- •Технический обзор sega genesis конфиденциально собственность sega
- •******* Содержание *******
- •§ 1 Спецификация экрана
- •§2 Внутреннее строение vdp
- •§ 3 Прерывания
- •§ 4 Порты vdp
- •§ 4 Регистры vdp
- •§ 6 Доступ к памяти vdp
- •Чтение из vram (Видеобуфера)
- •§ 7 Пересылка с помощю dma
- •3. Термин: Данные заполнения - байт.
- •§8 Прокрутка экрана (Скроллинг)
- •§ 11 Приоритет
- •3. Режим обратной совместимости
- •4. Системные порты ввода/вывода
- •§ 1 Номер версии
- •§ 2 Порт ввода/вывода
- •§ 4 Управление сопроцессором z80
- •§5 Ресурсы z80
- •5. Распределение vram
- •1 32 Символа по горизонтали
- •2 40 Символов по горизонтали
- •Заголовок картриджа пзу (rom) для mega drive
- •Звуковая система genesis руководство программиста содержание
- •II Управление z80-м со стороны 68k
- •III. Управление чипом fm
- •IV. Управление psg
- •Немножко о “Операторах”
- •Обзор регистров
- •Спецификация огибающей
- •Обзор регистров: Регистр 22h - lfo
- •Регистры 24h и 25h – Таймер a
- •Регистр 26h – Таймер b
- •Регистр 27h
- •Регистр 28h – Включение/выключение ноты
- •Регистры 2ah/2bh – 8 битный цап
- •Тестовая программа
- •Программируемый генератор звука (psg)
- •Частота тонального генератора
- •Управление генератором шума
§ 11 Приоритет
Приоритет может быть назначен Спрайтам, Плоскости “A” и Плоскости “B”.
Приоритет может быть назначен любому символу битом приоритета (PRI). Его можно установить каждому Спрайту или отдельному символу любой плоскости (“A” или “B”). При этом, у Фона приоритет всегда самый низкий. Комбинации приоритетов даны ниже:
-
S pri
A pri
B pri
Приоритет
0
0
0
S>A>B>G
1
0
0
S>A>B>G
0
1
0
A>S>B>G
1
1
0
S>A>B>G
0
0
1
B>S>A>G
1
0
1
S>B>A>G
0
1
1
A>B>S>G
1
1
1
S>A>B>G
S : Спрайты.
A : Плоскость “A”.
B : Плоскость “B”.
G : Задний Фон.
Еще, комбинируя бит S/TEN в Регистре №12 и биты приоритетов, можно получить эффекты тени или подсветки.
S/TEN = 0
Выше показаны варианты приоритетов для Спрайтов, Плоскостей “A” и “B” и для Фона. Точки с кодом цвета равным 0 будут прозрачны, т.е. через них будут просвечиваться плоскости с более низким приоритетом.
S/TEN = 1
ПАЛИТРА ЦВЕТА СПРАЙТОВ 0 – 3, КОД ЦВЕТА 0 - 15
ПАЛИТРА ЦВЕТА 3, КОД ЦВЕТА 0 - 13
При S/TEN=1, когда приоритет Плоскостей “A” и “B” равен O, появится Тень(см. Палитра Цвета).
S/TEN = 1
ПАЛИТРА ЦВЕТА СПРАЙТОВ 3, КОД ЦВЕТА 15
Точки цвета Спрайта с кодом 15 работают как операторы “Тени”, для всех плоскостей с более низким приоритетом. Соответственно, эти точки не отображаются.
§ ЧЕРЕЗСТРОЧНЫЙ РЕЖИМ
Режим растра можно изменить битами LSM0 и LSM1 в Регистре №12.
LSM1 |
LSM0 |
Режим растра |
0 |
0 |
Не чересстрочный (обычный) режим |
0 |
1 |
В не чересстрочном режиме одно и тоже изображение появится в четном и нечетном кадре растра. (Чересстрочный 1) |
1 |
1 |
В чересстрочном режиме разные изображения появятся в четном и нечетном кадрах растра. (Чересстрочный 2) |
В “Не чересстрочном” и “Чересстрочном 1” режимах, один символ определяется матрицей в 8х8 точек, а в режиме “Чересстрочный 2” – матрица символа 8х16 точек. Для экрана, один символ будет 8х8 точек в не чересстрочном режиме и 8х16 точек в чересстрочном режиме.
В любом случае, количество символов на экране одинаково.
В чересстрочном режиме возможны размытости изображения в вертикальном направлении, поэтому будьте внимательны при использовании этих режимов.
