- •Форматирование элементов управления
- •Свойства Anchor и Dock
- •Всплывающие подсказки (ToolTips)
- •Создание меню
- •Главное меню.
- •Контекстное меню
- •Создание строки состояния
- •Создание пользовательского диалогового окна.
- •Стандартные диалоговые панели общего назначения.
- •II Задание Expression в таблице, используя визуальные средства разработки.
- •Теоретические сведения:
- •1 Класс DataSet.
- •1.1 Класс DataTable (таблицы)
- •1.1.1 Столбцы (объект Columns).
- •1.1.2 Строки (объект Row)
- •Добавление данных.
- •Заполнение полей.
- •Изменение данных.
- •Состояния строки.
- •Обработка событий
- •Привязка DataTable к некоторым элементам управления.
- •1.1.3 Ограничения (объект Constraints)
- •1.1.4 Представление (объект DataView).
- •1.2 Класс DataRelation (связи между таблицами)
- •2 Просмотр данных. Класс DataGridView.
- •Источники данных (DataSource).
- •2.1.1 Отображение данных из массива
- •2.1.2 Отображение данных из DataTable
- •2.1.3 Отображение данных из DataView
- •2.1.4 Отображение данных из класса DataSet
- •2.1.5 Отображение данных из массива
- •2.2 Привязка данных (DataBinding).
- •Простая привязка.
- •Объекты привязывающие данные (BindingContext)
- •3 Схемы xml.
- •3.1 Пример использования xml-формата для взаимодействия с xml Web-службами:
- •3.2 Ado.Net 2.0 тесно интегрировано с xml.
- •4 Xsd (xml Structure Defenitions) схема.
- •4.1 Описание.
- •4.2 Основные элементы
- •4.3 Использование Visual Studio 2005 .Net
- •4.3.1. Загрузка схем и данных в DataSet
- •4.3.2 Запись схемы и данных из DataSet
- •Практична робота № 7 Використання масивів і їх методів в c # Цель: овладеть возможностью использования массивов, строк и их методов.
- •Массив.
- •Объявление массивов Объявление одномерных массивов
- •Многомерные массивы
- •Пример использования массивов.
- •Массивы массивов
- •Встроенный сервис по обслуживанию массивов
- •Практична робота № 8 Використання колекцій в c # Цель: овладеть возможностью использования коллекций.
- •Коллекции.
- •ArrayList. Массив-список.
- •Практична робота № 9 Об'єкти і класи в с # Цель: четко разграничить понятия класса, объекта.
- •Поля класса
- •Методы класса
- •Объект.
- •Конструктор.
- •Деструктор.
- •Операция new
- •Вложенные классы.
- •Ссылки как параметры.
- •Оператор is
- •Оператор as
- •Переменные только для чтения и константы.
- •Ключевое слово static.
- •Практична робота № 10 Успадкування. Інкапсуляція. Поліморфізм Цель: практически освоить основные принципы ооп. Ход работи:
- •1 Часть. Изучение принципов наследования и инкапсуляции.
- •2 Часть. Изучение принципа полиморфизма.
- •Теоретические сведения.
- •Инкапсуляция
- •Наследование
- •Полиморфизм
- •Виртуальные методы и работа с ними в производных класах.
- •Интерфейсы.
- •Практична робота № 11 Робота з файлами в с # Цель: овладеть возможностью считывания/записи данных из/в файл.
- •Потоки: байтовые, символьные, двоичные
- •Общая характеристика классов потоков
- •Класс Filestream
- •Открытие и закрытие файла.
- •Копирование файла.
- •Файловый ввод–вывод с ориентацией на символы.
- •Пример использования StreamWriter.
- •Пример использования StreamReader.
- •Пример перенаправления потоков.
- •Основні поняття, що використовуються при проектуванні діалогу.
- •Основна термінологія, що використовується при проектуванні вікон. Визначення вікон, типи вікон.
- •Спосіб проектування інтерфейсу користувача з орієнтацією на дані.
- •Спосіб проектування інтерфейсу користувача з орієнтацією на документи.
- •Вибір моделі інтерфейсу.
- •Розробка вікна.
- •Теоретичні відомості.
- •Поле вибору: визначення, стан, типи.
- •Поле вибору: представлення об’єктів, ідентифікація поля.
- •Поле вибору: курсор вибору, виділення обраного об’єкту, недоступність об’єкту вибору, черговість розташування, елементи настроювання.
- •Взаємодія користувача з полями вибору, первісні представлення, вхідний стан.
- •Поле введення: визначення, ідентифікація, роздільники, шрифт, правила читабельності.
- •Теоретичні відомості. Меню дій, спадаюче меню: призначення, розташування, обов’язкові опції, число опцій.
- •Послідовність опцій курсору.
- •Елементи настроювання і виклик опцій.
- •Особливості режимів роботи для одного користувача і багатьох користувачів.
- •Спливаюче меню.
- •Область функціональних клавіш.
- •Теоретичні відомості.
- •Область команд: розміщення, зміст, використання, правила запиту дії “Команда”.
- •Правила для дій “Витяг команди”, правила для дії “Підказка”.
- •Співвідношення між областю команд і меню дій.
- •Практична робота № 16 Створення графічних додатків в с #
- •Практична робота № 17 Створення графічних примітивів
Практична робота № 9 Об'єкти і класи в с # Цель: четко разграничить понятия класса, объекта.
Ход работи:
Создать новое консольное приложение под именем: NUmericApple, для вывода на экран номера создаваемого объекта (экземпляра) класса.
В приложении создать класс «Яблоко». Для этого в Solution Explorer на имени проекта нажать правую кнопку мыши → последовательно выбрать пункты Add → Class → дать имя новому классу Apple.
В файле Apple.cs объявить класс, описывающий яблоко:
class Apple
{
// номер первого создаваемого объекта класса
static int number = 1;
// номер по порядку создаваемого объекта класса
private int muNumber = 0;
// конструктор класса
public Apple()
{
this.muNumber = number;
number++;
}
//метод вывода на экран номера объекта класса
public string GetNumber()
{
return String.Format("Яблоко номер {0}", this.muNumber);
}
}
В основной программе дописать:
static void Main(string[] args)
{
Apple a = new Apple();
Console.WriteLine(a.GetNumber());
Apple a1 = new Apple();
Console.WriteLine(a1.GetNumber());
Apple a2 = new Apple();
Console.WriteLine(a2.GetNumber());
}
Запустить проект.
Теоретические сведения.
Любая программа на С# содержит как минимум один класс и использует классы из стандартных пространств имен.
Во всех объектно-ориентированных языках четко различаются понятия «класс» и «объект».
Класс — это определяемый пользователем тип данных (user-defined type, UDT). Класс (в программировании) – это способ реализации описания чего-либо, что может и не существовать. Описание можно разбить на две группы – свойства описываемого объекта и его функции.
К примеру, возьмем велосипед. Все велосипеды можно как-то описать, не привязываясь при этом к какой-либо конкретной единице (например, у него есть руль, колеса и т.д.). Кроме того, велосипед способен еще выполнять действия, например, ехать, можно поворачивать его рули и вместе с этим поворачивается колесо, и т.д. Описание класса может определить свойства и поведение «абстракции» (в программировании – описание характеристик и функций).
В отличие от класса объектом (сущностью) называется конкретный экземпляр определенного класса («абстракции»), построенный на основании этого описания и с помощью которого обычно и производятся определенные действия в программе.
Единственны и способ создания нового объекта в С# — использовать ключевое слово new.
Даже если создать два объекта одного и того же класса, то это будут разные объекты (так же как можно купить два велосипеда одной модели, которые будут иметь одинаковые характеристики, но это будут два разных велосипеда).
Класс.
С точки зрения синтаксиса, между объявлениями классов (class) и структур (struct) существуют незначительные различия:
- в структуре не допускается объявлений членов класса со спецификаторами доступа protected и protected internal,
- при объявлении структуры не допускается объявление конструктора без параметров.
Объявление класса состоит из нескольких элементов:
объявление атрибутов4 – необязательный элемент объявления,
модификаторы (в том числе модификаторы прав доступа) – необязательный элемент объявления,
partial (спецификатор разделения объявления класса) – необязательный элемент объявления,
class,
имя класса,
имена предков (класса и интерфейсов) – необязательный элемент объявления,
тело класса.
Модификаторы прав доступа (см. таблицу 9.1.) обеспечивают реализацию принципа инкапсуляции, используются при объявлении классов и их составляющих компонентов.
Таблица 9.1. Модификаторы прав доступа членов класса.
public |
обозначение для общедоступных членов класса. К ним можно обратиться из любого метода любого класса программы. |
protected |
обозначение для членов класса, доступных в рамках объявляемого класса и из методов производных классов. |
internal |
обозначение для членов класса, доступных из методов классов, объявляемых в рамках сборки, содержащей объявление данного класса. |
protected internal |
обозначение для членов класса, доступных в рамках объявляемого класса и из методов производных классов, а также доступных из методов классов, объявляемых в рамках сборки, содержащей объявление данного класса. |
private |
обозначение для членов класса, доступных в рамках объявляемого класса. |
Спецификатор разделения объявления класса partial позволяет разбивать код объявления класса на несколько частей, каждая из которых размещается в собственном файле. Если объявление класса занимает большое количество строк, его размещение по нескольким файлам может существенно облегчить работу над программным кодом, его документирование и модификацию. Транслятор способен восстановить полное объявление класса. Спецификатор partial может быть использован при объявлении классов, структур и интерфейсов.
В теле класса могут быть объявлены:
константы;
поля;
конструкторы и деструкторы;
методы;
свойства;
делегаты;
классы.
О свойствах и делегатах предстоит подробный разговор в последующих лабораторных. Из синтаксиса следует, что классы могут быть вложенными. Такая ситуация довольно редкая. Ее стоит использовать, когда некоторый класс носит вспомогательный характер, разрабатывается в интересах другого класса и есть полная уверенность, что внутренний класс никому не понадобится кроме класса, в который он вложен. Как уже упоминалось, внутренние классы обычно имеют модификатор доступа, отличный от public.
Основу любого класса составляют его конструкторы, поля и методы.